بسیاری از اهالی صنعت محبوب بازیهای ویدئویی، اولین کاتسین (Cutscene) یا بهتر بگوییم، میان پردهای را که در این صنعت مورد استفاده قرار گرفته است، به عنوان آرکید Donkey Kong و سال ۱۹۹۱ میلادی مربوط میدانند. با فرض درستی این تفکر، میتوان گفت که حالا بیش از ۳۰ سال است که میان پردهها تبدیل به جزئی از خانوادهی بزرگ بازیهای ویدئویی شدهاند.
طی این سالها، پیشرفت تکنولوژی و حرکت رو به جلوی بازیها در زمینهی روایت داستانی، موجب ایجاد تحولی بزرگ در استفادهی آنها از میان پردهها شده است. تا جایی که امروزه دیگر صحنههای سینمایی بخشی اساسی در توسعهی بازیهای ویدئویی محسوب میشوند.
شاید برخی توسعهدهندگان در ساخت عناوین خود به میزان بیشتری از این ظرفیت استفاده کنند، اما کم و بیش همهی بازیهای مدرنی که شاهد عرضهی آنها هستیم، به طریقی این عضو جدایی ناپذیر صنعت محبوبمان را به کار میبندند. میان پردهها میتوانند به شکلهای مختلفی مورد استفاده قرار بگیرند. به عنوان مثال یکی از کاربردهای آنها، جمعبندی و نمایش حوادثی است که در گذشته رخ دادهاند و کاربرد دیگر، روایت داستانی است که نمیتوان آن را در جریان گیمپلی بازی شرح داد.
گاهی ممکن است در ساخت و توسعهی بازیها، از این عنصر حیاتی بیش از حد استفاده شود. تا جایی که برخی از توسعهدهندگان به قدری در ساخت عناوین خود کاتسینها را به کار میگیرند، که میتوان ساختهیشان را به جای بازیهای ویدئویی، در دستهبندی فیلمهای سینمایی و یا مجموعههای تلویزیونی قرار داد. در حالی که بسیاری معتقدند این شیوهی استفاده از میان پردهها لزوما هم بد نیست، بسیاری دیگر بر این باورند که زیادهروی در این زمینه، ممکن است موجب سردی بازیبازان و کم شدن جذابیت بازی برای آنها شود.
در طول تاریخ صنعت پرطرفدار بازیهای ویدئویی، پیوسته شاهد عناوینی بودهایم که در بهرهگیری از میان پردهها پا را از حد فراتر گذاشتهاند. در این مقاله قصد داریم ۱۰ کاتسین طولانی را که در مواردی حقیقتا بازی را بیشتر به قسمتی از یک مجموعهی تلویزیونی شبیه کردهاند، با یکدیگر مرور کنیم. در ادامه با ما همراه باشید.
بازی Freedom Planet، عنوانی دو بعدی و کمتر شناخته شده است که بسیاری از علاقهمندان این سبک، از تجربهی آن لذت بردهاند. اگرچه این بازی بسیار جذاب است، اما میان پردههای طولانیای را نیز در خود جای داده است که معمولا در ابتدای مراحل آن نمایش داده میشوند. هرچند بیانصافی است اگر برخی از میان پردههای این بازی را بد تلقی کنیم، اما هرچه باشد تعداد و طول زیاد آنها باعث کند شدن روند پیشرفت در این بازی کوچک میشود.
خستهکننده و طولانیترین میان پردهای که در این بازی مشاهده خواهید کرد، در ابتدای مرحلهی چهارم است که دو شخصیت Milla و Lilac برای اولین بار یکدیگر را ملاقات میکنند. مجموع زمانی که باید به تماشای این بخش بنشینید، حدودا ۱۳ دقیقه خواهد بود. شاید این میزان قابل تحمل باشد، اما نه هنگامی که برای اتمام خود مرحلهی چهارم بازی به ۸ دقیقه زمان نیاز دارید!
