بیایید صادق باشیم؛ تا به حال چند بار تنها به خاطر امتیازات و نقد و بررسی یک بازی لزوم تجربه و یا عدم تجربه آن را به خود تلقین کرده‌اید؟ امتیاز و بررسی برخی وب‌سایت‌ها و مراجع ارائه نمره‌های میانگین مانند متاکریتیک و اوپن کریتیک چطور؟ آن‌ها تا چه اندازه تصمیم شما را تحت تاثیر قرار داده‌اند و یا حتی همین حالا نیز قرار می‌دهند؟

نمی‌توان با قاطعیت درباره شخص شما و برخی از کاربران نظر داد اما طبق نظرسنجی‌های موجود، هنوز هم با وجود گسترش بررسی بازی‌ها در شبکه‌های اجتماعی توسط بازیکنان کژوال و حرفه‌ای و یا افزایش گستره دوستانی که می‌توانند بازی‌ها را تجربه و به شما پیشنهاداتی را ارائه دهند، تعداد عظیمی از بازیکنان تصمیم می‌گیرند که به بررسی‌های یک یا چند وب‌سایت و سپس مراجع ارائه امتیازهای میانگینی که در ابتدا ذکر کردیم، اعتماد کنند.
اعتماد به این بررسی‌ها یعنی اعتماد به ساز و کار، روند بررسی و امتیاز و نمره‌ای که آن‌ها به یک بازی اختصاص می‌دهند. تمام لذت بازی، ساعات گیم‌پلی آن، مشکلات و نقاط قوتش درون یک امتیاز خلاصه می‌شود تا شما را راضی کنند که به خرید یک بازی رضایت دهید و یا در اولین فرصت، نام آن را از لیست عناوین مورد علاقه‌تان پاک کنید. تمام زحمات سازندگان و یا فریبکاری آن‌ها تحت نظر سیستمی فعالیت می‌کند که از خطا و اشتباه مصون نیست.
حالا که فرصت آن پیش آمده است، یک بار دیگر افکارتان را سر و سامان دهید و به این بیندیشید که این بررسی‌ها و امتیازها تا چه اندازه معتبر هستند؟ بازی‌هایی که امتیاز بالایی دریافت کرده‌اند ولی قادر به جلب رضایت شما نبوده‌اند و یا عناوینی که فارغ از امتیاز‌های بسیار پایین، معیارهای جدیدی را وضع کرده‌‌اند؛‌ اگرچه سلیقه نیز گاهی اوقات همه معیارها را بی‌اثر می‌کند ولی شخصاً وقتی به این موضوع می‌اندیشم، تفکراتم دقیقاً منطبق بر توصیفی می‌شود که در سطر پیش بیان شد.
مثال‌های بسیاری در این زمینه وجود دارند که نشان می‌دهند ما به دام چرخه نامتوازنی از بررسی‌ها و امتیازدهی‌ها در صنعت بازی‌های ویدیویی افتاده‌ایم که گاه به شدت عجیب و غیرمنطقی عمل می‌کند.

به این ترتیب نظرتان درباره بررسی خود این بررسی‌‌ها چیست؟ ما سیستم امتیازدهی و بررسی بازی‌ها را از نزدیک نقد خواهیم کرد. البته گفتنی است ما به ارائه هیچ نظری درباره فرم‌های دیگر سرگرمی مانند سینما، تلویزیون،‌ موسیقی و … نخواهیم پرداخت اما به نظر می‌رسد که بازی‌های ویدیویی اکنون نسبت به حوزه‌های دیگر پیشرفت‌هایی را به خود دیده‌اند که سیستم‌های امتیازدهی سنتی و غیرمنعطف قادر به یاری کامل آن‌ها نیستند.
همچنین از آن‌جایی که هر کسی قادر به نقد و کمتر کسی به فکر تغییر و عمل است، در صورت امکان پیشنهاداتی هم مطرح می‌شود تا نشان دهیم ایده‌ها بسیار اما چشم‌ها بسته‌اند. اما اشتباه نکنید، این مقاله به مخالفت تام با این سیستم قیام نمی‌کند، بلکه این مقاله نگاهی کوچک بر دغدغه‌های موجود و احتمال و عدم احتمال تغییر آن‌ها است؛ با ما همراه باشید.
بازی‌های آنلاین مستقیماً تحت تاثیر این عامل قرار می‌گیرند. شاید چند سال پیش، بیش از روند کنونی باب شده در این صنعت، شاهد عرضه بازی‌های آنلاینی بودیم که حین عرضه نیز کیفیت مناسبی ارائه می‌دادند اما اکنون این فرایند به شدت تغییر کرده است. بسیاری از بازی‌های آنلاین نسل هشتم به تنهایی تبدیل به یک پلتفرم متمایز شده‌اند که پیوسته به‌روزرسانی دریافت می‌کنند و یا دقیق‌تر،‌ میزبان خدماتی تحت عنوان محتوا هستند.
از سوی دیگر بعضی از عناوین دیگر نیز پیش از اتمام مراحل ساخت در دسترس عموم قرار می‌گیرند. سازندگان به این صورت می‌توانند روند خسته کننده و هزینه‌بر ساخت یک بازی را متحول کرده و فرصت پیدا کنند که افزون بر عرضه بازی و دریافت سود و بازخورد در مدتی کوتاه، به بهبود آن در طول زمان بپردازند. چون این‌گونه بازی‌ها رسماً نسخه پایدار و نهایی نیستند، بسیاری از نواقص آن‌ها قابل چشم‌پوشی است.
