instagram gamefa
telegram gamefa
telegram
گردش پول‌های کلان در صنعت بازی‌های ویدیویی، باعث ظهور سیاست‌های سودجویانه‌ای شده است که بیش از همه به بازی‌بازان لطمه می‌زند.

توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی از جمله دشوارترین و صدالبته سودآورترین فعالیت‌های حوزه‌ی سرگرمی قلمداد می‌شود. از آنجا که ذات بشریت همواره با طمع رابطه‌ی نزدیکی دارد، برخی از شرکت‌ها فرصت‌ها را غنیمت می‌شمارند و از هر ترفندی برای کسب سود بیشتر و حتی تبلیغات استفاده می‌کنند. از جمله‌ی این ترفندها، می‌توانیم به معرفی زودهنگام عناوین مورد انتظار اشاره کنیم. در این مقاله، سعی داریم تا فارغ از تمایلات خود به برندهای مختلف، به نمونه‌هایی از این سودجویی‌ها که امروزه به جان صنعت بازی‌های ویدیویی افتاده‌اند بپردازیم.
چند نفر از عاشقان بازی‌های God of War پس از به نمایش درآمدن سال ۲۰۲۱ به عنوان زمان عرضه‌ی بازی جدید این مجموعه به صندلی‌های خود میخ‌کوب شدند و برای خرید و تجربه‌ی آن برنامه‌ریزی کردند؟
در واقع، متاسفانه ماهی گرفتن از آب گل‌آلود دیگر به استودیوهای کمتر شناخته‌شده محدود نمی‌شود و بسیاری از شرکت‌های محبوب ما نیز هر از چند گاهی گریزی به انجام چنین ترفندهایی می‌زنند. برای مثال، اعلام تاریخ انتشار بازی God of War برای سال ۲۰۲۱ از همان ابتدا بحث برانگیز بود و برخلاف بازی‌بازان مشتاق که برای تجربه‌ی این بازی لحظه شماری می‌کردند، کارشناسان از همان ابتدا به این تاریخ با پوزخند واکنش نشان دادند و آن را یک نوع مقابله به مثل برای رقابت با ترند شدن خبر معرفی کنسول ایکس باکس سری اس ۳۰۰ دلاری قلمداد کردند.
شنیده‌شدن جمله‌ی “We believe in Generations” از زبان یکی از مهم‌ترین افراد حاضر در صنعت بازی، برداشت‌هایی به همراه داشت که با اعلام تغذیه شدن ۹۰ درصدی سود پلی‌استیشن از فروشگاه پلی‌استیشن ۴، به کلی به دست فراموشی سپرده شد تا عناوینی نظیر Gran Turismo 7 علی‌رغم تاکید سونی بنا بر انحصاری بودن آن برای کنسول پلی‌استیشن ۵، برای این کنسول نیز عرضه شود.
حتی با درنظر گرفتن این موضوع که گرافیک هیچ‌گاه برای علاقه‌مندان مجموعه‌ی Halo مهم‌ترین فاکتور نبوده است و حتی Halo Infinite قرار است که به صورت میان‌نسلی عرضه شود، اما باز هم شاهد نمایشی عجیب از گیم‌پلی این بازی بودیم که صد البته تمامی نکات منفی آن به گرافیک خلاصه نمی‌شد. همچنین، طولی نکشید که کارشناسان پس از انتشار این تریلر گیم‌پلی، استودیوی سازنده‌ی Halo Infinite را متهم به نمایش عمدی نسخه‌ی ناآماده‌ی بازی کنند. در واقع، هدف از این امر چنین بود که استودیوی ۳۴۳اینداستریز بدین وسیله، اصطلاحاً بدتر را با بد خنثی کردند و با بهانه کردن این موضوع و گفتن جمله‌ی مضحک “به خاطر بازی‌بازان، تاریخ انتشار Halo Infinite را یک سال به تعویق می‌اندازیم”، یک سال فرصت بیشتر برای ترمیم وضعیت آشفته‌ی این بازی داشته باشد.