تعداد دفعات عرضهی مجدد و تغییر نام بازی Kingdom Hearts X آنقدر زیاد است که به خاطر سپردن ترتیب و یا نام نسخههای متفاوت آن، کار سادهای نیست. با این حال اگر تمام این نسخهها تنها یک وجه اشتراک داشته باشند، قطعا آن وجه اشتراک داشتن میان پردههای زیاد و در برخی موارد طولانی خواهد بود.
بلندترین میان پردهای که در این عنوان شاهد آن خواهید بود، تقریبا پانزده دقیقه و نیم به طول میانجامد. نکتهی آزاردهندهی این پانزده دقیقه، طول و یا محتوای درون آن نیست، بلکه محل قرارگیری آن در داستان بازی است که اسباب ناراحتی شما را فراهم خواهد کرد. بیشتر انتظار میرود کاتسینهای طولانی در ابتدا و اواخر بازیها به کار گرفته شوند و خیلی کم پیش میآید که کاتسینی با این درازا، در اواسط داستان بازی قرار گرفته باشد. اتفاقی که در عنوان Kingdom Hearts X رخ داده است.
بسیاری از علاقهمندان سری Final Fantasy، ششمین عنوان این سری را قدرتمندترین آن میدانند. ویلن این بازی یکی از بهترینهای همهی ادوار به حساب میآید و داستان آن نیز که برخلاف بسیاری از بازیها، به دو قسمت مجزا در قبل و بعد از شکست دادن باس نهایی بازی تقسیم شده است، جذابیتهای خاص خود را دارد.
در قسمت پایانی این بازی، از زدن ضربهی آخر به ویلن بازی یعنی کفکا پالاتزو (Kefka Palazzo) تا زمانی که پیام پایان (The End) نمایش داده میشود، یک میان پردهی ۲۳ دقیقهای را تماشاگر هستیم. حقیقت این است که نام دستاندرکاران و تهیهکنندگان نیز در این قسمت ذکر میشود، اما دقت کنید که نباید این بخش را مطلقا یک تیتراژ پایانی حساب کنید، زیرا روایت داستان بازی همچنان در این به نوعی تیتراژ ادامه دارد. با این حال حتی اگر قسمتهای بدون دیالوگ این بخش را نیز از طول کلی آن کم کنیم، باز هم شاهد یک میان پردهی ۱۸ دقیقهای هستیم.
بازی Final Fantasy VII: Crisis Core یکی از عناوین انحصاری کنسول پرتابل PSP بود و داستان آن قبل از اتفاقات نسخهی VII این سری جریان داشت. هرچند این بازی به دلیل تعداد کم کاربران کنسول PSP فروش محدودی داشت، اما باز هم توانست عملکرد قابل قبولی را از خود بر جای بگذارد. همانند سایر عناوین سری Final Fantasy، در نسخهی Crisis Core این سری نیز میان پردهها نقش پررنگی را در تشریح داستان بازی ایفا میکردند و بخش بزرگی از آن را به خود اختصاص داده بودند.
همان طور که احتمال میدهم انتظارش را داشته باشید، باید بگویم طولانیترین میان پردهی این بازی دقیقا در پایان آن قرار گرفته است. از لحظهای که ویلن بازی یعنی جنسیس راپسودوس (Genesis Rhapsodos) را شکست میدهیم، به مدت ۲۳ دقیقه، میان پردهای پخش میشود که پایان آن، مقدمهی عنوان Final Fantasy VII است. واقعیت این است که تنها اسکوئر انیکس (Square Enix) میتوانست این دو بازی را به این زیبایی به یکدیگر متصل کند.