حتی بازی‌های معمولی در کنار عناوین این چنینی و یا آثار تماماً آنلاینی که تحت نام سرویس و پلتفرمی قابل پیشرفت عرضه می‌شوند، در دراز مدت و در سناریوهای زیادی، عملکرد بهتری از خود بر جای می‌گذارند.
جدای از عناوین Early Access که معمولاً تا زمانی که در این حالت هستند بررسی نمی‌شوند و یا امتیازی به آن‌ها تعلق نمی‌گیرد، چگونه می‌توان بازی‌های قابل تکاملی مثل آثار آنلاین سرویس محور که به تدریج بیشتر از قبل، در حال تصاحب گوشه و کنار این صنعت هستند را یک بار برای همیشه بررسی و تکلیف آن را با نمره‌ای مشخص کرد که خود آن نیز کم و بیش معیارها یا استانداردهای نسبتاً معینی ندارد؟
به آسانی و به سختی! در واقع این سیستم جدای از معایب، مزایایی هم دارد. کاربرانی که در روز عرضه به تهیه‌ی عناوین مذکور می‌پردازند،‌ حق دارند که شرایط بازی حین انتشار را بدون مبالغه و وعده‌های چندین ساله بدانند؛ با این حال پیشنهاد می‌شود که وب‌سایت‌ها و مراجعی مانند متاکریتیک، نویسنده‌ها را موظف کنند که طی مدت معینی، بررسی دوم خود از شرایط تکامل یافته بازی را نیز ارائه کنند.

در این صورت می‌توان متوجه شد که یک اثر آنلاین، سرویس محور و یا Early Access تا چه اندازه به اهدافی که داشته،‌ رسیده است. در این حالت، مقایسه امتیاز اول با امتیاز دوم نه کاملاً آرمانی بلکه تبدیل به معیاری دقیق‌تر برای بررسی تکامل بازی‌های این دسته می‌شوند.
اکنون ما در نسل ششم بازی‌های ویدیویی قرار نداریم که آثار عمدتاً به شکلی عرضه شوند که ارائه محتوای بیشتر و تکامل آن‌ها امکان‌ناپذیر نباشد. همین حالا نیز بازی‌هایی توسط کاربران تجربه می‌شوند که بیش از ۳ سال یا بیشتر از عمر آن‌ها می‌گذرد اما بازیکنان به مراتب بیشتری نسبت به آثاری دارند که طی سال جاری میلادی عرضه شده‌اند.
پیشنهادی که در خطوط فوق ارائه شد، برای بازی‌های به‌خصوصی قابل اجراست و می‌توان محدوده مشخصی را برای آن تعیین کرد. اما امتیازدهی و بررسی ثانویه بازی‌های تک نفره و در مجموع عناوینی که انتظار می‌رود حین عرضه نیز عملکرد مناسبی داشته باشند، با ساز و کاری که پیشنهاد شد، تناسب ندارد.
اما چه چیزی برای این بازی‌ها یا حتی بازی‌های سرویس محور استانداردی واضح و شفاف تلقی می‌شود که همه منتقدان نیز از آن‌ها پیروی می‌کنند؟ گستره مشخصی برای آن وضع نشده است و نا امید کننده‌تر این که نمی‌توان به سادگی آن‌ها را مشخص کرد. اصولاً بخشی از نقد، خواه ناخواه متکی بر شیوه نگرش افراد به زندگی و در نتیجه به بازی‌هاست.
برخی منتقدان اهمیت بیشتری برای داستان قائل هستند، برخی گیم‌پلی را می‌ستایند، برخی موسیقی و برخی گرافیک را در مقامی برتر قرار می‌دهند. لزوم سرگرم کردن بازی‌باز، انقلابی که هر اثر دامن می‌زند، خلاقیت، توجه به جزئیات و استفاده از فناوری‌های جدید و هزاران هزار بحث دیگر؛ کدام یک از آن‌ها صحیح‌تر است تا به استانداری واحد تبدیل شود و یا حداقل یکی از معیارهای اصلی نقد و بررسی باشد؟ عجله نکنید؛ بحث بسیار و نظرات بی‌نهایت هستند. مشاهده می‌کنید؟ شما نیز نظر خودتان را دارید و به جرئت می‌توان گفت که مقاله این شخص را نیز به زودی نقد خواهید کرد.
افزون بر این یکی دیگر از مواردی که هیچ استانداردی در رابطه با آن مورد پذیرش نیست، شیوه کاهش امتیاز نهایی بازی بر اساس نکات منفی و همچنین افزایش امتیاز با توجه به نکات مثبت است. امتیازی که به بازی تعلق می‌گیرد، تناسب کاملی با نکات مثبت و منفی ندارد و تنها نسبتی جزئی از چکیده نقد به شمار می‌رود که از آن بیشتر به عنوان راهنمای کاربر شناخته می‌شود.
The Last of Us Part 2
برای مثال وب‌سایت کنونی، گیمفا نیز به مانند اکثر وب‌سایت‌های نقد و بررسی سراسر جهان معیار اصلی تعیین نمره نهایی را دید کلی منتقد و احساس آن را استانداردی برای اختصاص امتیاز به بازی‌ها مد نظر قرار می‌دهد. به این ترتیب اگر ۵ نکته منفی برای یک بازی در نظر گرفته شود، با توجه به اهمیت و مقدار تاثیرشان، امتیاز نهایی می‌تواند بسیار متغیر باشد.
