تیغی که می‌شکند، جدی که قدم به قدم با ماست و طنابی که دور گردنمان می‌پیچد. اتزیوی پیر در میان یک ارتش، عقابی زیر پای مرگ و اتزیوی  پیر این‌بار در میان شورش. صحنه‌آرایی یک قتل، خیزی به سوی مرگ و یک چهره که به اجبار پیدا می‌شود. اتزیو این‌جاست تا در تریلر یوبیسافت عقل و قلب ما را با هم ببرد.
و طوری هم ببرد که ما از خودمان بپرسیم و به دیگری جواب دهیم که این بازی دیگر آخرش است. این بازی یکی از بهترین‌ها خواهد بود، تا ابد قاب خواهد شد و در گوشه‌ای به عنوان یکی از خدایان کهن کیفیت و ابهت به دیوار نقش خواهد ماند. این تریلر از این بازی این‌جاست تا ما هم با شکستن تیغ‌ها بشکنیم و با دریدن تن‌ها، بدریم.
یک صحنه ۳ دقیقه و ۴ ثانیه‌ای، تریلر Assassin’s Creed: Revelations در E3 2011 با موسیقی Iron از Woodkid ما را به شیوه‌ای به دام انداخت که ما هنوز هم به دنبال یافتن کلید برای باز کردن غل و زنجیری هستیم که در عالم ماده تعریف نشده‌اند. پیشنهاد می‌کنیم قبل از مطالعه ادامه مقاله این تریلر را در زیر تماشا کنید.
یوبیسافت چطور این کار را کرد؟ شاید بهتر است بگوییم که یوبیسافت چطور این کار را می‌کند، چون به خوبی می‌دانیم که باید در هر یک از تریلرهای جدید این شرکت به تماشای وعده‌هایی سحرآمیر بنشینیم که با کلام بیان نمی‌شوند اما چنان بر قلب می‌نشینند که ماه‌ها بعد، عدم وجودشان در بازی کمرمان را می‌شکند.
حداقل به خوبی می‌دانیم این جادوی انحصاری یوبیسافت نیست که مانند گرالت در یک دژ تاریخی آموزش داده شود. حداقل اگر این‌طور هم باشد، شرکت‌های زیادی در نقش ویچرها چنین آزمایشاتی را پشت سر گذاشته‌اند.
شاید هم این‌ها همه حیله انسان‌هایی خبره هستند تا حیله انسان‌های دیگری را بپوشانند و یا بیشتر نمایش دهند. گروه اول از انسان‌ها با ساخت یک تریلر، یک دنیای بی‌نظیر را روبه‌روی چشم‌ها روی مغز شکل می‌دهند و گروه دوم انسان‌ها یا یک افتضاح تاریخی به نام بازی ویدیویی را پشت وعده‌های دروغین چال خواهند کرد و یا حقیقتی جایگزین از جهان برتر را به آن‌ها هدیه خواهد داد.

به هر حال جواب هر چه که باشد، چه تریلرها برای فریب مخاطبان و چه برای نمایش حقایقی انکارناپذیر از بازی‌ها، بارها و بارها تولید خواهند شد و ظاهراً تا زمانی که ترفند تبلیغاتی بهتری پا به عرصه نگذارد، آن‌ها وظایف دوگانه خود را حفظ خواهند کرد.
تریلرها ریاکارانی دورو هستند که انسان‌هایی ریاکارتر، دوروتر، و البته حرفه‌ای پشت آن‌ها قایم شده‌اند. اما این انسان‌ها چگونه وعده یک دنیای بهتر در یک بازی ویدیویی را چه به دروغ و چه به حقیقت به شما می‌فروشند؟ جواب همین‌جا در چند خط آینده با مشتی از تریلرهای خوب آرمیده و یا حداقل ما فکر می‌کنیم که این‌طور است! یک تریلر جذاب چه ویژگی‌ای دارد و چطور شما را فریب می‌دهد؛ با ما همراه می‌شوید؟
وقتی سازندگان می‌خواهند شروع به ساخت تریلر کنند، اول از همه به خوبی درک کرده‌اند که تریلر چیست. بنابراین اگر چیزی به نام تریلر را تماشا می‌کنید اما هیچ قسمتی از آن شما را جذب نمی‌کند، اغلب از سه حالت خارج نیست: یا در حال تماشای یک فاجعه بشری در زمینه ساخت تریلر هستید، یا سلیقه شما ۱۸۰ درجه با ژانر بازی و ویژگی‌های اصلی آن متفاوت است و یا این که در حال تماشای یک تریلر نیستید و ویدیوی اشتباه را باز کرده‌اید!