مسلما در شرایطی که گیمپلی بازی به خوبی قادر به تفسیر بخشی از داستان آن نیست و یا در مواردی که سازندگان باید داستان بازی را شرح دهند، استفاده از میان پردهها عملی بسیار شایسته است. به کار گرفتن این عنصر در خاتمه دادن به داستان یک بازی نیز در اغلب موارد به همین دلیل قابل توجیه است. در طرف مقابل، استفادهی نابهجا و بعضا بیش از حد میان پردهها در بخش آغازین بازی، میتواند بیش از آنچه فکرش را میکنید باعث دلسری بازیبازان شود. عنوان Yakuza 2 نمونهی بارزی از این اشتباه نابخشودنی است.
بخش ابتدایی این بازی را میان پردهها تشکیل دادهاند، هرچند که در این قسمت بازی نیز بخشهای قابل بازی کوچکی دیده میشوند. بگذارید این طور عمق فاجعه را برایتان شرح دهم که به طور متوسط به ازای پخش هر ۲۰ دقیقه صحنهی سینمایی، ۲۰ ثانیه گیمپلی در اختیار بازیبازان قرار میگیرد! در عنوان Yakuza 2، طولانیترین قسمتی که در طول آن هیچ لحظهی قابل بازیای وجود ندارد، ۲۳ دقیقه است. تماشای این مقدار میان پرده آن هم در ابتدای یک بازی واقعا کسل کننده خواهد بود.
بسیار پیش میآید که از واژههای کوجیما و کاتسین در یک جمله استفاده شود و مثل اینکه این دو واژه به یکدیگر پیوند خوردهاند. اکثر اهالی صنعت بازیهای ویدئویی، هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) را بابت استفادهی خارج از عرف از میان پردهها نقد میکنند و کمتر کسی این خرده را به کارگردان سری Xenoblade Chronicles، یعنی کو کوجیما (Koh Kojima) میگیرد. این در حالی است که هردوی آقایان کوجیما، به یک اندازه از این استعداد برخوردار هستند. هر بازیبازی که سری Xenoblade Chronicles و یا یکی از عناوین آن را تجربه کرده باشد، حتما از تعداد بالا و طول زیاد میان پردههای موجود در عناوین این سری باخبر خواهد بود.
در میان سه عنوان سری مذکور، این Xenoblade Chronicles 2 است که آزاردهندهترین میان پردهها را دارد. کاتسین پایانی این بازی تقریبا ۲۴ دقیقه به درازا میکشد. اگر نمایش نام دستاندرکاران تولید بازی و صحنههای بعد از آن را نیز جزو این مورد حساب کنیم، طول میان پردهی پایانی عنوان مذکور به ۳۳ دقیقه میرسد. البته از آنجا که اتفاق مهمی در حین معرفی تیم توسعهی بازی رخ نمیدهد، همان مقدار ۲۴ دقیقه صحیحتر است. هرچند که ۲۴ دقیقه هم زمان کمی نیست.
۴/۱۰- عنوان Xenosaga | کاتسین ۲۵ دقیقهای
بیشتر بازیبازان عنوان Xenosaga را با بهرهگیری بیش از اندازهاش از صحنههای سینمایی میشناسند. در طول سه قسمت این بازی، دست کم ۴۶۴ میان پرده نمایش داده میشود و حقیقت این است که اگر روزی طول کاتسینهای عناوین سری Xenosaga با گیمپلی آنها مقایسه شود، احتمالا مشخص خواهد شد که تجربهکنندگان این عناوین، بیشتر نظارهگر آنها بودهاند.
طولانیترین میان پردهای که در سری Xenosaga مشاهده میشود، در پایان نسخهی سوم آن قرار گرفته است و ۲۵ دقیقه به طول میانجامد. توجه داشته باشید که نام سازندگان و گروه تولید بازی، در این ۲۵ دقیقه نمایش داده نمیشود. جالب است بدانید که سری Xenosaga، برای پر کردن جای خالی و یا به عبارت دیگر، جانشینی سری دیگری با نام Xenogears ساخته شده است و در سری Xenogears، طول یکی از میان پردهها به ۴۰ دقیقه نیز میرسید. با این حال در سری مذکور و بر خلاف عناوین Xenosaga، بازیبازان برای شنیدن ادامهی دیالوگها، ملزم به فشردن یک دکمه هستند و از این رو ممکن است برخی این صحنهها را به عنوان کاتسین تلقی نکنند.