در بسیاری از نقد و بررسی‌ها به دفعات از نکته‌ای مانند «وجود باگ» نام برده می‌شود. روشن است که مقدار باگ‌های بازی اغلب مورد اشاره قرار نمی‌گیرد اما تاثیر این چنین نواقصی در برخی بازی‌ها تا مرز نابودی ذات بازی پیش می‌رود که باید برای آن اهمیت بیشتری قائل شد. استانداردها چگونه می‌توانند این موارد را در بر گیرند؟
شاید نتوان همه موارد را درون فرایند استانداردسازی جای داد اما تکه تکه کردن بخش‌های اصلی بازی در برخی از سناریوها می‌تواند نتیجه بهتری را ارائه دهد یا حداقل کاربر را بهتر راهنمایی کند. برای نمونه اگر منتقد علاوه بر اختصاص یک امتیاز کلی، به ۴ الی ۵ بخش اصلی بازی نیز امتیازی جداگانه اختصاص دهد، می‌توان درک صحیح و بهتری از تمام اجزای بازی و تجربه منتقد دریافت کرد.
اما این راه حل نیز توسط برخی وب‌سایت‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد که نتایج آن همیشه درخشان نیست؛ به این ترتیب گویا در برخی دیگر از شرایط به‌خصوص، چنین پیشنهادی در عوض یاری نقد‌ها، آن‌ها را از چاله به چاه می‌اندازد. برخی از بازی‌ها چنان عناصر و المان‌های پیوسته‌ای دارند که گسستن و نمره‌دهی به آن‌ها اشتباه محض است. در این خصوص چه می‌توان کرد؟
در چنین شرایطی شاید اگر در انتهای نقد و بررسی، نگرشی که فرد با اهمیت به آن، بازی را نقد کرده است مورد اشاره قرار گیرد، ابهامات بسیاری حل شوند. در این صورت مشخص است که چرا یک شخص از اثری مانند Dead Space 2 لذت نمی‌برد و دیگری آن را یکی از برترین تجربه‌های عمر خود می‌داند. یکی از دیدگاه ترس به این اثر خیره می‌شود و دیگری به مکانیزم‌های اکشن آن خرده می‌گیرد. در این صورت نسخه سوم همین مجموعه برای منتقد اول تبدیل به یک عذاب دائمی می‌شود و منتقد دوم این بار احتمالاً امتیاز بهتری را در نظر خواهد گرفت.
چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟
اگر کاربر متوجه باشد که منتقد به دنبال چه چیزی است، بهتر می‌تواند آن را درک کند؛ در این صورت کاربر دیدگاه‌های مختلف را براساس دسته‌های خاصی طبقه‌بندی می‌کند تا خودش به یک استاندارد برسد. اگر او خواستار ترسی مثال‌زدنی و بی‌نظیر باشد، Dead Space 2 برای او یک بهشت واقعی است اما اگر اکشن مسئله‌ای است که بیشتر از باقی موارد برایش اهمیت قائل است، پس باید نقدهایی را مطالعه کند که در این حیطه به او بهتر برای تصمیم‌گیری کمک می‌کنند.
اشاره به فلسلفه بررسی بازی توسط هر منتقد و یا قطعه قطعه کردن بخش‌هایی که او واقعاً به آن‌ها خرده می‌گیرد و … تنها تکه‌ای از مواردی است که می‌تواند به بهبود یک بررسی در سمت کاربر و راهنمایی بیشتر او کمک کند. اما در نهایت امتیاز نهایی که توسط جمع عظیمی، نتیجه بررسی در نظر گرفته می‌شود، قادر به ارائه ذهنیتی صحیح از تجربه بازی نیست.
همان‌طور که گفته شد، نگرش منتقد بسیار مهم است و به همین دلیل لزوم ارائه فلسلفه او را ملزم می‌دانیم. منتقد به عنوان شخصی که بررسی را ارائه می‌دهد، معمولاً در سایه قرار دارد. اطلاعات و سابقه نقد او در اختیار کاربر قرار نمی‌گیرد و مشخص نیست که او عمدتاً چه بازی‌هایی را نقد کرده و یا در تجربه و بررسی چه آثاری مهارت دارد.
از سوی دیگر به خوبی بازیکنان متوجه هستند که تجربه بازی‌ها روی پلتفرم‌های مختلف و با امکانات متفاوت تا چه اندازه می‌تواند نتیجه کار را تغییر دهد.
بنابراین اگر حتی برخی استانداردهای پایه و حداقل معیارهایی که هر منتقد در نظر دارد به صورت صحیح بیان و در روند کار دخیل شوند، ما باز هم شاهد بررسی‌هایی نیستیم که از هر جهت به کاربر کمک کنند. در وب‌سایت‌های متاکریتیک و اوپن کریتیک نیز تنها یک خلاصه بسیار کلیشه‌ای همراه با امتیاز نمایش داده می‌شود.
در این بین در خود بررسی نیز کمتر به مولفه‌هایی می‌پردازد که کاربر نیازمند آن‌هاست. بر این اساس کاربر در اکثر اوقات بعد از خواندن نقد مجبور به جست‌وجوی جداگانه برای یافتن اطلاعات جانبی و یا مشاهده ویدیوهای ثانویه می‌شود.

