instagram gamefa
telegram gamefa
telegram
Google News
وقتی امروزه نام استودیو Rare را به زبان می‌آوریم، یاد عناوینی چون Sea of Thieves می‌افتیم‌؛ اما آیا فعالیت این شرکت به همین‌جا ختم می‌شود؟
وقتی صحبت از شرکت‌های بازی‌سازی فوق‌العاده می‌شود، همه ما نام شرکت‌هایی چون Rockstar و Naughty Dog را درون ذهن خود مرور می‌کنیم. در طول تاریخ همواره استودیوهایی وجود داشته که استانداردهای زیادی در صنعت گیم به وجود آوردند و در ذهن گیمرها ماندگار شدند. وقتی امروزه نام استودیو Rare را به زبان می‌آوریم، یاد عناوینی چون Sea of Thieves می‌افتیم‌؛ اما آیا فعالیت این شرکت به همین‌جا ختم می‌شود؟ با گیمفا همراه باشید تا سرگذشت یکی از قدیمی‌ترین استودیوهای صنعت گیم را با یکدیگر مرور کنیم…
استودیو Rare که قبلا با نام Ultimate Play the Game شناخته شده بود، توسط افرادی با نام‌های Tim Stamper و Chris Stamper تاسیس شد. بعد از انتشار چندین محصول با موفقیت کیفی و تجاری، از جمله Jetpac ،Atic Atac ،Sabre Wulf و Knight Lore، شرکت مذکور به یکی از بزرگ‌ترین کمپانی‌های بازی‌سازی بریتانیا تبدیل شد. استودیو Rare به شکل رسمی در سال 1985 تاسیس شد. این شرکت در ابتدا پلتفرم زدایکس اسپکتروم، رایانه هشت بیتی آن زمان را به عنوان پلتفرم هدف خود برای ساخت بازی انتخاب کرد.
اولین محصول این استودیو Jetpac بود؛ یک بازی آرکید که در جذب بازیکنان مختلف در سراسر جهان موفق عمل کرده بود. این بازی تمی میان‌سیاره‌ای و Sci-fi داشت که در فضا دنبال می‌شد. جالب است بدانید، یکی از اولین استودیوهایی که از پدیده کرانچ در توسعه بازی‌ها رنج می‌برد، همین استودیو Ultimate یا Rare بود. گفته می‌شود کارمندان این شرکت، در شبانه‌روز حدود 18 ساعت وقت را صرف کار کردن در شرکت می‌کردند. هرچند گفته می‌شود که خود کارمندان استودیو گله‌ای بابت این مسئله نداشتند که بعید به نظر می‌رسد!
حتی طی مصاحبه‌های مختلف گفته می‌شد که مدیران شرکت Ultimate تنها دو روز سال به کارمندان خود مرخصی می‌دادند. مشخصا کار زیاد، می‌تواند کیفیت بالایی هم به همراه بیاورد. استودیو Ultimate یکی از بنیان‌گذاران عناوین سه‌بعدی در صنعت گیم بود و این کار را با بازی Knight Lore انجام داد. نقطه عطف تاریخچه این کمپانی، آشنا شدن مدیران این شرکت با پلتفرم گیمینگ Nintendo تحت نام Famicom بود. آن‌ها با دیدن پتانسیل‌ها و توانایی‌های این کنسول، تصمیم به نقل مکان گرفته و دیگر برای پلتفرم هشت بیتی خود بازی نساختند.
جالب است بدانید اولین خروجی‌های Rare در پلتفرم Nintendo Famicom، از طریق مهندسی معکوس و اسفاده غیرقانونی از کد‌های این کنسول صورت گرفت. سرانجام کارمندان استودیو Rare تصمیم گرفتند که اولین خروجی نرم‌افزاری خود را به Nintendo نشان دهند. از آن‌جایی که آن‌ها اولین سازندگان غربی بودند که توان اجرای بازی روی Famicom را داشتند، توانستند نظر مدیران نینتندو را جلب کنند. نتیجه این آشنایی، تولید بازی‌های انحصاری پربودجه برای Nintendo بود و از آن روز، Rare وارد دوره جدیدی از تاریخ خود شد.