منظور از تیزر، یک ویدیو است که به صورت هم‌زمان برای معرفی بازی به مخاطبان عادی و حرفه‌ای (گاهاً سازندگان بازی‌های ویدیویی)، بازاریابی و نمایش کار گروه تا به یک نقطه یا از آن پس سناریونویسی، تولید و با توجه به اهداف استودیو سازنده،‌ بر یک بستر برای عده‌ای به نمایش در می‌آید.
تریلر اساساً چیزی نیست که ساخت آن همیشه به عهده شرکت بازی‌سازی باشد. معمولاً ناشران نام‌دار اگر روی عنوان مطرح و پرخرجی سرمایه‌گذاری کرده باشند، وظیفه ساخت تریلر را به استودیوهای به‌خصوصی می‌سپارند که تخصص آن‌ها فقط و فقط در همین زمینه است.
آیا آن‌ها نیز مجرمانی خطرناک هستند که به شیوه‌ای نوین دست به سرقت و بزهکاری می‌زنند؟
خیر. آن‌ها نمی‌توانند جیب شما را بزنند، قادر به دزدیدن اطلاعات شخصی شما نیستند و اگر در یک مکان خلوت گیر آن‌ها بیفتید، با یک چماق و چاقو هم به سراغ شما نخواهند آمد. این استودیوها و یا حتی هر بخشی از استودیو که روی تریلرها مشغول به کار می‌شوند، سارق منطق و تجربه شما هستند.
سارق این منطق که یک تریلر ۳ دقیقه‌ای شاید نتواند دید درستی از یک بازی ۳۰ ساعته ارائه دهد و این تجربه که پیش‌تر هزاران بار با تریلرهای مختلف فریب خورده‌اید.
نه! این هم دید درستی از تریلرها نیست. فرض کنید تریلر ماندگار Red Dead Redemption 2 ساخته نمی‌شد؛ تیم عظیم‌الجثه پشت بازی چطور می‌توانست کیفیت انکارناپذیر بازی را تبلیغ کند؟
بنابراین حتی اگر کسانی که روی تریلرهای اغوا کننده کار می‌کنند، مجرمانی خبیث باشند، ما هم شرکای جرم آن‌ها محسوب می‌شویم. ذهن‌های ما آماده هستند که برای اتفاقات استثنائی به هر شکلی هیجان‌زده شوند.
گاهی این اتفاقات رخ می‌دهند و ما با یک تریلر و سپس عرضه یک بازی خوب روبه‌رو می‌شویم و گاهی هم خیر؛ یک تریلر بی‌نظیر و سپس عرضه یک بازی ناامید کننده که با مشتی به بزرگی دروغ‌هایی که در آن تریلر دیدیم، به صورتمان کوبیده می‌شود.
این ذات تریلرهاست و شما نباید یک طرفه به قضیه خیره شوید. بنابراین دعوت می‌کنیم پس از تماشای تریلر Red Dead Redemption 2 در زیر، به سراغ قسمت بعدی مقاله بروید.
وقتی یک تریلر در صورت ما می‌کوبد، سرانجام به این سوال می‌رسیم که چگونه آن‌ها می‌توانند طی یک مدت کوتاه، ما را طی یک مدت طولانی درگیر عرضه بازی کنند و حتی پس از عرضه نیز به عنوان یک جزء مجزا، احترام خود را حفظ کنند؟
درک لو (Derek Lieu) یکی از افراد حرفه‌ای در زمینه ساخت تریلرها تلقی می‌شود که تا به حال روی ساخت تریلرهای زیادی از جمله Half-Life: Alyx، Pyshconauts 2، Firewatch، Dead Cells، Katana Zero و … فعالیت کرده است.
او مدتی پیش در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی به بیان نکاتی درباره نحوه ارائه یک تریلر پرداخت که نمودار مورد استفاده او در زیر قابل مشاهده است.
اگر نمودار بالا را برای ارائه بصری و شنیداری یک تریلر نادیده بگیریم، باید به یک روند مستقیم بسنده کنیم که روند ارائه محتوای تریلر درون آن به آرامی شروع می‌شود و در نقطه پایان به اوج خود می‌رسد.
یک روش دیگر ثابت ماندن روند ارائه محتوا است. یعنی به شکلی که تنش ابتدای یک تریلر تا انتهای آن با همان شدت دنبال می‌شود. این مورد غیرمتداول یکی از بدترین شیوه‌های جذب مخاطب تلقی می‌شود که حتی از شیوه پیشین هم خسته کننده‌تر است.