پیشتر متذکر شدیم که آقایان کو و هیدئو کوجیما، هردو به یک اندازه مستعد زیادهروی در استفاده از میان پردهها هستند. همین طور است، با این تفاوت که علاقهی هیدئو به فعالیت در حوزهی فیلم و سینما بر هیچکس پوشیده نیست. روایت داستان اکثر ساختههای این کارگردان، وابسته به صحنههای سینمایی است و میان پردههای طولانیای که بیشتر بازی را به خود اختصاص دادهاند، در اغلب بازیهای وی دیده میشوند. عنوان Metal Gear Solid 4 نیز از این قاعده مستثنی نیست.
واقعیت این است که میان پردههای این بازی، موفق به ثبت دو رکورد گینس شدهاند. رکورد اول به طولانیترین کاتسین موجود در یک بازی ویدئویی مربوط میشود که عنوان Metal Gear Solid 4 توانسته است با یک نمایش ۲۷ دقیقهای، موفق به ثبت آن شود. رکورد دیگر، از داشتن طولانیترین کاتسینهای پیاپی حکایت میکند که ۴ میان پردهی پایانی این بازی با طول مجموعا ۷۱ دقیقهی غیر قابل بازی، آن را به نام هیدئو کوجیما ثبت کردهاند.
بسیاری از بازیبازان عنوان Death Stranding را بزرگترین ساختهی هیدئو کوجیما میدانند. صرف نظر از طرز فکر برخی در رابطه با این بازی، نمیتوان منکر این شد که بازی مذکور یک تجربهی هیدئو کوجیمایی واقعی را در خود دارد. بازی Death Stranding نزدیکترین تجربهی آقای کوجیما به رویای ساخت فیلم است و بسیاری کاتسین پایانی آن را از همه نظر یک فیلم کامل میدانند.
تکمیل بخش پایانی بازی حدودا ۲ ساعت به طول میانجامد. این دو ساعت را میتوان یک میان پردهی طولانی پنداشت که جز در برخی موارد کوتاه، بازیبازان فعالیتی در آن ندارند. طولانیترین نمایشی که در عنوان Death Stranding مشاهده خواهید کرد، درست در همین بخش قرار دارد؛ جایی که باید به تماشای یک میان پردهی ۳۱ دقیقهای بنشینید. حتما اطلاع دارید که ۳۱ دقیقه، از یک قسمت بسیاری از نمایشها و مجوعههای تلویزیونی هم طولانیتر است.
شخصا کنجکاوم بدانم تیم ثبت رکوردهای جهانی گینس، چه چیزی را یک کاتسین یا میان پرده تلقی میکنند. اگر عنوان Star Ocean: The Last Hope را تجربه کرده باشید، حتما موافق خواهید بود که در ثبت رکورد طولانیترین کاتسین بازیهای ویدئویی، این عنوان بنا به دلایل نامشخصی نادیده گرفته شده است.
بازی Star Ocean: The Last Hope مملو از میان پردههای طولانی است که طولانیترین آنها، ۴۶ دقیقهی سرسامآور ادامه دارد. این ۴۶ دقیقه، در انتهای بازی و درست پیش از نبرد پایانی نمایش داده میشود و به قدری طولانی است که احتمالا حین تماشای آن از خود بپرسید “این بخش قصد تمام شدن ندارد؟”. کاتسینهای طولانی یکی از راههای تشخیص عناوین نقشآفرینی ژاپنی از سایر عناوین این سبک هستند، اما بیایید بپذیریم که اسکوئر انیکس در این مورد واقعا زیادهروی کرده است.
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
death strandingبیشتر شبیه فیلم هست تا بازی .
