instagram gamefa
telegram gamefa
telegram
شاون لیدن، مدیر سابق پلی‌استیشن، در مورد پایداری و توانایی گسترش بازار کنسولی سرویس ایکس‌باکس گیم پس شک دارد. وی چشم‌انداز آینده‌ی مدل کسب و کار ایکس‌باکس گیم پس را زیر سوال می‌برد.

شاون لیدن (Shawn Layden) وظایف مهم زیادی را در پلی‌استیشن بر عهده داشته است، از ریاست بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی (Sony Interactive Entertainment) در آمریکا گرفته تا رهبری این برند در مناطق دیگر. آخرین نقش او، مدیریت استودیوهای جهانی پلی‌استیشن بود. وی در سال ۲۰۱۹ از سونی جدا شد.
او مدتی پیش با وبسایت GameIndustry.biz مصاحبه‌ای داشته است که بیشتر به سمت جدید او در هیئت مدیره‌ی شرکت Streamline Media اشاره دارد. لیدن در جریان گفت و گوی مذکور توضیح داد که نسبت به پایداری ایکس‌باکس گیم پس (Xbox Game Pass) و پتانسیل‌ آن پیرامون گسترش بازار کنسولی شک دارد.
سرویس گیم پس برای اولین بار در ماه ژوئن سال ۲۰۱۷ راه‌‌‌اندازی شد و با جذب بیش از ۱۸ میلیون مشترک تا ژانویه‌ سال ۲۰۲۱ به مرکز اصلی کسب و کار مایکروسافت بدل گشت. این سرویس بیش از ۱۰۰ عنوان مختلف را در دسترس مشترکین خود قرار می‌دهد و همچنین عناوین فرست-پارتی مایکروسافت نیز در روز عرضه بر روی این سرویس قرار خواهند گرفت.

سونی بارها اعلام کرده است که مدل کسب و کار گیم پس برای پلی‌استیشن کارا نیست و با سیاست‌ آن‌ها هماهنگی ندارد. جیم رایان (Jim Ryan)، مدیر حال حاضر پلی‌استیشن، مدتی پیش توضیح داده بود که یک مدل کسب و کار شبیه به سرویس، برای پلی‌استیشن مناسب نخواهد بود، زیرا آن‌ها تنها عناوینی را توسعه می‌دهند که با بودجه‌ی بالای ۱۰۰ میلیون دلار ساخته می‌شوند.
از طرفی شاون لیدن در سال گذشته گفته بود که توسعه‌ی بازی‌های AAA پایدار نیست و باید مدت زمان گیم‌پلی یک بازی و همچنین بودجه‌ی آثار مختلف با قیمتشان هماهنگ شود. حال لیدن در مصاحبه‌‌ای جدید پیرامون گیم پس صحبت‌هایی داشته است:
این بسیار سخت است که یک بازی با بودجه‌ی ۱۲۰ میلیون دلاری را در سرویسی منتشر کنیم که ماهانه ۹٫۹۹ دلار از مخاطب هزینه می‌طلبد. اگر یک حساب و کتاب ساده انجام دهید، متوجه خواهید شد که باید ۵۰۰ میلیون مشترک داشته باشید تا از آنجا بازگشت سرمایه شما تازه آغاز شود. به همین دلیل است که در سال‌های ابتدایی باید با ضررها کنار بیایید. با این وجود، حتی اگر ۲۵۰ میلیون کنسول به فروش رفته باشد، همچنان نیمی از پلتفرم‌های مورد نیاز را نخواهید داشت. بنابراین چگونه به آن سطح از درآمد مورد نیاز دست پیدا می‌کنید؟ کسی به این موضوع پی نبرده است.
در حال حاضر ۲۵۰ میلیون نفر مالک کنسول بازی هستند که در دهه‌ی ۹۰ میلادی نیز به طور تقریبی شاهد همین رقم بودیم. لیدن در صحبت‌های خود متذکر می‌شود که شک دارد سرویس ایکس‌باکس گیم پس و بازی ابری آن، جواب مناسبی برای گسترش دادن فروش کنسول باشد.