در انتها، هر دو شرکت (با فرض بر این‌که ادعاهای فوق صحت دارند) همان‌طور که پیش‌بینی می‌شد ویروس کرونا و مسائل این چنینی را بهانه کردند و تمامی ایرادها و اشکالات را گردن دور کاری انداختند. در نهایت، این بازی‌ها تاخیر خوردند تا به معنای واقعی کلمه به ریش تک تک بازی‌بازانی که با اشتیاق منتظر فرارسیدن تاریخ عرضه‌ی بازی محبوب خود بودند خندیده شود. به هر ترتیب، گاهی اوقات شرکت‌ها چنین اعمالی را مرتکب می‌شوند تا هم قافیه‌ی تبلیغات را به رقیبان خود نبازند و هم ویترینشان را به وسیله‌ی سراب بازی‌های مورد انتظار، “پُر یا پُر تر” جلوه دهند.
تاخیر خوردن یک بازی ناقص و نا آماده کاملاً قابل قبول است. اما اعلام تاریخ انتشار برای بازی که حتی استودیوی سازنده‌اش زمان عرضه‌ی دقیقش را نمی‌داند دور از انصاف خواهد بود.
متاسفانه، سو استفاده از احساسات بازی‌بازان تنها به مواردی خاص از جلمه نشان دادن تاریخ غیر واقعی و نمایش‌هایی که اصلاً و ابداً با ایده‌ها و وعده‌ها مغایرت ندارند خلاصه نمی‌شوند. از همه مهم‌تر، این معرفی زودهنگام بازی‌ها هستند که امروزه به نوعی بلای جان بازی‌بازان شده‌ است. در حال حاضر، بسیاری از استودیوها پس از انتخاب یک اسم برای بازی جدید، تیزر تبلیغاتی برای آن پخش می‌کنند و تا سال‌های سال خبری از آن عناوین نمی‌شود. برای مثال، علی‌رغم تمامی تحسین‌هایی که نسبت به تیزر معرفی جالب بازی The Outer Worlds 2 شد، چرا یک بازی که تنها به مرحله‌ی انتخاب نام رسیده است باید در یکی از مهم‌ترین رویدادهای صنعت بازی به صورت رسمی از آن رونمایی شود؟
بازی‌های دیگری نظیر Indiana Jones ،Perfect Dark و حتی Pragmata نیز شرایط مشابه‌ای دارند. از طرفی دیگر، طی اقدامی تامل برانگیز، شرکت یوبیسافت یک تریلر سینمایی در حد و اندازه‌های انمیشن‌های پیکسار برای Beyond Good and Evil 2 در سال‌های اخیر منتشر کرد اما، در حال حاضر اصلا مشخص نیست که این بازی در حال توسعه قرار دارد و یا به کلی روند ساخت آن لغو شده است.
به عنوان مثالی دیگر، می‌توان معرفی بازی Elder Scrolls 6 را یادآور شد که بعید می‌دانم زمانی که تیزر تبلیغاتی‌اش منتشر شد، مراحل توسعه‌ی بازی حتی وارد فازهای اولیه‌اش شده باشد. در واقع، بتسدا خود در زمان معرفی این بازی اشاره کرد که توسعه‌ی Starfield در اولویت آن‌ها قرار دارد و نباید به این زودی‌ها منتظر شنیدن اخبار جدیدی از Elder Scrolls 6 باشیم. حتی با در نظر گرفتن تمامی موارد فوق، طرفداران مجموعه‌ی Elder Scrolls از زمان معرفی ES6 برای شنیدن اخبار بیشتر در مورد آن لحظه‌شماری می‌کنند. حال شما تصور کنید که با نزدیک شدن به روزهای انتشار بازی، چه جو سنگینی پیرامون آن شکل خواهد گرفت و بتسدا چه کار سختی در قبال جلب رضایت طرفداران بی‌شمار این بازی خواهد داشت.