درجه سختی که منتقد به تجربه بازی روی آن پرداخته یکی از عوامل تاثیرگذار در سرگرم کنندگی بازی است. همچنین پلتفرم، خروجی، شرایط خاص، مدت زمان تجربه بازی، تعداد به پایان رساندن آن، شرایط منتقد و … در همه نقدها لحاظ نمی‌شوند و این چنین پتانسیل عظیمی از مواردی که قادر به یاری کاربر هستند، فرایند بررسی و امتیازدهی را ترک می‌کنند.
به عنوان پیشنهاد وب‌سایت‌هایی مانند متاکریتیک و اوپن کریتیک (و یا مراجع مشابه) می‌توانند یک ضرب الاجل برای قرارگیری این اطلاعات تکمیلی که به آن‌ها اشاره شد، درون نقد و بررسی‌های جدید وب‌سایت‌های مشترک اعمال کنند تا زمانی که کاربران به بررسی‌های آن‌ها رجوع می‌کنند افزون بر صرفاً چند خط خلاصه و یک امتیاز، به اطلاعات بیشتر و ضروری دست یابند.
پول همان جزئی است که چراغ‌های اتاق شما را به روشنایی وا می‌دارد، این مقاله را سرپا و بازی‌ها را روانه بازار می‌کند؛ چرا نباید از آن ترسید؟ پول همان‌قدری که دوست‌داشتنی به نظر می‌رسد، خطرناک و مهلک است. حال چه چیزی جلوی ابرشرکت‌های فعال در حوزه سرگرمی و فناوری را سد می‌کند تا از سرمایه‌های خود برای جذب سرمایه‌های بیشتر استفاده نکنند؟
وجدان پاسخ مناسبی است ولی قانون در این رابطه بیش از هر احساسی دقیق عمل می‌کند. اصول قانونی همه کشورها فریب کاربران را یک جرم در نظر می‌گیرد و اصرار دارد که در تمام مراحل بازاریابی از شیوه‌هایی صریح، توضیحاتی کامل و مطابق با واقعیت بهره گرفته شود. طی سال‌های گذشته شرکت‌های بزرگ بارها و بارها به دلیل سهل‌انگاری‌های کوچک، جریمه‌های میلیون دلاری را به دلیل فریب کاربران و ارائه اطلاعات نامناسب به جان خریده‌اند.
به همین دلیل است که تریلرها، تصاویر و رویدادها امروزه بیشتر از هر زمان دیگری با عبارت‌های جانبی و کتبی مختلف ارائه می‌شوند و یا در توافق‌نامه کاربر مفادی قرار می‌گیرند که از هر حیث محکم و پایدار به نظر می‌رسند. بنابراین باید متوجه باشید که پشتیبانی ناشر از یک وب‌سایت در ازای ارائه یک نقد و بررسی جانب‌دارانه تا چه اندازه می‌تواند برای یک مرجع خطرناک باشد ولی تنها در صورتی که قانون به آن واقف شود.
قراردادهای همکاری بین وب‌سایت‌های معتبر و مطرح ارائه نقد و بررسی و مقالات پربازدید بازی‌های ویدیویی هرگز اشاره‌ای به چنین جزئیاتی نمی‌کنند و معمولاً چنین تصمیماتی در سکوت و پشت پرده اتخاذ می‌شوند. بسیار دشوار است باور کنیم طی تاریخ طولانی این صنعت، شرکت‌ها هرگز برای کسب منافع و مزایای بیشتر، از سرمایه عظیم خود بهره نبرده باشند.

حتی به نظر می‌رسد که بحث در این زمینه فراتر از این موضوع باشد؛ برخی کاربران و افشاگران ادعا می‌کنند که تقریباً ناشران تمام بازی‌های AAA باید به رسانه‌های مطرح پول پرداخت کنند تا نتیجه کار و بررسی‌های آن‌ها حداقل رضایت‌بخش باشند؛ در غیر این صورت این احتمال همیشه وجود دارد که منتقدین با ارائه بررسی‌های نامناسب، ناشر را به شیوه خود مجازات کنند.
اگرچه به هیچ عنوان (شدیداً تاکید می‌شود، به هیچ عنوان) نمی‌توان از ماهیت دقیق این‌گونه موضوعات و شدت آن سخن راند اما به لطف رشد شبکه‌های اجتماعی و تولید کنندگان محتوایی که وابستگی‌های کمتری به ناشران دارند، می‌توان متصور شد که ارائه بررسی‌های غیرعادلانه در آینده‌ای نزدیک تا چه اندازه دشوار خواهد شد و یا ایجاد فضای رقابتی‌تر که وابسته به وب‌سایت‌ها نیست، چگونه این فرایند را مختل خواهد کرد.
همین حالا نیز تولید کنندگان محتوای مطرحی برای اشاره وجود دارند که به تنهایی می‌توانند بیشتر از چندین وب‌سایت مختلف، نظرات را بدون جنب‌داری تحت تاثیر قرار دهند؛ البته شرایط عکس آن نیز صدق می‌کند.