در حال حاضر برای دریافت اشتراک یک ماهه‌ی ایکس‌باکس گیم پس آلتیمیت، باید ۱۵ دلار هزینه کنید. شما با این اشتراک می‌توانید به بازی ابری نیز دسترسی داشته باشید. سرویس ابری ابتدا برای کاربران اندروید در دسترس قرار گرفت و ماه پیش بود که کاربران iOS و رایانه‌های شخصی نیز به آن دسترسی پیدا کردند. با این رویکرد، حالا مایکروسافت میلیاردها دستگاه احتمالی را هدف قرار داده است. شاون لیدن پیرامون این موضوع توضیح داد:
البته اگر شما دستگاه‌های موبایل را به آمار اضافه کنید به صدها میلیون بازی‌باز خواهید رسید، اما آن‌ها در یک دسته‌بندی کاملاََ متفاوت قرار می‌گیرند. ما در طول زمان متوجه شدیم که بازی‌ از طریق موبایل فعالیتی متفاوت نسبت به کنسول‌ها به شمار می‌رود، فعالیتی که مخاطبین در زمان متفاوتی از روز آن را با هدفی متفاوت انجام می‌دهند.
او در ادامه گفت:
مردم کنسول‌ها را برای تحت مالکیت در آوردن پلاستیک و آهن خریداری نمی‌کنند، آن‌ها خواهان دسترسی به محتوا هستند. اگر شما بتوانید راهی را پیدا کنید که بدون یک جعبه (کنسول) بتوانید به مخاطبین محتوا ارائه دهید، آنگاه بله این روش خوبی است. این روزها همه یک نوع راه حل برای مشکلات استریم ارائه می‌دهند و اکثر این راه حل‌ها به داشتن یک اینترنت خوب منتهی خواهند شد. تا به این لحظه یک مدل کسب و کار مناسب برای این رویکرد به وجود نیامده است.
این در حالی است که ساتیا نادلا (Satya Nadella)، رئیس شرکت مایکروسافت، مدتی پیش در جلسه‌ی مالی این شرکت اعلام کرد که مشترکین گیم پس تقریباََ ۴۰ درصد بیشتر از کسانی که مشترک نیستند به بازی کردن می‌پردازند و ۵۰ درصد بیشتر از آن‌ها هزینه می‌کنند.
با وجودی که سال‌هاست بازی‌بازان برای تجربه‌ی عناوین مختلف (به خصوص بر روی رایانه‌های شخصی) به دانلود کردن آن‌ها می‌پردازند، ولی باید این حقیقت را بپذیریم که سیستم استریم (stream) بازی‌ها به جای دریافت و نصب آن‌ها در حال پیدا کردن جایگاه خود در صنعت بازی هستند. شما می‌توانید مقاله گیمفا تحت عنوان چرا ایکس‌باکس گیم پس در بهترین مسیر ممکن قرار داردرا مطالعه کنید.
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
لامصب خیلی فسفور سوزونده اینو فهمیده No
ماکرو فروش کنسول براش در حد گیم پس مهم نیست و خیلی وقته از جنگ فروش کنسولی رد شده
این اقا هنوز تو توهم جنگ فروش کنسوله
اره اگر ماکرو رو کنسول میخواست به ۵۰۰ میلیون برسه غیر ممکن بود ولی ماکرو به جز کنسول pc و اندروید و ios و mac و کلی دیوایس و دستگاه دیگه رو هدف قرار داده که همینا تعدادشون از ۳ میلیارد هم بیشتره
البته بازم هدف ۵۰۰ میلیون خیلی بزرگه اما دست نیافتنی نیست و اگر ماکرو خوب پشتیبانی کنه میتونه بهش برسه
این قدر که سونی فن ها از این بنده خدا تعریف میکردن گفتم حالا چی گفته
اگر ماکرو روی فروش کنسول حساب باز کرده بود که دیگه چه نیازی به xclude داشت
این بنده خدا هم تاریخ مصرفش گذشته
نیازی به ۵۰۰ میلیون نیست، با ۵۰ میلیون هم به سود دهی میرسه، ماشین حساب این دوست ما احتمالا مشکل داشته یا احتمالا هر ۵۰۰ بازی رو AAA حساب کرده
بالاخره یه اینکاره حرف منو کوبید جلوی روی اساتید این سایت.