از آن روز کمپانی مذکور، به عنوان نماینده Nintendo در کشور بریتانیا به فعالیت خود ادامه داد؛ منتهی یک مشکل بزرگ سر راه قرار داشت. کسی در UK به پلتفرم Famicom علاقه‌ای نداشت و بازی‌های شرکت سازنده آن تحت حمایت واقع نمی‌شد. از اولین همکاری‌های Rare و Nintendo، می‌توانیم به ساخت بازی‌های کوچک و بزرگی چون A Nightmare on Elm Street و Hollywood Squares اشاره کنیم. فعالیت‌های Rare برای نینتندو تا کنسول پرطرفدار NES هم ادامه پیدا کرد. علاوه بر آن، همکاری Rare و نینتندو برای سال‌های متوالی ادامه داشت و حتی به کنسول بی‌نهایت پرطرفدار GameCube هم سرایت کرد.
همانطور که پیش‌بینی می‌شد، با بودجه‌ای که نینتندو در اختیار ریر گذاشت، بازی‌های با کیفیت و تکان‌دهنده‌ی زیادی ساخته شد. فشردگی کار و محدودیت تعطیلات کار خودش را کرد و این استودیو چیزی نزدیک به 60 بازی را تنها در طول پنج سال برای Nintendo و SEGA توسعه داد؛ در حالی که عرضه زود هنگام کنسول SNES، هیچ کمکی برای این شرکت نداشت. اولین استفاده از تریلرهای سینماتیک و CGI هم توسط Rare انجام می‌شد و در این زمینه پرچم‌دار بود. یکی از نکات قابل توجه در همکاری نینتندو و ریر، این بود که ریر در تمام این مدت، به عنوان یک استودیو Third-party برای نینتندو بازی می‌ساخت.
سرانجام در سال 1994، نینتندو چیزی نزدیک به 25 درصد سهام ریر را خریداری کرد و این رقم در طول سال‌ها تا 49 درصد نیز افزایش پیدا کرد. نتیجه همکاری طولانی مدت با یک کمپانی ژاپنی، ساخت یکی از ماندگارترین بازی‌های تاریخ، یعنی بازی Donkey Kong Country بود. این بازی اولین بار در سال 1994 عرضه شد و در ادامه برای کنسول‌های مختلفی چون SNES و Game Boy Color نیز عرضه گردید. این بازی یک عنوان Side-Scrolling فوق‌العاده بود. سرگرمی به معنای واقعی کلمه در این بازی به نمایش گذاشته می‌شد و تجربه‌ای دلنشین و به یاد‌ماندنی را برای گیمرها به ارمغان می‌آورد.
بازی Donkey Kong Country ریبوتی برای فرنچایز Donkey Kong بود و توانست انقلابی در این بازی‌ها ایجاد کند. این اثر توانست از وبسایت Game Ranking، میانگین امتیاز 89 را کسب کند و با فروش دیوانه‌وار 9 میلیون نسخه‌ای خود، به یکی از بازی‌های System Seller کمپانی نینتندو تبدیل شد. جاه‌طلبی سازندگان ریر تمامی نداشت و آن‌ها می‌خواستند یک بازی برای رقابت با سری Mortal Kombat بسازند. خروجی این جاه‌طلبی، بازی Killer Instinct بود که در سال 1994 در دسترس مخاطبین قرار گرفت. این بازی نیز به یکی از ipهای موفق نینتندو تبدیل شد و نمرات خوبی را از منتقدین کسب کرد.
بدون شک، ریر یکی از بهترین سازندگان نینتندو در آن سال‌ها بود؛ در نتیجه این کمپانی شرقی کاملا به استودیو ریر اعتماد داشت. بعد از مدت‌ها مذاکره، نینتندو توانست مجوز ساخت یک بازی اقتباسی از فیلم‌های جیمز باند را به دست آورد. خروجی این معامله، ساخت یکی از ماندگارترین و انقلابی‌ترین بازی‌های تاریخ صنعت گیم، یعنی عنوان GoldenEye: 007 بود. ریر در تلاش بود کاری کند که تا پیش از آن هیچ‌کس موفق به انجام آن نشده بود. بازی برای کنسول Nintendo 64 ساخته می‌شد. بازی GoldenEye: 007 یکی از انقلابی‌ترین عناوین شوتر اول شخص تاریخ شد.