دیگر موردی که پشت پرده این صنعت را رقم می‌زند، فرایندی است که برخی از وب‌سایت‌ها بنا به دلایلی به سمت آن حرکت می‌کنند حتی بدون آن که شرکت‌ها به صورت مستقیم دست به جیب شوند. عیب گرفتن از بازی‌های ناشران بزرگی که مقبولیت و محبوبیت بسیاری نزد مردم دارند و سابقه آن‌ها گویای عملکرد درخشانی است، گاه سیاست‌های یک وب‌سایت را تحت تاثیر قرار می‌دهند تا بررسی‌های عادلانه را زیر پا بگذارند و خود را با روند روز، یعنی روندی که پذیرفته‌تر است وفق دهند.
ستایش‌های افراطی از برخی عناوین در این حوزه برای راهنمایی کاربر راه به جایی نمی‌برد اما وجهه عمومی وب‌سایت را حفظ می‌کند؛ به خوبی مشخص است چه عاقبتی در انتظار افرادی است که جلوتر از معیارهای زمانه خود حرکت می‌کنند.
خلاف این روند نیز به دفعات دیده شده و احتمالاً تا مدت‌ها دیده شود؛ چرا که موجب دیده شدن وب‌سایت‌هایی می‌شود که یک اثر را بدون دلیل مشخصی، به بدترین شکل ممکن مورد انتقاد قرار داده و آن را فاقد ارزش می‌دانند. به هر حال برخی از وب‌سایت‌های کم بازد اگرچه در روند امتیازدهی سایت‌هایی مانند متاکریتیک و اوپن کریتیک دخیل هستند، اما با این کار به ازای جلب توجه، کیفیت بازی و زحمات تیم توسعه‌دهنده را به باد می‌دهند.

یکی از عواملی که می‌تواند مانع از این حرکت‌های ضد کاربر شوند، کنترل‌های شدید و دوره‌ای است. اعطای امتیازهای غیرمنطقی متوالی به بازی‌ها توسط یک رسانه باید توسط مراجع مطرح نظیر متاکریتیک و اوپن کریتیک بررسی شوند و در صورت نیاز، اهمیت امتیاز آن‌ها کاهش یابد یا نهایتاً سلب گردد. ضریب تاثیر یکی دیگر از آن‌هاست که در ادامه به آن می‌پردازیم.
اگر روند حرکت وب‌سایت‌های پرحاشیه را نادیده بگیریم و بپذیریم که برخی از منتقدان نیز به ارائه بررسی‌های عادلانه اعتقاد دارند، مشکلی دیگر از گوشه چشم ما عبور می‌کند. برخی از منتقدین تحت تاثیر امتیاز چنین مراجع مطرح و یا منتقدینی قرار گرفته و امتیاز و حتی بررسی خودشان را بر آن اساس تنظیم می‌کنند. متاکریتیک نیز با توجه به شاخص‌های معینی، به امتیازات برخی منابع، ضریب بیشتری اعطا می‌کند. (اوپن کریتیک از این قاعده مستثنی است)
این نشان می‌دهد تعریف ما از رسانه‌های مطرح و معتبر که نقدهای مناسبی ارائه می‌دهند، به رسانه‌هایی تغییر کرده است که جریان کلی نقد و بررسی‌ها را کنترل می‌کنند. آیا رسانه‌های مطرح نمی‌توانند اشتباه کنند یا تحت تاثیر جو، روند روز، پشتیبانی‌های مالی ناشران و یا حتی هزاران مورد دیگر قرار بگیرند؟ البته، آن‌ها اگر اشتباهی مرتکب شوند، عواقب آن با توجه به بازتاب در وب‌سایت‌های کوچک‌تر و انشعابی عظیمی، چند برابر خواهد شد.
در مجموع به نظر می‌رسد که افزایش اعتبار و تاثیرگذاری نقد برخی وب‌سایت‌ها در عوض افزایش اعتبار نمره نهایی، اکنون بیشتر در کاهش آن تاثیرگذار است. امکان ارزیابی نقد و بررسی‌ها توسط کاربران و ارائه بازخورد یکی از بهترین مواردی است که می‌توان برای افزایش یا کاهش ضریب تاثیر نقد و بررسی‌ها در متاکریتیک، سایت‌های دیگر جمع‌آوری نمرات یا خود وب‌سایت‌ها انجام داد.

اگر کاربران یک بررسی را با کیفیت‌تر بدانند، آن بررسی ضریب بیشتری کسب خواهد کرد، تاثیر بیشتری روی نمره خواهد داشت و سایر وب‌سایت‌ها نیز در ادامه تلاش می‌کنند که به معیار اصلی بازیکنان تبدیل شوند. به این ترتیب افزون بر حذف ضریب‌های تاثیرگذار ناعادلانه، رقابت نیز باری دیگر مزایای خود را به تصویر می‌کشد.
در نهایت باید اذعان کرد که فرا رفتن از سطح سیستم نقد و بررسی کنونی و تحول همه جانبه این فرایند به شدت دشوار، زمان‌بر و گاه اصولاً غیرممکن است. پیشنهادهای ممکن تنها برای بیان این روند ارائه شد و ایده‌های دیگر و روش‌های متمایز چه بسیارند.
تنها باید گفت اگر نمی‌پذیرید که نقد و بررسی‌ها امروزه مشکلاتی دارند که پیش‌تر وجود نداشتند یا کمتر دیده می‌شدند، باید این را بپذیرید که بیان ارزش‌های یک بازی صرفاً با یک امتیاز امکان‌پذیر نیست. حتی اگر نقد و بررسی‌ها و سیستم امتیازدهی آن‌ها نیز پیشرفت‌های مناسبی را پشت سر بگذارند، باز هم نمی‌توان همه چیز را به عهده آن‌ها گذاشت.