اما بیشتر تریلرهایی که شما اکنون در ذهن خود آن‌ها را مرور می‌کنید و فارغ از کیفیت نهایی بازی، هنوز هم در عالم تریلرها نمونه‌هایی بی‌همتا هستند، از روندی بهره می‌گیرند که آقای لو یک نمودار مناسب برای آن‌ها ترسیم کرده است.
با بررسی نمودار متوجه حضور ۵ بخش اصلی به ترتیب Cold Open، Intro، Escalation، Climax و Button می‌شویم. روند ارائه شده در این نمودار همان‌طور که بالا اشاره کردیم در سریال‌ها و فیلم‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.
سیت‌کام‌های تلویزیونی به دلیل مدت زمان کمتر نسبت به سریال‌های دیگر که هر قسمت آن‌ها به ۵۰ الی ۶۰ دقیقه می‌رسد، در قسمت‌های ۲۰ دقیقه‌ای از این فرایند به طرز قابل توجهی استفاده می‌کنند.

برای مثال اگر به تماشای سریال The Office نشسته باشید، متوجه می‌شوید که چه شباهتی میان روند ارائه این سیت‌کام و تریلرهای جذاب وجود دارد.
این تکنیک روشی روایی در سریال‌ها و فیلم‌هاست تا بیننده را بدون اتلاف وقت و بلافاصله پس از شروع ویدیو، به درون داستان بکشاند. به همین دلیل اکثر سیت‌کام‌ها در عوض نمایش تیتراژ در ابتدای سریال، اول صحنه‌ای جذاب را نثار مخاطب می‌کنند.
همین موضوع در تریلرهای موفق برخی از بازی‌ها مشاهده می‌شود. تریلر به شما چیزی را نمایش می‌دهد که شما ترغیب به صرف وقت برای تماشای بقیه آن شوید.
اما سازندگان تریلر چرا باید این رویه را در پیش بگیرند و ناگهان شما را میان چیزی غوطه‌ور سازند که هیچ ایده‌ای از آن ندارید؟
در حقیقت اگرچه تماشای یک تریلر به زمان زیادی نیاز ندارد، اما مخاطبان حاضرند حتی در مدت کوتاه‌تری قید تماشای تریلر را بزنند. انسان‌هایی که ساعت‌ها در شبکه‌های اجتماعی وقت تلف می‌کنند، حتی گاهی اوقات حاضر به وقت گذاشتن و تماشای تریلر چند دقیقه‌ای مطرح‌ترین بازی‌ها هم نیستند.
بنابراین این فرصت بزرگ در اختیار سازندگان تریلر قرار دارد تا در چند ثانیه اولیه، شما را نیش بزنند! تا شما آن نیش را از بدنتان بیرون بکشید، تریلر نیز به اتمام می‌رسد.
 اما نباید فراموش کنیم که برخی از مخاطبان سمج می‌توانند نیش را زودتر بیرون بکشند یا اصلاً بدون توجه به آن، به بقیه زندگیشان بپردازند! در بخش‌های بعدی تریلر باید این روند پیوسته به تاخیر بیفتد و از موارد دیگری هم برای جذب کاربر به بازی و تماشای ادامه تریلر استفاده شود.
اگرچه برخی از تریلرها در رویدادهایی ارائه می‌شوند که همه کاربران آن‌ها را تماشا می‌کنند اما تماشای یک تریلر به معنی توجه و علاقه‌مندی به آن نیست و باید این نکته را به خوبی حین تماشای تریلرهای فراموش‌نشدنی و سپس تریلرهایی که جذاب نیستند، درک کنید.
بخش Intro سرعت ارائه محتوا را تا جای ممکن کاهش می‌دهد تا بیننده با شدتی کم و ذهنی آسوده بتواند اتفاقات را درک کند و با بازی و ویژگی‌های متمایز آن آشنا شود.
این بخش در تریلرهای زیادی صرفاً به نمایش کیفیت می‌پردازد. عجیب نیست که در این بخش مهم‌ترین قسمت‌های بازی برای ارزشمند جلوه دادن اثر بدون عجله و با حوصله پیش چشم کاربر نمایش داده می‌شوند. نمایش یک منظره زیبا، بخش مهمی از شخصیت‌پردازی، توجه صرف به پیرنگ، یا معرفی و پیاده‌سازی یک ایده جدید همه در این بخش فرصت حضور دارند.