به هر ترتیب، چندی پیش در شبکه‌ی اجتماعی ردیت شاهد صحبت جالبی از جانب یکی از کاربران بودم که شنیدن آن خالی از لطف نیست. وی چنین می‌گفت:
امروز ۱۰ ژوئن ۲۰۱۸ (۲۰ خرداد ۱۳۹۷) است و مورد انتظارترین بازی عمرم یعنی Elder Scrolls 6 معرفی شد و خبر خوب دیگر این است که من امروز پدر شدم. امیدوارم بتوانم قبل از این‌که بتواند راه برود و برای من در انجام بازی مزاحمت ایجاد کند بتوانم آن را تجربه کرده و به اتمام برسانم.
نکته‌ی جالب در این بین این است که احتمالاً این کاربر چندان علاقه‌ای به بازی‌های ویدیویی ندارد و اخبار آن را مدام پیگیری نمی‌کند و در نتیجه، تصور می‌کرده که همانند سال‌های دور، بازی‌ها نهایتاً تا ۱ سال پس از معرفی عرضه می‌شوند. حال، اگر وی تا زمان عرضه‌ی Elder Scrolls 6 زنده بماند، احتمالاً به آرزوی خود خواهد رسید؛ اما به جای عدم توانایی کودک او در راه رفتن، این مدرسه رفتنش است که می‌تواند در عدم ایجاد مزاحمت در انجام این بازی او را یاری کند.
هیچ‌کس نمی‌تواند منکر تبحر بتسدا در ساخت عناوین وسیع نقش‌آفرینی باشد، اما چرا عنوانی که عاشقان زیادی دارد را زمانی معرفی می‌کنید که حداقل ۵ یا ۶ سال به فرارسیدن تاریخ عرضه‌اش باقی‌مانده است.
حال قصد داریم تا به دو عناوین مورد انتظار دیگری نظیر Final Fantasy 7 Remake و Cyberpunk 2077 بپردازیم که سازندگانشان با صحبت‌های خود پیرامون محتوا و تجربه‌ی نابی که آن‌ها ارائه خواهند کرد، باعث شدند تا انتظارات از این دو بازی به طرز عجیبی بالا برود و حتی ارائه‌ی یک بازی صرفاً خوب نیز از نظر بازی‌بازان یک شکست تمام عیار تلقی شود. بدون شک، استودیوهای سازنده‌ی هر دو بازی و حتی هر استودیو و یا شرکتی دیگر، تمام تلاش خود را می‌کنند تا با عرضه‌ی بهترین محصول ممکن، ارزش سهام، درآمد و تعداد مخاطبین خود را افزایش دهند. همچنین، تیم بازاریابی و آنالیز هر استودیو موظف است تا شرایط بازار هدف و انتظار کاربران را بسنجد تا مطابق یک رویه‌ی خاص و با توجه به جدول توسعه‌ی بازی خود، در زمانی درست عناوین مورد انتظار خود را معرفی کند.
از طرفی دیگر، تنها یک اشتباه در این زمینه کافی است تا انتظارات از بازی‌های مورد انتظار به حد غیر قابل کنترلی افزایش پیدا کند. در نتیجه، اگر محصول نهایی مطابق با وعده‌هایی که استودیوی سازنده داده است نباشد، طغیانی از نوع تهدید به مرگ و آزار و اذیت اعضای استودیوها توسط طرفداران افراطی و حمله‌ی همه جانبه از سوی سهام‌داران به پا خواهد شد. در مجموع، می‌توان Cyberpunk 2077 و Final Fantasy 7 Remake  را مسافرین یک جاده قلمداد کرد که تنها یکی از آن‌ها توانست به مقصد خود برسد.
البته، موفقیت Final Fantasy 7 Remake به معنای دقیق بودن ژاپنی‌ها و عدم خلف وعده توسط آن‌ها نیست و اگر سری به کارنامه‌ی شرکت اسکوئر اینکس بزنیم، در میابیم که برخی از شرکت‌های ژاپنی نیز عادت داشتند که بازی‌های خود را از سال‌ها پیش معرفی کنند و پیش از عرضه‌ی آن‌ها به وسیله‌ی کمپین‌ها تبلیغاتی گسترده به آمار پیش‌فروش بالایی دست پیدا کنند.