درود بر فیل اسپنسر کبیر دشمن کاتسین ها . اسپم : دیدید چطور سونی از ترس هیلو اینفینت ، گاد و هورایزن و gt7 تاخیر زد برای سال آینده . خود سونی میدونه هیچ بازی توان رقابت با هیلو نداره البته سونی عاقل بود خودش میدونست اگه این سه بازیشو تاخیر نمیزد توی گیم اواردز زیر هیلو له میشدند
فعلا که داستانش لیک شده و مشخص در حد لست ۲ هست
شاید تو لیک شدن شبیهش باشه ولی تو خواب ببینی مایکروسافت بازی ای بسازه که از نظر کیفی حتی نزدیک بست هم باشه . مایکروسافت هنوز لنگ یه متای بالای هشتاد تو بخش داستانیه اونوقت اومدی با پرافتخار ترین بازی تاریخ مقایسش می کنی ؟
درود بر شما
بازی مایکروسافت در حد لست۲؟! شوخیشم زشته دیگه نگو جایی.
فنای مایکروسافت
چند سال قبل : نارگیل چینی گوتی میشه ، تکلونوژی ابری کرک داون سه انقلابیه تو صنعت گیم ، نسخه ی جدید گیرز میشه بهترین نسخش
یکسال قبل : مدیوم میاد سایلت هیل کیلره
چند ماه قبل : اسنت میاد هیدیس کیلره
الان : هیلو میاد تو گیم اواردز سونی رو له می کنه
لامصب از رو هم نمیرن !!!
رو که نیست سنگ پاستتتت !!!
سونی از هیلو بترسه؟
درسته هیلو بازی عظیمیه.ولی سونی تا همین الان هم چندین بازی برا رقابت با هیلو عرضه کرده.
بی احترامی نباشه ولی سونی هیلو رو اصلا بازی حساب نمیکنه!! گرافیکش از بازی ۸ سال پیش سونی(Killzone Shadow Fall) کمتره!
چون گرافیکش کمه بازی حسابش نمیکنه؟
این گرافیک نبود به چی گیر میدادید؟
من یه چیزیو خیلی خوب متوجه شدم و اون اینه که خیلی از بحثای تکراری بین کاربرا(موافقا و مخالفا) هیچ وقت تموم نمیشه.
مثال میزنم
لست۲ یا رد دد۲
دثاسترندینگ شبیهساز پیادهرویه
کوجیما فیلم میسازه نه بازی
داستان لست۲ مضخرفه
گاد یا رد دد۲
مسترچیف یا کریتوس
بازیهای میازاکی بینهایت بیرحم هستن
راکستار یا ناتیداگ
و….
تا بوده همین بوده
این بحثا همیشه هستش و انگار هیچوقت تمومی ندارن
به شخصه ، در مورد متالگیر۴ و دث ، اصلا متوجه طولانی بودن کاتسینا نشدم چون با اثر ارتباط برقرار کرده بودم و برای یه شخص دیگه این پروسه طاقت فرسایی بوده ، من به اون شخص احترام میزارم و دوست دارم این احترام متقابل باشه
در کل همهی این موارد به سلیقه برمیگرده
کدوم بازی بهترینه
کدوم استدیو بهترینه
کدوم ناشر بهترینه
و…
اونی که از داستان لست دو ایراد می گیره مطمئننا فقط تو یوتیوب یه سری چیز دیده و تموم وگرنه هر انسانی با یه مغز و دو تا چشم نمیتونه به داستان لست دو بگه بد
لست ۲ اگه میخواهی معنی و منظور بازی بفهمی باید خودتو جای شخصیت ها بزاری چون شخخیت لست ۲ به طرز وحشتناکی رفتارشون واقع گرایانه است.