حالا که کاربران یک جذابیت نسبی را در بخش اولیه تجربه کرده‌اند و بخش بعدی هم تکه‌ای از کیفیت بازی را برای آن‌ها به نمایش گذاشته است، نوبت این است که سازندگان تریلر گاز دهند و پدال را به تدریج از جا در بیاورند!
در این بخش روند ارائه محتوا اوج می‌گیرد و کم کم از حالت آهسته‌ای که داشت خارج می‌شود. مکانیزم‌های مهم، ویژگی‌های منحصربه‌فرد و یا در مجموع، کمیت و تنوعی که کیفیت در بستری آن پایه‌ریزی شده است.
ارائه کات‌های پشت سر هم از مناطق مختلف و ویژگی‌ها در این قسمت اصلاً جای تعجب ندارد. تریلر معمولاً مکانیزم‌های بسیاری را در این بازه زمانی از تریلر معرفی می‌کند که حس مرموز و ناشناخته‌ای دارند. اگر کمیت و تنوع محتوای ارائه شده مناسب باشد، مخاطب در این بازه برای کشف جزئیات بیشتر دو راه پیش رو دارد، یا باید بازی را تهیه و یا ادامه تریلر را تماشا کند!
هر صعودی نهایتاً به یک نقطه اوج نیاز دارد. هیجان این بخش اولین بار پس از شروع تریلر، از نقطه آغاز یا همان Cold Open هم افزایش می‌یابد.
اما این بازه زمانی از تریلر تفاوت قابل توجهی با نقطه ابتدایی دارد. بازه زمانی شروع تریلر یا همان Cold Open بدون هیچ پایه‌ریزی و پیش‌زمینه‌ای کاربر را غرق در تریلر می‌کرد اما این نقطه حاصل نمایش بخش‌های حائز اهمیتی از بازی یا محتوایی محسوب می‌شود که به بازی مربوط است.
به این ترتیب انتهای این بازه باید همه چیز را به یک پایان غافلگیر کننده برساند. در حقیقت با انفجار سرعت و یا شدت ارائه محتوا در انتهای همین بازه باید بازیکن هم به گونه‌ای منفجر شود.
نمایش یک راز، کلیف هنگر یا رویدادی غیرمنتظره؟ هر چه که هست شما را وادار می‌کند تا یا باری دیگر به تماشای تریلر بنشینید و یا همان‌طور که گفتیم، به تماشای قیمت بازی باز گردید.
 این‌جا این سوال با پاسخی نسبی روبه‌روست. پاسخی برای این موضوع که چگونه سازندگان یک تریلر در ۳ دقیقه و کمتر شما را ترغیب به پرداخت چند ده دلار پول بی‌زبان برای اثری کنند که شاید حتی ۱ صحنه از گیم‌پلی واقعی آن را هم درون تریلر ندیده‌اید. یک معجزه حقیقی میان دو گروه از مردم که هر دو خودشان را هوشمندترین موجودات جهان می‌خوانند!
اگر بخش اولیه برای جذب و ترغیب کار به تماشای تریلر، بخش دوم برای معرفی و نمایش کیفیت، ایده‌ها و ویژگی‌ها، بخش سوم برای نمایش تنوع و ترغیب ادامه تماشا کردن باشد، این بخش برای وارد کردن ضربه نهایی است.
یک ضربه کاری تا کاربر ترغیب به خرید بازی یا حداقل اکتشاف درباره آن شود. ویژگی‌ها و جذابیت‌های یک بازی می‌تواند پس از اتمام تریلر یا در خود بازی و یا در انتظارات کاربر دنبال شود.
مورد دوم بخشی است که می‌تواند به محبوبیت زیادی برای بازی به‌خصوص در اذهان عمومی منجر شود. این خصیصه یکی از اهداف بی‌اندازه بزرگ سازندگان تریلرهاست. اگر آن‌ها کارشان را انجام دهند، چرخه‌ای آغاز می‌شود که انتهایش پیدا نیست.
تریلرهای بازی Death Stranding نمونه بارزی از ارائه تریلرهایی با قابلیت ایجاد بحث‌های تمام نشدنی است که نهایتاً کاربران باید برای پایان دادن به آن‌ها به درون خود بازی و تجربه مستقیم آن وارد شوند.
گاهی اوقات پس از پایان تریلر، برخی سازندگان باری دیگر دست به کار می‌شوند تا نشان دهند که او درباره هیجان تریلر اشتباه نکرده و اشتیاق او واقعی است. این بخش معمولاً یک نقیضه، شوخی، صحنه نوستالژی، جمله معروف، سنت و … را به نمایش می‌گذارد.