انقلابی که برخی آثار به پا می‌کنند، ایده‌ها و خلاقیت‌هایی که زیر پوست معدود عناوین این صنعت پرورش می‌یابند و نهایتاً بازی‌هایی که ما را به بازی‌باز بودن مفتخر می‌کنند، توسط نقد و بررسی‌ها و امتیازدهی آن‌ها مشخص نمی‌شوند. در این این شرایط ما به قلب خود رجوع می‌کنیم، معیارهای کلیشه‌ای را کنار می‌گذاریم و با دهانی سراسر بسته فریاد می‌زنیم که برخی آثار در گستره این صنعت جای نمی‌گیرند اما برخی مرزها را دوباره تعریف خواهند کرد.
پس باشد که ایمان بیاوریم هیچ چیزی برای یک بازی بدتر از قضاوت زود هنگام و بی‌اساس و هیچ چیزی بهتر از تصمیم‌های عادلانه کاملاً شخصی نیست؛ تصمیم‌هایی که با قبول تفاوت سلایق و باورها به منزله وجود پای می‌گذارند و سزاوار نیست برای رسانه‌ای که دوستش داریم، چیزی غیر از این را حتی به یک تار کوچک به مخیله‌مان راه دهیم.
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
یکی از عواملی که متاسفانه روی امتیاز متاکریتیک تاثیر بسزایی میذاره جو و فضای حاکمه
سایبرپانک و بتمن آرکهام نایت بنظرم بهترین مثال برای این جوسازی ها هستن.بازی قبلی هر دو سازنده جزئ برترین بازی های تاریخ بودن(بتمن آکهام سیتی و ویچر۳) و انتظارات از بازی های بعدیشون بالا بود.اوایل که بتمن آرکهام نایت منتشر شد با تعداد نقد زیادی نمره ۹۱ رو دریافت کرده بود و خیلی ها با استناد به این نمره اون رو رقیب ویچر۳ توی گوتی میدونستن ولی وقتی نقدهای منفی نسخه پی سی اومد(که دلیلش این بود که پورت پی سی برعهده خود راک استدی نبود) نمرش به ۸۷ کاهش پیدا و برای سایبرپانک این وضعیت بدتر هم بود.احتمالا اکثرتون اون موقع رو یادتون هست که سایبر با ۴۰ نقد متای ۹۱ رو روی پی سی داشت،چرا اون متا یهو اینقدر سقوط کرد و به ۸۵ رسید؟ بنظرتون این قضیه با اعتراضات و نقدهای منفی نسخه کنسولی ارتباطی نداره؟اگه نسخه پی سی آرکهام نایت یا نسخه کنسولی سایبر پورت افتضاحی داشتن باید فقط نمرات اون پلتفرم مذکور کاهش پیدا کنه نه نمره بازی رو پلتفرمی که بخوبی پورت شده(یا حداقل بهتر پورت شده)
ولی با وجود حرف هایی که زدین بنظرم در مجموع متاکریتیک سایت خوبیه چون اکثر بازی هایی که کردم ارزش متاشون رو داشتن.از نظرمن تقریبا همه ی بازی هایی که تو این وبسایت نمره ی بالای نود دریافت کردن حقشون زیر نود نبود
مطمئنا هیچ نمره واحدی برای یک بازی وجود نداره تا همه ی انسان های روی زمین رو راضی کنه چون ایرادات و نکات مثبت هر بازی تاثیرگذاری متفاوتی روی انسان های مختلف داره.پس بهتره به جای دیدن نمره،نقدها رو مطالعه کنیم تا با مشکلات و نکات مثبت اشاره شده در اون عنوان آشنایی پیدا کنیم و همیشه از چند مرجع این کارو انجام بدیم!!!
بطور کلی اگه بخوام بگم همیشه برای انتخاب بازی،چندتا منبع داشته باشید!!
از آقای ملکی بابت نگارش مقاله تشکر می کنم
تشکر از شما بابت مطالعه این مقاله
زنده‌باد
موافقم بدجور واسه هردوبازی که خودم خیلی دوستشون دارم و در حد شاهکارن
خیلی کم لطفی شد اونم بخاطر حاشیه ها و جو منفی
گل گفتی واقعا حق بتمن ارکام نایت رو خوردن بازی هم داستان بی نظیر داشت هم گیم پلی جذابی اما خوب متاسفانه بخاطر پورت بد pc منتقدا بهش کم لطفی کردن مثلا تو برخی از نقد های خارجی که داشتن نسخه ps4 بازی رو نقد میکرد بخاطر پورت بد pc داشتن از بازی نمره کم میکردن Neutral
برای آرکهام نایت موافقم
ولی بنظرم قضیه ی سایبر برعکس شد
یعنی اولش در تاثیر جو حاکم نود شد و بعد وقتی جو خوابید تونستن نظر اصلیشون رو بگن و ۸۵ شد ( خیلیم عالیه )
ربطی به نسخه ی کنسولی نداشت واقعا ،خود نسخه ی پیسی هم یه سری نواقص تو چشم داره که نمره رو خیلی می‌تونه پایین بیاره
داش سایبرپانک داش کلا مشکل داشت از نظیر هوش مصنوعی ،دیر لود شدن تکسچرها،هوش مصنوعی بد،پویا نبودن شهر نایت سیتی و فیزیک بد ماشین برای کنسول که بدتر بود که شاهد افت فریم و فریز بودیم
سلام
تشکر از نویسنده عزیز، خداقوت!