دقیقا ؛؛ البته سن هم خیلیی مهمه
دث که کلا کات سینه و پیاده روی دادا … مگه گیم پلی داره اصن توش
گاد و رد دد یه چیز خیلی سنگینه که هضمش سنگینه طرفدارای گاد طبق معمول میگن بازی شاهکاره که خب هست ولی طرفدارای رد دد میگن حق رد دد بود بازی سالو ببره به نظر من یکی هم رد دد یه چیز دیگ بود با اینکه از ارزش گاد چیزی کم نمیشه ولی به نظر و سلیقه من رد دد بهتر بود و لیاقتش برای بازی سال واقعا بالا بود مخصوصا با داستان پشم ریزونش ….فکر کنم تنها منتقدا هستن که بدون جهت گیری واقعیت هارو میگن
بحث سلیقه کاملا واقعیتیه عیبی هم نداره نظرمون رو بگیم تا زمانیکه بی احترامی نکنیم بهم خدا میدونه چقدر سر دوتا بازی یا ترول اومدن خصوصی من و فحاشی کردن تهش دوتا بازیه ولی انگار واسه بعضیا حکم خانواده رو داره
در رابطه با کوجیما یه نسخه از متال گیر رو خیلی قبول دارم اونم ریونجه که کوجیما هم انگار اونو نساخته واقعا گیم پلی خوبی داشت اما اینکه بگی خیلی طولانی بود کات سین های دث به نظرم همچین چیزی نبود ادم متوجه نمیشد چون داستان جذاب بود
واقعا گیمپلی دث لذت بخش نبود. داستانشم شاهکار نبود. البته موسیقی و گرافیکش بی نقص بودن.
کلا سبک بازی سازی کوجیما همینجوریه ولی طرفدارا که خودمم یکیشونم به خاطر همینه که عاشق بازیاشن ولی اینجوری هم نیست که بگی بیشتر فیلم هستش چون تمام بازی های کوجیما گیم پلی کاملی دارن مخصوصا همین دث استرندیگ
فقط یه مشکل کوچیکی که گیم پلی دث داره و خیلی کوچیکه اینه که w کیبورد خراب میشه
یکم رو زبانت کار کن بیشتر لذت می بری از دنیای گیمینگ . نخواستی هم یه اکس باکس بگیر کلا می شینی پشت هواپیما و ماشین و کشتی راحته راحت اذیتم نمیشی
مگه من درباره داستانش حرف زدم ؟ گفتم بیشتر شبیه فیلم هست.
لازم نیست همه جا سوزشتونو نسبت به لاین آپ مایکرو نشون بدید امیرجان ، الان مگه کوجیما پروداکشنز دست سونیه که میسوزی مایکرو رو ترول میکنی؟
لاین اپ مایکرو منظورت مدیوم و کرک داون و نارگیله ؟ واقعا سوختیم اب بیارید . هیلو هم که مجانی شده . اون استارفیلدم که دو سال دیگ میاد شکا تا سال دیگ باید بشینی پا فورزا گاز بدی . بعدم بله کوجیما بیشتر طرف سونی بوده تا مایکرو تا متال گیر ۴ که همش رو پی اس بوده اینم که انحصاریه کنسولو شما بچسب به همون بتسدا با فالوت ۷۶
ممنون از آقای مهرعلی عزیز
واقعا جالبه همه بازی های لیست (اگه اشتباه نکنم) ساخته دست ژاپنی ها هستن
ماشالله عناوین ژاپنی کلآ کاتسین شدن
وقتی به عدد یکسری هاشون نگاه میکنم مخم سوت میکشه.
اینقدر کاتسین هاش عمیق و درگیرکننده هستند که متوجه گذر زمان نمیشی
عجب داش تو بازی میخری بازی کنی نه اینکه نگاش کنی
آخه تو دث و متال گیر سالید زدی که اظهار نظر میکنی؟؟؟؟
بد زد تو پرو بالت پسرم ۲ دقیقه سکوت
فقط یک کاتسینش نیم ساعت است .