گاهی اوقات نیز به عنوان یک بخش One More Thing عمل می‌کند و یک غافل‌گیری باورنکردنی را تنها طی چند ثانیه به نمایش می‌گذارد. این بخشی است تا همه چیزهایی که تاکنون دیده‌اید را تایید کند. بخش Button برای برطرف کردن نگرانی و تردید شما ساخته می‌شود.
اگر به درستی برای این بخش برنامه‌ریزی شده باشد، می‌تواند بحث‌ها و توجهات بسیار بیشتری را نسبت به کل تریلر برای بازی و سازندگانش به ارمغان بیاورد. با توجه به انتظار شدیدی که همین بخش کوتاه می‌تواند ایجاد کند، سازندگان اهمیت زیادی برای نحوه ارائه‌اش در تریلر و خود بازی قائل هستند.
توجه کنید که این بخش پس از نمایش تاریخ عرضه، پلتفرم‌ها، لوگوی سازنده، ناشر، اطلاعات اضافه و … نمایش داده می‌شود و با آن یکسان نیست.
گویا برای روش‌های فریبنده هیچ پایانی نیست اما بیایید آن‌ها را ترفند بنامیم. چه ترفندهایی که ما از آن‌ها برای ترغیب کردن شما به خواندن این مقاله استفاده نکردیم!
موضوع همین است. برای ارائه هر چیزی صرفاً کیفیت و کمیت قابل قبول چشم‌های کاربران به محصول شما جذب نمی‌کند. تولید کنندگان تریلر از ترفندهای دیگری هم در کنار روند ارائه و ضرباهنگ آن برای جذب شما به خود تریلر و بازی استفاده می‌کنند.
براساس زمان کوتاهی که در اختیار آن‌ها قرار گرفته است، نمی‌توان انتظار داشت که آن‌ها نیز از حداکثر پتانسیل‌ها استفاده نکنند.
در تمام بخش‌های یک تریلر سعی بر این است که کیفیت در همه زمینه‌های یک بازی از داستان تا گیم‌پلی و … در نهایت خود نمایش داده شود. تریلرها این‌گونه وانمود می‌کنند که عرضه این بازی، این صنعت را متحول خواهد کرد.
اگر به یاد داشته باشید، نمایش سطح بالایی از کیفیت و یا ویژگی‌های مهم در بخش Intro اهمیت بسیاری نسبت به سایر بخش‌های تریلر دارد. سازندگان معمولاً در این قسمت باکیفیت‌ترین ویژگی بازی خود را در معرض نمایش می‌گذارند و سعی می‌کنند در بخش‌های بعدی هم از ابعاد دیگری به ارائه آن بپردازند.
این ویژگی گاهی اوقات می‌تواند صرفاً طراحی هنری خاص اثر باشد که خیره کننده ظاهر می‌شود. برای مثال مدتی پیش تریلرهای بازی Kena: Bridge of Spirits به خوبی توانستند طراحی هنری خاص آن را بازتاب دهند.
گاهی اوقات از شباهت به آثار دیگر به عنوان یک نقطه قوت بزرگ استفاده می‌شود. برای مثال تریلرهای سری Batman ساخته استودیو Rocksteady به نمایش محیطی می‌پرداختند که فیلم‌های هالیوودی همین شخصیت و همچنین کمیک بوک‌ها در تلاش برای ارائه آن بودند.
سرعت و مواردی که یک سازنده در تریلر ارائه می‌دهد، با شیوه ارائه متفاوت است. اگر فرضاً تریلر Psychonauts 2 نتواند توضیح دهد که چه نبوغی از مغز کارگردان آن وارد گیم‌پلی بازی شده است، سرعت و شدت ارائه به پشیزی نمی‌ارزد!
سازندگان تریلر معمولاً برای توضیح و ارائه مجذوب کننده مهم‌ترین ویژگی‌ها و ایده‌های به کار رفته در بازی و تریلر، از برخی روش‌ها استفاده می‌کنند.
استفاده از راوی، استفاده از متن‌ها و توضیحات کتبی و حتی خود گیم‌پلی می‌توانند دروازه‌ای جدید برای درک کاربر از موضوعاتی باشند که درون تریلر نمایش داده می‌شوند. مصداق بارز استفاده صحیح از متن، تریلر اولیه معرفی Watch Dogs در مراسم E3 2012 است.