گیم پس سرابی بیش نیست، اگه جوابگو بود که سونی با کلی کاربر بیشتر میزد تو کارش.
حالا میدونم اساتید فقط محض اینکه سرویس ارزون در میاد، میان و توجیه میکنن که نه اتفاقا مثل نتفلیکس جواب میده!
پس مجبورم تعریف خودم از گیم پس رو یه بار دیگه بگم چون حقیقت محضه. فیل اسپنسر میخواد از گیم پس مثل انگل استفاده کنه، فروش واقعی بازیها رو پلی استیشن و… باشه، بعد که سودشون رو که کردن یا در کنارش رو گیم پس هم مطمئنا بدشون نمیاد که باشن؛ ولی اگه سونی و باقی شرکت ها هم همچین سرویس دروغینی رو طراحی کنن، کل صنعت گیم مختل میشه و همونطور که شاون لیدن گفته عملا ساخت بازیهای با کیفیت با سرمایه‌گذاری بالا غیرمنطقی میشه.
اتفاقا اشتباهت همین‌ جاست، اول اینکه چون تو تنگ کنسول بودی بازی ایندی خیلی ندیدی، واسه همین فک می‌کنی هر چی بیشتر خرج کنی لزوما بازی بهتری می‌سازی
یه بحث دیگر هم اینه که متاسفانه سونی دسترسی به سیستمی در حد و اندازه‌ی ویندوز رو نداره و تو PC هم رو استور اشتباهی شرط بسته(ایپک) و خب ریسک پذیری ماکرو رو هم نداره بنابرین مجبوره که محتاط عمل کنه و تا وقتی سیستم جدید کارا نباشه برنده‌است ولی در صورت بروز یه سیستم جدید عقب میمونه
یه بحث دیگر هم اینه که خیلی از انحصاری های سونی علی‌رغم سیستم‌سلر بودن چندان پرفروش یا ماندگار(سرگرم سازی طولانی) نیستن و بعد از تموم کردنش شما دلیلی برای موندن تو سیستم سونی نداری در حالی که اکثر انحصاری های ماکرو علی‌رغم تمام مشکلات هم‌چنان حتی پس از صدها ساعت سرگرم کننده‌اند و شاید سیستم‌سلر نباشند ولی دلیل کافی برای شارژ اشتراک هستند
حرفت در مورد مقایسه ی بازیهای پرخرج و ایندی که کاملا یه حرف شعاری بود؛ اصن بحث من بی ارزش کردن بازیهای ایندی نبود! ولی همه میدونیم که صنعت گیم با بازیهای پرخرج و البته خوش ساخت هست که به اوج جذابیت میرسه.
انحصاری های سونی هم اتفاقا هر کدوم تو “ژانر” خودشون فروش خوبی رو دارن.
راجع به اینکه بازیهای ماکرو علی رغم تمام مشکلات، صدها ساعت سرگرم کننده باشن! هم نظری ندارم چون خیلی از عناوین ماکروسافت رو اصلا تجربه نکردم.
منتها چیزی که هست اگه سونی بخواد به سمت سرویس محور شدن (یچیزی شبیه گیم پس) بره، خب اون موقع میتونه همین عناوین با کیفیت رو برای سرگرمی طولانی تر بسازه که این یعنی خداحافظی با اتفاقاتی مثل سالی که گذشت که کل مراسم گیم آواردز در تسخیر چندین عنوان مختلف سونی بود. (البته منظورم بیشتر ساخت تعداد زیاد بازیهای با کیفیت و داستانی هست، وگرنه جوایز حالا کمی هم سلیقه‌ای داده میشه)
تمام حقوق این سایت متعلق به گیمفا می باشد.
Copyright© 2021 Gamefa All Rights Reserved

source

توسط funkhabari