سر کاتسین های متال گیر سالید ۴ یادمه چند باری خوابم برد و کلا صبح پا شدم!حدودا ۱۲ سال پیش-عجب دورانی بود
سلام
یه وقت کاتسین انقدر خوبه که دو ساعت مینشینی ببینی، یه وقت…
تو اولی که آدم خسته نمیشه ولی دومی از بیهتری اثر است، حالا مال هر کسی باشه.
به به شبیهساز پیادهروی
به نظر من نمیشه گفت اسکوئر انیکس زیاده روی کرده سبک بازیسازیشون اینطوره و قرارم نیست همه بتونن در حد اسکوئر انیکس کاتسین بسازن اونا یکی از برترین فرنچایز های تاریخو دارن و پیشینه بزرگ در گیم اما جدا از این من به شخصه اینکه بازی کاتسین داشته باشه رو خیلی دوس دارم ولی نه خیلی طولانی در حد معقول ، در حد معقول و درجه یک که باشه تاثیرش بر کل بازی بسیار چشمگیره حال اونکه طولانی و از جنس اسکوئر انیکس و نوابغ بازیسازی باشه اون هم برای من جذابه ، یکی از بهترین تجربه های کاتسین در عمرم که در زمان خودش از دیدن کاتسین هاش سیر نمیشدم بازی رزیدنت اویل ۲ در پلی استیشن ۱ بود تمام کات سین هاش و همینطور پارازیت ایو ۱ و و و و ……
شاید بگین متال گیر ۴ یا دث الکی فقط تعداد دقیقه هاشون زیاده ولی طی همین چند دقیقه و کاتسین ها بازی معنا و مفهوم زیاده داری طوری که این کاتسین ها رو شما میبینی غرق بازی میشی و انگار نه انگار که ۳۱ دقیقه گذشته کاتسین که دث یا متال ۴ داره اصلا و ابدا کلیشه ای نیست و جوری این کاتسین ها طراحی شدن که شما رو غرق داستان و شخصیت کنه اگر دقت کنی که چرا بعضی جاها اول شخص میکنه به این معنا هاست که میخواهد نکاتی در مورد واقعیت دنیا بگه طوری این دیالوگ ها قشنگ جلوه دادن انگار دارن با تو حرف میزنند،توی دث استردینگ کاتسین ها سرشار از فلسفه ،معنا و مفهوم است که فشنگ هر کتابی میکنه تو جیبش حالا خیلی ها میگن این بازی نیست فیلمه و فلان اینا ولی معنی و فلسفه اصلی در اصل تو اون گیم پلی و جهان بازی که بزودی منظورمو میفهمی
بنظرم استفاده از کات سین های زیاد و بسیار بسیار طولانی فقط ضعف کارگردان در زمینه ادغام گیمپلی و داستان رو می رسونه. اتفاقا اینجوری داستان بازی هم اثرگذاریش کمتر میشه نمونش همین Death stranding که داستانش خوب و جالبه اما چون داستان و گیمپلی به هم گره نمی خورن بیشتر افراد حوصلشون سر میره و دیگه حتی به خاطر داستان هم بازیو ادامه نمیدن. کاتسین یه عنصر روایت سینمایی هستش و تو گیم باید به اندازه و به درستی ازش استفاده بشه تا به روایت تو بازی کمک کنه و اگر کارگردانی این کارو بلد نیست انجام بده ، بهتره که یک فیلم برای ارائه داستانش بسازه نه بازی.