برای مثال زدن درباره قدرت راوی، نمونه‌های زیادی در دسترسی هستند. مثلاً در تریلرهای Cyberpunk 2077، یک راوی به خوبی ایده‌های جاه‌طلبانه بازی را توضیح می‌دهد. همین موضوع برای هدفی متفاوت در تریلر بازی Outer Worlds 2 به کار گرفته شد. راوی بازی Outer Worlds 2 طی یک نقیضه، به خوبی کمدی بی‌همتای بازی و همچنین روند و ضرباهنگ مرسوم ارائه یک تریلر خوب را به شکلی استادانه نمایش داد.
از سوی دیگر متن‌ها بیشتر در تریلر عناوین مستقل و خلاقانه حضور پیدا می‌کنند تا ایده‌های دیوانه‌وار به کار رفته در آن‌ها جذاب و سرگرم کننده هم به نظر برسند.
یک نمونه بارز آن، استفاده از متن در تریلر Baba is You است که شاید در کمتر تریلری تا این حد هدفمند از عنصر متن بهره‌برداری شده باشد.
نهایتاً به گیم‌پلی می‌رسیم. گیم‌پلی برخی از بازی‌ها خودشان ارائه مناسب یک ایده هستند. مثلاً Dying Light 2 گیم‌پلی‌ای را ارائه می‌دهد که به سادگی می‌تواند درون تریلر هم جای بگیرد. هیچ چیزی بهتر از گیم‌پلی خود این بازی قادر به توضیح ایده‌های تیم سازنده در استفاده از مهارت‌های پارکور در یک دنیای آخرالزمانی نیست.
هر چیزی که روی تصویر در یک تریلر نمایش داده می‌شود، باید با موسیقی و افکت‌های صوتی سازگار و هماهنگ باشد. موسیقی، صداگذاری و افکت‌های صوتی بیشتر از آن چه که کاربران تصور می‌کنند، تاثیرگذارند.
اکنون یک بار دیگر به تماشای تریلرهای محبوب خود بنشینید. احتمالاً متوجه خواهید شد که کات‌ها اغلب با تغییر موسیقی و یا افکت‌های صوتی، تغییر می‌کنند و جابه‌جا می‌شوند.
همچنین اگر شدت و سرعت ارائه یک موسیقی با بازه زمانی که ویدیو در حال ارائه است، تناسب نداشته باشد، گوش‌ شما، تمام مغزتان را آگاه می‌کند که سازنده این تریلر مشکل بزرگی را رقم زده است.
نقش تمام مولفه‌های مربوط به صدا و صوت تا همین اندازه در تریلرها تاثیرگذار هستند. برای مثال صداگذاری یک شخصیت قبل از فرا رسیدن تصویری که با آن مرتبط است، روی صحنه پخش می‌شود تا محتوای بیشتری در تریلر گنجانده شود.
موسیقی اوج و فرود خود را با صحنه‌های تریلر هماهنگ می‌کند. صحنه‌های سفید و سیاهی که قسمت‌های مختلف را جدا می‌کنند، نقطه پایان موسیقی قلمداد می‌شوند. افکت‌های صوتی بر اتفاقات درون تریلر تاثیر می‌گذارند و نهایتاً شما را با یک هارمونی بی‌نهایت دقیق مواجه می‌کنند تا روند ارائه تریلر که به آن پرداختیم، چشمان شما را برای چند دقیقه بی‌حرکت کند و پلک‌هایتان را خشک گرداند.
قرار نیست سازندگان تریلر بازی‌ها هر روز هزاران مقاله منتشر کنند تا روند کارشان را توضیح دهند ولی از سوی دیگر قرار هم نیست که ترفندهایی که آن‌ها استفاده می‌کنند، همیشه پشت یک پرده نامرئی، مخفی باقی بماند.
بعضی اوقات خود سازندگان تریلرها از کلیشه‌های بسیار رایج استفاده می‌کنند که اتفاقاً جوابگو هستند. تریلر منتشر شده در سال ۲۰۱۶ از بازی The Last of Us Part II قدرت نمایش یک لوگو و تفاوت تاثیرگذاری آن در نقاط مختلف تریلر را مشخص کرد.

تنها چند ثانیه پس از شروع تریلر، درخشش لوگوی ناتی داگ روی صفحه، جمعیت را به هوا پرتاب کرد. برای آن‌ها مهم نبود که صحنه‌های ابتدای مربوط به The Last of Us Part II هستند، یا یک مجموعه جدید، تنها حضور ناتی داگ برایشان کافی بود. همچنین با توجه به صحنه‌های ابتدایی تریلر و گمانه‌زنی‌ها برای ساخت قسمت بعدی مجموعه The Last of Us، می‌توانست انتظارات طرفداران را تایید کند.