این بازی متای باورنکردنی 96 را کسب کرد و با فروش 250‌‌ میلیون دلاری، تبدیل به یکی از پول‌سازترین بازی‌های جهان شد. این بازی آخرین شاهکار ریر برای نینتندو نبود و در طول سال‌های آتی، بازی‌های خوب دیگری مانند Diddy Kong Racing و Banjoo-Kazooie نیز برای نینتندو ساخته شد. کم کم با رسیدن اوج قله، مشکلات مالی پشت پرده در حال نمایان شدن بود. تعداد کارمندان ریر حالا بیش از 100 نفر شده بود. این تعداد بالا نه تنها در زمینه حقوق‌دهی محدودیت‌هایی را ایجاد می‌کرد، بلکه کرانچ نیز مطابق میل همه کارمندان نبود.
اولین دوران تاریک استودیو Rare در سال 1998 آغاز شد؛ هنگامی که کارگردان بازی GoldenEye از این استودیو جدا شد و به دنبال آن، ده‌ها نفر نیز این شرکت را ترک کردند. در پی این جدایی‌ها، بازی‌های سال 1999 این شرکت نتوانستند کیفیت عناوین قبلی ریر را تکرار کنند و افت شرکت از همین‌جا مشخص بود. قبل از اینکه سازندگان کلیدی این شرکت از ریر جدا شوند، روند ساخت یک بازی بلاک‌باستر دیگر آغاز شده بود. آن بازی Perfect Dark نام داشت. پرفکت دارک قرار بود یک عنوان شبیه به بازی GoldenEye اما با ویژگی‌هایی منحصر به فرد باشد.
این بازی با تمام مشکلات ساخت خود، سرانجام در سال 2000 عرضه گردید. در زمانی که PlayStation و Sony در حال مستحکم‌تر کردن جایگاه خود در صنعت گیم بودند، بازی پرفکت دارک برای کنسول Nintendo 64، قدرت‌نمایی دوباره نینتندو در صنعت گیم بود. همانطور که گفتیم، ریر با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم می‌کرد و با افت سهام روبرو شده بود. از طرفی نینتندو هم هرگز تمام سهام این شرکت را خریداری نکرد، برای همین زمینه خریداری بخش دیگری از سهام آن فراهم شده بود. هنگامی که مایکروسافت در سال 2002 در پی ساخت اولین کنسول بازی خود بود، این ابرکمپانی طی اقدامی بزرگ، کل سهام استودیو Rare را خریداری کرد.
حالا یکی از بزرگ‌ترین کمپانی‌های بازی‌سازی اروپا، به زیرمجموعه‌‌های First-Party مایکروسافت اضافه شده بود. مایکروسافت در پی این خرید، تصمیم عجیبی گرفت. از آن‌جایی که ایکس باکس قصد نداشت یک تجربه دستی و حمل‌کننده را در اختیار مخاطب بگذارد، مایکروسافت به ریر اجازه ساخت بازی برای Gameboy را داد. همین موضوع و دو پلتفرمی شدن ریر، باعث شد تا آسیب بزرگی به کیفیت عناوین این شرکت وارد شود. البته در سال 2005، این اجازه از ریر سلب شد و تمرکز اصلی این شرکت روی پلتفرم Xbox 360 قرار گرفت.
تغییر پلتفرم، سیاست‌های نادرست و از دست رفتن تعداد زیادی از کارمندان سابق ریر، موجب شد که این شرکت نتواند عملکرد سابق خود را تکرار کند. از اولین بازی‌های انحصاری ریر برای ایکس باکس، عنوان Kameo: Elements of Power بود. با اینکه این بازی قابل مقایسه با ساخته‌های قبلی ریر نبود، اما توانست عملکرد موفقی را از خود به جای بگذارد. این بازی در اصل قرار بود پرچم‌دار انحصاری نینتندو باشد اما با فروش این شرکت، ورق به کلی برگشت.