کت رو اندازه داماد می‌دوزند، این نکته‌ای ست شایان توجه.
و هر فضایی رو با معیارهای خودش می‌سنجند نه معیارهای بیرونی!
سلام و اول از همه تشکر و خسته نباشید بابت مقاله به آقای ملکی عزیز
برای بازی های ناقص در زمان عرضه واقعا باید چیکار کرد؟ Sea of Thieves و No Man’s Sky دو تا نمونه اش که در حال حاضر ارزش بسیار بالایی دارن
یا بازی هایی که در روز عرضه کامل هستند و یک پکیچ قابل قبولی هستند ولی در گذر زمان به قدری برای آن ها آپدیت های جدیدی میاد که اصلا با نسخه اول قابل مقایسه نیستن!
به عنوان مثل Minecraft که الان ورژن ۱٫۱۷ اون در دسترس قرار داره
و بلا های دیگه ای که برای Assassin’s Creed Unity و بقیه بازی ها رخ داده
آیا باید نقد های قدیمی که به مشکلاتی اشاره کردن که توی بازی دیگه وجود نداره و به خاطر همین نمره بازی آسیب دیده، حذف بشن؟
منتقد ها چرا به بعضی از بازی ها شانس دوباره نمیدن؟
————
وقتی پای پول وسط باشه مگه میشه پشت پرده ای هم وجود نداشته باشه؟ ولی یه عده ی دیگه هم هستند که نمی دونم آیا مشکل شخصی با یه شرکت دارن یا از اون شرکت قراره بهشون ارثی برسه؟ مثالش سونی، مایکرو، نینتندو و یوبی
مثلا من متای ascent رو دیدم دل زده شدم که بازیش کنم گرچه میدونم بازی خوبیه
کلا سیستم امتیاز دهی متاکریتیک چرته بازی dmc4 یکی بهترین بازی های عمرم بود ولی بهش ۷۶ دادن اونوقت به نسخه اول رتچت اند کلنک رو ps4 که علنن کپی بازی قبلی بود با گرافیک بالا بیشتر دادن
متاکریتیک خیلی دقیق نمره میده و هر بازیه که شایستگی نمره بالا داره و شاهکاره باید نمره خوب بگیره هر کیم نیست نباید نمیشه که گیمری که یه بازیرو دوس داره بیاد بگه این نمرشم باید ۱۰۰ بشه که این منطقی نیست و متاکریتیک صد در صد منطقی نمره میده ولی بعضی سایتاش بی منطقن اینو قبول دارم
بهترین مثال برای مزخرف بودن متاکریتیک عناوین استاد میکامی هستند
نمیدونم چرا اویل ویتین ۲ با اون گیم پلی و داستانگویی و کارگردانی باید ۷۵ بشه!
یا بازی مثل گاد هند که هنوز که هنوزه در موردش مقاله مینویسن و ستایشش میکنن بشه ۷۰
برای سازنده های دیگه هم هست البته که دوستان میتونن بگن
در کل این متا حداقل به سبک ترسناک بقا صدمه زده
البته که استاد میکامی ارتباطی به اویل ویتین دو نداشت⁦Neutral
داش حالت خوبه ؟ اویل ویتین ۲ شینجی میکامی کارگردانی کرده/:
به به عالی بود مهدی جان Yes
و در نهایت در نقد هیچ چیز مهمتر از صداقت و نوشتن تجربه ی خود منتقد از بازی نیست و درگیر متا نشدن بزرگترین اصل.
چون در نهایت چه بازیهای با متای شاهکار بالای ۹۰ و چه بازیهای ضعیف با متای قرمز، تشکیل شده از تعدادی نقد مثبت و منفی جداگانه هستن.
در مورد زیبایی و خلاقیت در نوشتن نقد هم من شخصا طرفدار خلاقیت و ساختار شکنی هستم. چون واقعا اگه نویسنده ای “تواناییش رو داره” که سبک جدیدی تو نقد نویسی رو ابداع کنه، چرا نباید امتحانش کنه؟؟ اگه یه بازی ظرفیت یه نقد خاص رو داره، چرا حتما باید به همون روش تکراری نقد بشه؟؟
مثلا داستان بازی رو بدون اسپویل از آخر به اول هم میشه توضیح داد! Laugh
یادش بخیر بچگی هر بازی که کاورش برام جذاب بود می خریدم برای PS2 و بدون توجه نمره هاش، بعضیاشون به یاد موندنی ترین تجربه های زندگیم شدن با اینکه حتی چندتاشون متاشون ۵۰-۶۰ بودن.
الآن ناخودآگاه نمره بازی حتی زیر ۸۰ میشه ته ذهنم یه حس منفی ای پیش میاد ازش و اگه نمرش بالا باشه، حس می کنم باید ازش لذت ببرم.
خیلی خوب میشه اگه آدم بی طرف بازیی که می خواد رو شروع به بازی کنه و نذاره جو رسانه و بقیه پلیرا روی لذتش از بازی تاثیر بذاره، اونطوری حتی ممکنه بازیی که از نظر منتقدا متوسطه، براش عالی باشه.