لوگوی ناتی دیگر بار دیگر در انتهای تریلر هم به نمایش درآمد اما این بار هیچ‌کس توجهی به تصویر نداشت و خود تریلر به قدری عمیق و حساب شده، به قلب مخاطبان شلیک کرد، که چشم آن‌ها کور شد.
این فرایند در همه رسانه‌ها حضور دارد و کاربران چندان با آن‌ها غریبه نیستند. یکی دیگر از ترفندهای سازندگان تریلر، اشاره به بازی‌های دیگر استودیو است. اگر قبلاً یک استودیو بازی محبوب، موفق و یا ماندگاری را ساخته باشد، این احتمال وجود دارد که تریلر به صورت آشکار این را در صورت شما جار بزند.
منتظر ترفندهای بیشتری هستید؟ احتمالاً خودتان می‌توانید حدس بزنید ولی تریلرها در اشاره به جوایز، افتخارات و تعاریفی که نصیب یک بازی شده‌اند هم ید طولانی دارند.
مهم نیست با یک بازی افتضاح طرف باشید یا خیر؛ سازندگان اگر تریلر خوبی نظیر تریلر Watch Dogs بسازند که در درو کردن جوایز از مراسم‌های مختلف موفق بود، آن را به شما می‌گویند و می‌گویند و می‌گویند. مردم باور دارند اگر چیزی محبوب است و همه آن را تایید و یا از آن استفاده می‌کنند، آن‌ها هم باید به این جمع بپیوندد و خودشان را همرنگ جماعت کنند.
اگر روند و ساز و کاری که در بالا گفتیم یا حداقل روندی متناسب با محتوا و اهداف، به خوبی در یک تریلر اجرا شود، شما ناخودآگاه وادار به اطاعت و پیمودن مسیری می‌شوید که سازندگان تریلر روزها برایش تلاش کرده‌اند؛ روزها تلاش تا شما شب‌ها از شدت هیجان تماشای یک تریلر به خواب نروید.
تلاشی که شما را مجبور به خرج پول می‌کند. تلاشی که انتظار می‌سازد، حتی اگر نتواند آن را برآورده کند. تلاشی که به ساخت و نمایش تریلری مانند The Last of Us Part 2 در مراسم PlayStation Experience 2016 ختم می‌شود.
یک پلات بی‌نظیر، استفاده مناسب از موسیقی، عناصر ثانویه و هر چه که ما در این مقاله از آن حرف زدیم تا بازیکن ۴ سال در ذهنش به دنبال تاریخ عرضه‌ای بگردد که هنوز اعلام نشده است و پس از عرضه بازی نیز به این همه نبوغ حسادت کند. یک بار دیگر؟

برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
خسته نباشین خیلی کامل و مفید
زنده‌باد
پلی استیشن هم کم کم به سی جی رو آورده میشه این رو توی ابونددو ولورین دید…
امیدورام سازنده ها کمتر سمت سی جی و تریلر بالاتر از گیم پلی بازی برن‌…
خب طبیعیه همه بازیا اولین تریلرشون سی جیه. انتظار داشتی از ۲ سال قبل انتشار بهت گیمپلی ۲۰ دقیقه ای بدن؟! بعدشم الان به جایی از تکنولوژی رسیدیم که گرافیک تریلرهای سی جی فرق زیادی با گرافیک خود بازی نداره (یا در بعضی موارد اصلا فرقی ندارن!)
سونی فقط یه سی جی معرفی کرد
اباندد هم سی جی نبوده البته طبق گفته کارگردان بازی گیم پلی بوده یعنی اون گرافیک سی جی نیس
ببین تو که انتظار نداری از بازی ای که فرضا ۶ سال با انتشار فاصله داره تریلر گیمپلی بدن نابغه بعدشم درمورد ردفال و آوتر وردز ۲ و ولورین و مرد عنکبوتی ۲ که تا انتشار خیلی مونده قابل انتظاره که سی جی بدن
امان از تبلیغات
بله، تریلر های سینماتیک فریبنده CG های جذاب و به یادماندنی.. بازی Skirem چنین چیزی رو برای اولین بار نشون نمی داد ولی با صدا و آوازش گوش زد میکرد که انقلابی خواهد بود. و برعکس درصد بیشتری از آثار با تیزر های بصری در اولین رونمایی خودشون رو به رخ می کشن.