نسخه بعدی پرفکت دارک تحت نام Perfect Dark Zero، این‌بار به صورت انحصاری برای Xbox 360 عرضه شد. این بازی با وجود کیفیت مطلوب خود، به هیچ وجه نتوانست در حد و اندازه‌های نسخه قبلی ظاهر شود. این اثر موفق به کسب متای 81 شد و نسبت به نسخه قبلی که متای 96 را کسب کرده بود، مسلما یک قدم رو به عقب به حساب می‌آمد. ساخته بعدی این شرکت Viva Piñata بود. جالب است بدانید این بازی یکی از اولین تجربه‌های ریر در پورت یک محصول برای سیستم‌ عامل Microsoft Windows بود. در ژانویه سال 2007، دومین دوره سیاه ریر آغاز شد و کریس و تیم استمپر به عنوان خالقین این شرکت، از استودیو Rare جدا شدند.
در سال 2007 تا 2008، مایکروسافت دوباره به Rare برای ساخت بازی برای Nintendo DS آزادی عمل داد. هر بازی‌ای که توسط این شرکت ساخته می‌شد، فارغ از عملکرد فنی، فروش خوبی را تجربه نمی‌کرد و این یک زنگ خطر برای این استودیوی زیر مجموعه‌ی مایکروسافت بود. در پی همین مشکلات، مایکروسافت تصمیمی گرفت که به جای بهبود، شرایط ریر را بدتر از گذشته کرد؛ منظور ساخت بازی Kinect است!
به واسطه تبلیغات گسترده‌ای که برای Kinect انجام شد، بازی‌های این دستگاه نیز عملکرد تجاری خوبی کسب کردند. اولین بازی Rare برای این سخت‌افزار، بازی Kinect Sports بود که فروش سه میلیون نسخه‌ای را تجربه کرد. در پی سیاست‌های اشتباهی که مایکروسافت با کنسول Xbox One و Kinect اجباری مرتکب شد، وضعیت استودیو ریر نیز با بازی ضعیف Kinect Sports Rivals بدتر از قبل شد. استودیویی که یک زمانی هر پنج سال 60 بازی می‌ساخت، به شرایطی دچار شده بود که تعداد عناوین موفقش در طول یک دهه به انگشتان یک دست هم نمی‌رسید.
جذب بازی‌سازان هنرمندی چون کریگ دانکن و سایمون وودراف هیچ کمکی در بهبود شرایط ریر نکرد؛ چرا که مشکل مدیریتی در این استودیو بیداد می‌کرد. سرانجام بازی Sea of Thieves با کلی وعده و وعید و هایپ معرفی شد. سازندگان ریر این بازی را بهترین اثر تاریخ این استودیو خطاب می‌کردند. این بازی بعد از تاخیری بزرگ، در سال 2018 منتشر شد و متاسفانه لانچی ضعیف را تجربه کرد. این بازی یکی از بدترین ساخته‌های Rare لقب گرفت و یک ناامیدی کامل برای طرفداران ایکس باکس بود.
خوشبختانه ریر هرگز در رسیدن به هدف و ایده‌ی درون ذهن خود ناامید نشد. مثل عنوانی که هرگز منتشر نشده، ریر به پشتیبانی و عرضه محتوای اضافه به Sea of Thieves ادامه داد. در طول دو سال، بازی Sea of Thieves آن‌قدر بهتر شد که میلیون‌ها بازیکن را در سراسر جهان به سوی خود جذب کرد. وقتی متوجه شوید که Sea of Thieves با بیش از 10 میلیون بازیکن در نسل هشتم، موفق‌ترین بازی مایکروسافت در زمینه تعداد بازیکن بود، مشخصا Rare را تحسین می‌کنید. مایکروسافت بعد از ریاست ‌فیل اسپنسر، سیاست خود را نسبت به استودیو ریر تغییر داد و اقدام به جذب نیرو کرد.
هم‌اکنون که صحبت می‌کنیم، بیش از 200 بازی‌ساز در این شرکت مشغول به کار هستند. در رویداد XO19، از محصول جدید این شرکت تحت نام Everwild رونمایی شد. با اینکه تم بازی Everwild جذاب و چشم‌انداز به نظر می‌رسید، اما پشت صحنه ساخت این بازی اخبار خوبی را برای ما فراهم نمی‌کرد. براساس اطلاعاتی که کاربر monster_wer از طریق پروفایل لینکدین برخی از اعضای تیم توسعه‌دهنده‌ی Everwild بدست آورد، ظاهراً این بازی بیش از ۵ سال در دست توسعه بوده است. طبق شایعات، بازی Everwild چندین کارگردان خود را در طول زمان از دست داده است.