با قسمت “عدم توجه به تکامل” خیلی موافقم. مثال بارزش حداقل برای من R6S هست. با اینکه خودم خیلی وقته که بخاطر زیاد شدن چیترا و موس و کیبورد بازا کنار گذاشتمش، اما واقعا باید به یوبی سافت دست مریزاد گفت که بازی رو هر سال بهتر و بهتر کرد. متای این بازی اگه اشتباه نکنم ۷۳ هست و مطمئنم اگه الان نقد میشد حداقل ۸۳ رو میگرفت که قطعا یه تعداد خیلی بیشتر پلیر رو سمت خودش جذب میکرد.
اما به جز یه سری موارد استثنا مثل همین R6S و بدون در نظر گرفتن بحث “عدم توجه به تکامل”، به نظرم متاکریتیک/اوپن کریتیک خیلی معیار خوبی هستن که عیار بازی تا حد خیلی زیادی برای گیمر مشخص بشه. دلیلشم اینه که متا صرفا یه میانگین از نمراته و میانگین گیری حداقل از دید ریاضی یه روش قابل اعتماده. ممکنه این وسط یه تعداد نقد پیدا بشه که حتی بشه بهشون برچسب biased بودن زد، اما آخرش تعدادشون اونقدر زیاد نیست که بخوان تغییر زیادی توی میانگین نهایی درست کنن. مثلا اگه یه بازی ۱۰۰ تا نقد داشته باشه، محاله که ۹۰ تا نقد جهت دار داشته باشه.
دیدن گیمپلی و استریم بازی بعضا دید بهتری نسبت به بررسی های سایتا و نمره متا اون بازی بم میده – بعضی سایتا جهت دار میان تعریف میکنن در حالی که بازی از حد متوسط پایین تره بعضیا هم الکی میکوبن.
با درود خدمت جناب ملکی عزیز، این مبحث خیلی بزرگ و پیچیده هست…..
.
.
شخصا اصلا سایت متا رو قبول ندارم چون بعضی سایت ها کاملا مشخص هست که نمره دادنشون افتضاح هست و همون نمره تاثیر میزاره به روی نمره کل بازی و این منصفانه نیست و جدای از اون چیزی که برای من خیلی مهمه دستاورد یک سایت و منتقد و بازی و شرکت هست به عقیده من سایت متا دستاورد خوبی برای ویدیو گیم نداشته و بسیاری از گیمها رو تحت تاثیر خودش و جوی که از خودش منتشر میکنه قرار میده از اون بدتر منتقدینی هستن که در حاشیه امن نمره سایت متا حرکت میکنن که این واقعا از نظر من بزدلانه هست و شخصا معتقدم نمره ها بر اساس ژانر باید تفکیک بشن و حتی به هر بخش بازی باید نمره جداگانه داد و در نهایت یک نمره کلی که در اینصورت احتمالا گیمر نقد رو کامل میخونه و بهتر درک میکنه
.
.
البته خیلی مسائل دیگه هست برای بازگو کردن ولی خب نمیشه همه رو در کامنت نوشت در آخر یه مقدار در مورد نقد های گیمفا بگم و اینکه هر چقدر نقد یک منتقد سلیقه ایی میتونه باشه نمره ایی که داده میشه سلیقه ایی تره چقدر خوبه که اگر با نمره و نقد یک بازی مخالفیم اون نقد و منتقد رو دربارش کم لطفی نکنیم ، اگر هر منتقدی مسئولیت پذیر باشه در مورد نقدش و ترسی به خودش راه نده بابت حسی که بازی بهش داده اون نقد برای من ارزشمنده ، در پایان ۲ تا از بهترین نقد هایی که تو گیمفا خوندم رو بگم یکی نقد لست ۲ از سعید اقا بابایی بود و دیگری نقد اسپایدر من از مهدی رضایی ( امیدوارم اشتباه نگفته باشم ) و یکی از عجیب ترین نقد هایی که خوندم نقد رچت اند کلنک بود
.
.
بازی ها برای سرگرمی اومدن به زندگی ما سرگرمی های که خیلی حرفا برا گفتن دارن نیاز نیست با مباحث فیثاغورثی با اون ها بر خورد کنیم و بابتش به خودمون استایل خاصی ببخشیم چه منتقد چه کاربر ، یکی از دلایلی که تو گیمفا هستم اینه که برای بار اول که نقدی خوندم در این سایت به قلم سعید اقابابایی بود من به هیچ نقدی برای هیچ بازیی هرگز احتیاج ندارم اما نقد سعید مثل این بود که یک گیمر داره باهام صحبت میکنه این چیزیه که براش ارزش قائلم ، با تشکر از آقای ملکی که همواره مطالب مفیدی برای بازگو کردن دارن و نگاهشون به مباحث بسیار از بالاست و در عین حال حس شوخ طبعی خوبی هم دارن Yes Grin به این میگن یه بالانس عالی برای یک نویسنده ، زنده باد Rose
من نظرم رو اینه که متا ممکنه بازی اورریتد تحویل بده ، ولی قطعا بازی آندرریتد تحویل نمی‌ده ( استثنا همه جا هست خب )
instagram gamefa
telegram gamefa
telegram
تمام حقوق این سایت متعلق به گیمفا می باشد.
Copyright© 2021 Gamefa All Rights Reserved

source

توسط funkhabari