کات سین قابل skip باشه مشکلی نیست
شما بجای اینکه بری فیلم رو جدا دانلود کنی ، بازی توش فیلم داره عملا
خوشتم نیومد میزنی جلو
کات سین وقتی مشکل به حساب میاد که یا مدت گیم پلی به کات سین کم باشه یا گیم پلی عامل جذابیت بازی نباشه و عامل ترغیب کننده گیمر صرفا بشه داستان و اون کاتسینه
و اتفاقا من کاتسین رو به چرخیدن بی هدف و انتخاب دیالوگ هایی که در اکثر مواقع تو پیامد داستان نقشی ندارن ترجیح میدم
مثلا تو خیلی از rpg ها که عمدا اسم نمی برم ! شما میری کوئست رو پیدا میکنی
با صد نفر حرف میزنی و کلی دیالوگ میشنوی و بازی تورو مجبور میکنه از یه نقطه بری یه نقطه دیگه
بالاخره !تهش کوئست رو انجام میدی
در این بین خود “گیم پلی” انجام دادن اون کوئسته شاید از یک ساعت کوئست، ۵ دقیقه هم شامل نشه
یعنی عملا بازی ۵۵ دقیقه کاتسین نشون میداد و ۵ دقیقه گیم پلی، هیچ فرقی نداشت با اینکاری که کرد!
به عبارت ساده تر: خیلی از بازیا با نذاشتن کاتسین میخوان گیمرو گول بزنن که مدت زمان گیمپلی مفیدی و کافی بهش میدن درحالیکه اینطور نیست
خیلی بازیا هستن کاتسین ندارن ولی گیمپلی هم ندارن یا کم دارن! و خیلی بازیا هستن کاتسین زیاد دارن ولی محتوای گیمپلیشون هم کافیه
اینجا مثلا xenoblade chronicles2 رو نوشته یه کاتسین ۴٠ دقیقه ای داره بلفرض
ولی مدت زمان ١٠٠٪. به اتمام رسوندن بازی و محتواش هم بالای ٢۵٠ ساعته که برای یه عنوان سینگل پلیر فوق العادست
یا پرسونا یه دور تموم کردنش ٩٠ ساعت طول میکشه که ١۵ ساعتش شاید کاتسین باشه ولی مقدار گیمپلی کافی هم به گیمر میده
دقیقا منم موافقم با شما
علاوه بر تناسب بین مدت زمان کاتسین و گیم پلی که اشاره کردین ، مدت زمان مفید گیم پلی هم واقعا مهمه مثلا اگه قرار باشه بین دو نقطه ی با فاصله زیاد جابه جا بشیم و این بین هیچ اتفاق خاصی هم نیفته من به شخصه ترجیح میدم با یه کاتسین به صورت خلاصه سفر کاراکتر بین اون دو نقطه رو ببینم تا اینکه نیم ساعت الکی راه برم تا به اونجا برسم.
mohammadhasan@
کاملا موافقم باهاتون، به خصوص اون بخشش که فرمودید این ضعف کارگردانه که نمیتونه داستان رو با گیم پلی ربط بده ، یعنی مثلا من دث استرندینگ رو که مثال زدید هر چی زور زدم ببینم کاری که تو بازی انجام میدی (جا به جایی cargo یا همون محموله) ربطش به داستان بازی چیه نفهمیدم – شما عملا گیم پلی برات یه زنگ تفریحه که بینش داستان بازی واسه خودش روایت میشه – در عین حال با ایشون موافقم که اگه گیم پلی تناسب داشته باشه با طول گیم پلی بازی مشکلی نیست، xenoblade chronicles کاملا مثال درستی بود
بله تجربه منم از دث استرندینگ مشابه تجربه شماست و قدم زدن تو بازی که هسته اصلی گیم پلی بود از یه جایی به بعد تقریبا هیچ حس خاصی به من نمیداد
@رضا مهرعلی
این طولانی ترین کاتسین بود
یه مقابه هم بزارید ببینم کدوم بازیها بیشتری زمان کاتسین رو از اول بازی تا اخر بازی داره
ولی انصافا کات سین بالای ۶ ۷ دیقه ظلمه. خصوصا وقتی چیز خاصیم برا نشون دادن نیست.
جناب مهرعلی فک کنم اشتباهی رخ داده، دث نباید تو این لیست باشه، کات سین مال بازیه نه مال فیلم سینمایی
تمام حقوق این سایت متعلق به گیمفا می باشد.
Copyright© 2021 Gamefa All Rights Reserved