علاوه بر این‌ها، بازی قبل از انتشار چندین و چند بار ریبوت شد و مراحل توسعه را از نو طی کرد. در حال حاضر یکی از طراحان ارشد بازی با نام گرگ میلز (Gregg Mayles) رهبری پروژه را در دست گرفته است و تیم سازنده در خوشبینانه‌ترین حالت ممکن سال 2024 را برای انتشار در نظر گرفته است. مشخصا مایکروسافت از حمایت ریر دست نمی‌کشد و این استودیو نیز به عنوان یک شرکت بازی‌سازی ضعیف شناخته نمی‌شود. مشکل این‌جاست؛ استودیویی که سال‌ها قبل بهترین شرکت بازی‌سازی بریتانیا بود، چگونه به چنین افتی دچار شد؟ شاید بهتر باشد جواب این سوال را از دان متریک و مدیران سابق مایکروسافت بپرسیم…
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
عجب اطلاعاتی 👌
مرسی جناب رنجبر 👍
ریر بعد از ۱۹۹۸ دیگه ریر سابق نشد 🚬
دقیقا
perfect dark,,,
مقاله جالبی بود ولی کاشکی به کانکر هم اشاره میکردید . تو زمانی که همه بازی های پلتفرمر خانوادگی بودن ، ریر یه انتخاب عجیب کرد و رفت کانکر با درجه سنی بزرگسال رو ساخت . البته که بعد ها سانسورش کردن و دوباره برای ایکس باکس منتشرش کردن ولی اگه کسی خواست بازی کنه همون بدون سانسور رو بازی کنه چون خیلی بهتره به خصوص از نظر صداگذاری و دیالوگ ها.
امیدوارم مایکروسافت به جای خرید ناشر ها و استودیو های بزرگ بره ۲ ۳ تا استودیو پلتفرمر ساز خوب بخره ، حیفه دو تا آیپی فوق خفن مثل بانجو و کانکر اون گوشه خاک بخورن. اگه این ۲ تا رو به دوران اوج برگردونه میتونه وارد رقابت با نینتندو هم بشه ، به خصوص تو بازار اروپا و آمریکای شمالی .
دابل فاین هستش دیگه.
ممکنه rare بازی های پلتفرمر خوبی (حتی در اندازه دانکی کونگ) بسازه، اما وارد رقابت شدن با نینتندو خیلی براش بزرگه. نینتندو با اختلاف وحشتناک از تمام شرکتهای دیگه موفق تر و غنی تره تو سبک بازی های پلتفرم.
مرسی از گیمفا 👌👌👌
حتما همچنین مقاله ای لازم بود من هزار بار به این پلی فنا گفته بودم که مایکرو قبل اینکه ریر رو بخره همه اعضای کلیدیش رفته بودن و بعد مایکرو خریدش ولی اینا هی باز هیت می کردن که مایکرو ریر خراب کرده…
کی فکرشو میکرد گنده لات ترین استودیو غرب بخاطر جدایی یه کارگردان تقریباً تا پای نابودی پیش بره
از صمیم قلب امیدوارم ریر بعد از Everwild به اوج برگرده و با حمایت مایکروسافت بتونه بازی های خلاقانه و باکیفیتی بسازه، خیلی دردناکه ببینی یه استودیو با همچین تاریخچه ای الان بازیه جدیدش در هاله ای از ابهام قرار داره.
به امید پیشرفت و موفقیت ریر❤️
مقاله خیلی خوبی بود هم اطلاعات جامعی داشت هم نوشتار مقاله جذاب بود.
اگه بشه یه آیتم بزارین برای معرفی شرکت های کوچیک و بزرگ و background اون ها به نظرم سری مقاله های خوبی میشن.
مقاله بسیار خوبی بود 👏👏
از این به بعد درباره استودیو های سونی و مایکروسافت زیاد مقاله بسازید ، خیلی خوب میشه
اما من تا حالا هیچ کدوم از بازی های ریر رو بازی نکردم شاید سی آف تیوز رو پلی بدم
ولی وقتی به بازی هاش نگاه می‌کنی خیلی آرت جالبی دارن مخصوصا سی آف تیوز
تمام حقوق این سایت متعلق به گیمفا می باشد.
Copyright© 2021 Gamefa All Rights Reserved

source

توسط funkhabari