بازی نظیر Final Fantasy Versus 13 که اولین بار در سال ۲۰۰۶ به عنوان گسترش‌دهنده‌ی جهان بازی Final Fantasy 13 معرفی شد، قصد داشت تا چندین شخصیت و لوکیشن جدید را طی سال‌های آتی به این بازی اضافه کند که این پروژه بعدها و تقریباً پس از گذشت یک دهه، به Final Fantasy 15 تغییر نام پیدا کرد و در کنار Kingdom Hearts 3 مجدداً معرفی شد. اما نکته‌ی جالب، این است که هیچ یک از دو عنوان سایه‌ی آن چیزی نبودند که در ابتدا وعده داده شد و حتی تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) با استفاده از ایده‌هایی که قرار بود در Versus 13 به کار گرفته شود، دنیای Kingdom Hearts را خلق کرد. حال، اگر به عقب برگردید و پیش‌نمایش اصلی Final Fantasy 15 را تماشا کنید. مطمئن باشید که حتی یک قاب از آن تصاویر را در نسخه‌ی نهایی بازی نخواهید یافت.
در واقع، می‌توان چنین استنباط کرد که شرکت‌ها برای دستیابی به آمار فروش بیشتر، سعی می‌کنند تا سال‌ها پیش از عرضه‌ی بازی، نوعی اعتیاد را به خرد طرفدارانشان دهند و این مساله را در طول سالیان سال به‌وسیله‌ی تریلرها و موارد تبلیغاتی رفع و رجوع کنند. در واقع، امروزه ناشرها اغلب ریسک‌پذیری کمتری در این زمینه از خود نشان می‌دهند و فاصله‌ی اولین نمایش تا عرضه‌ی آن‌ها در مواردی بسیار نادر به بیش از ۴ سال می‌رسد. در نتیجه، به‌نظر می‌رسد که شرکت‌ها به طور فزاینده‌ای از این مساله که دیگر بازی‌بازان صبر و حوصله برای تحمل چنین اعمالی را ندارند آگاه شده‌اند. همچنین، با گسترش شبکه‌های اجتماعی، مطلع هستند که اگر محصول نهایی آن‌ها نتواند مطابق انتظار بازی‌بازان عمل کنند، اقلیت آن‌ها با صدای بلند شکست پروژه‌هایشان در بسترهای مختلف را فریاد خواهند زد.
؟
مهم‌نیست که چند بازی در طول سالیان دور از فرمول معرفی زودهنگام پیروی کرده و به موفقیت دست یافته‌اند. در واقع، وضعیت فعلی Cyberpunk 2077 خود گویای این مسئله است که بازی‌بازان دیگر صبوری گذشته را ندارند و به وسیله‌ی ابزارهای ارتباطی به راحتی می‌توانند شکایات خود را بازتاب کنند.
البته، با این که سرانجامِ بازی Cyberpunk 2077 برای همه دردناک بود، اما این شکست نقطه‌ای برای تامل و تغییر عقیده برای سایر شرکت‌ها شد. برای مثال، شک نکنید که اگر بازی جاه‌طلبانه‌ی سی‌دی پراجکت رد پیش از معرفی Elder Scrolls 6 عرضه می‌شد، بعید بود تا سال‌های آتی حتی شایعات ساخت ES6 به گوش ما برسد. به هر ترتیب، شاید اوضاع در این زمینه به لطف Cyberpunk 2077 تغییر کند و یا ممکن است که این روند همچنان ادامه داشته باشد، اما امیدواریم که در آینده شرکت‌های بزرگ با مسئولیت پذیری بیشتری در قبال احساست و انتظارات بازی‌بازان اعمال کنند.
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
تمام حقوق این سایت متعلق به گیمفا می باشد.
Copyright© 2021 Gamefa All Rights Reserved

source

توسط funkhabari