ولی فرام سافتور چی؟؟ همه چی رو برات پهن میکنه و میگه
لذت ببر اولین رونمایی با یک CG دلربا و دیوانه وار
و حتی با وجود سکوت خبری سنگین در نهایت چیزی رو نشونت میده که بیش از پیش دیوانه بشی و با آواز و سازه
بلند پروازانه ی خودش گوشزد میکنه که انقلابی خواهد بود..
یکی از بهترین مقاله هایی بود که خوندم. واقعا عالی بود اقای ملکی👍
.
میشه گفت تنها بازی ای که گرافیک تریلرهاش ،سینماتیک هاش و گیمپلیش هیچ فرقی باهم نداشتن لست۲ بود. تا قبل از عرضه همه میگفتن این گرافیک واقعی نیست. راستش خودمم یکم شک کرده بودم. ولی با تجربه بازی واقعا دهنم باز مونده بود.
درود
ممنون از این که مطالعه کردید
امیدوارم سایر دوستان هم لذت ببرن
تشکر بابت این انرژی مثبت
زنده‌باد
جواب عنوان پست: همانطور که روباه کلاغ را فریب داد 😂
عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای مهدی ملکی عزیز . امیدوارم شب خوبی داشته باشید .
مقاله ی فوق برای بنده بسیار مفید و البته آموزنده بود تا جایی که مجبور خواهم شد در آینده اطلاعات خود در مورد بازار تبلیغات بازی های ویدیویی را Refresh نمایم .
می پسندیدم تا قلم حضرتعالی از فرم ادبی کمی فاصله می گرفت و زبان فنی را بیشتر به کار می گرفتید ، اما این موضوع چیزی از ارزش های مقاله ی حضرتعالی کم نخواهد کرد .
قدردان زحمات حضرتعالی و سایر عزیزان تحریریه ی گیمفا هستم .
همیشه و در همه حال پیروز و پایدار باشید .
درود
ممنون از شما جناب چمنی عزیر
زنده‌باد
بنظرم تیتر غلط اندازه ، چون از مقاله واچ داگز ، تلو دو ( تازه این تریلری که گذاشتید ازش هم نه ، اونیکی تریلر ) و متال گیر دو رو بزاریم کنار که واقعا فریب دادن ، بقیشون نمیشه گفت فریب دادن ، سایبر و اساسین و دث عینا از بازی برداشته شده و دئوس اکس هم داستان بازی رو میگه ( بنظرم نگاه نکنید تاثیر پرولوگ بازی اینطوری بیشتره )
شور جان به عنوان کسی که هم پلی استیشن دارم هم ایکس باکس هم سوییچ بهت میگم لست ۲ به جز پایانش (چون من نتونستم باهاش ارتباط برقرار کنم ) بی نقص بود (البته بعضی از شخصیت ها از نظرم مشکل داشتن )
من نمیگم بی نقص نبود ، بود ولی تو تریلر ها دروغ گفت و فریب داد بدم فریب داد!
درود
منظور از فریب، فریب دادن کاربر برای جذب شدن به تریلره. به عبارت دیگه منظور همون «جذابیت بیش از اندازه» است
انصاف نبود فقط بخونم و از نویسنده محترم آقای ملکی تشکر نکنم بسیار لذت بردم نوع ارائه هم کم از یک تریلر جذاب نداشت به شخصه یک فولدر عتیقه دارم که منتخبی از بهترین تریلرهای سالهای دور و نزدیکه وقتی دلم میگیره کافیه یه چند تا تریلر ببینم تریلرهای بازی برای من حکم آستومینوفن رو دارن شاید باورتون نشه خیلی مواقع سردردام با همین تریلرها خوب شدن
ممنون به خاطر مقاله ممنون به خاطر حس خوبی که دادین
درود دوست من
بی‌نهایت خوشحالم ک لذت بردید
نظر شما هم ب همین شکل حس بسیار خوبی رو در من ایجاد کرد. انرژی خالص، یکی از خفن‌ترین کامنت‌ها!
درود بر شما و زنده‌باد
مقاله جالبی بود اگه میشه یه مقاله به نام بهترین بازی ها که با بدترین تریلر ها معرفی شدند بنویسید.
حتما در نظر میگیریم
instagram gamefa
telegram gamefa
telegram
Google News
تمام حقوق این سایت متعلق به گیمفا می باشد.
Copyright© 2021 Gamefa All Rights Reserved

source

توسط funkhabari