سریع، خشن ولی نه چندان سخت
بازی‌های میازاکی را شاید بتوان مهم‌ترین آثار دهه اخیر ویدیو گیم دانست. آن‌ها به قدری تاثیرگذار بودند که آرام آرام زیر ژانری به نام سولزلایک به شکلی توافقی بین گیمرها تبدیل ژانر شد و الان با عرضه الدن رینگ شاهد شاهکاری هستیم که شاید نمونه‌اش در تاریخ ویدیو گیم کم نظیر باشد.
محبوبیت عجیبی که آثار میازاکی به واسطه قصه گویی متفاوت و طراحی مراحل فوق‌العاده‌ای که پیدا کردند، موجب شد تا بازی‌سازان بسیاری از سبک و سیاق او الهام بگیرند و در طی این سال‌ها بازی‌هایی را روانه بازار کنند که برخی ایده‌های جذابی برای ارائه داشتند و برخی دیگر به قدری کپی ناقصی بودند که اصلا ارزش تجربه نداشتند.
با این حال، اخیرا بازی‌سازان کوچک به درک بهتری نسبت به این آثار پیدا کرده‌اند و توانسته‌اند با توجه به بودجه و زمانشان، بازی‌های بهتری را نسبت به گذشته خلق کنند. نمونه یکی از این بازی‌سازان مستقل، اور بوردر است. استودیویی که تایوانی که به کمک Team 17 توانسته اثری به نام Thymesia را روانه بازار کند.
اما Thymesia چطور اثری است؟ در واقع می‌توان گفت که Thymesia از آن دست سولزلایک‌هایی است که از ایده‌های جذاب سری سولز، سکیرو و همچنین بلادبورن الهام‌های بسیاری گرفته و با تلفیق‌ آن‌ها با یک سری نوآوری خاص، سعی می‌کند تا ۸ الی ۹ ساعت جذاب برای مخاطبش رقم بزند.
Thymesia از نظر سیستم مبارزات شباهت بسیاری به سکیرو دارد. با اکشنی سریع و پرهیجان طرف هستید که در جریان آن‌ دیفلکت کردن ضربات دشمن اهمیت بیشتری از پشت سر هم ضربه زدن به بدن دشمن دارد. از طرفی در Thymesia خبری از بالا بردن استت کاراکتر نیست و دقیقا مثل سکیرو، شما با لول آپ کردن شخصیت اصلی که کوروس نام دارد، به یک سری توانایی مختلف دست پیدا می‌کنید که به لطفشان پیشروی در مراحل بازی ساده‌تر می‌شود.
با این حال، از نظر ساختار، طراحی محیط و همچنین قصه‌گویی بازی بسیار به بلادبورن نزدیک است. برای مثال با سه منطقه از هم جدا طرف هستیم که در هر کدامشان، بخش‌های مختلفی از قصه روایت می‌شود. با این حال، چیزی که در این سه جهان مشترک است، وسعت خوب و به هم‌ متصل بودن بخش‌های مختلف آن‌هاست. بخواهم ساده‌تر برایتان توضیح دهم، باید بگویم که مثل سری سولز، محیط این سه منطقه پر است از شورتکات‌هایی که باعث می‌شوند نقاط مختلفشان به هم وصل شوند.
این ویژگی به شما اجازه می‌دهد که اگر در جریان مراحل سخت بازی کشته شوید، بتوانید با استفاده از شورتکات‌ها، مسیرتان را کوتاه کنید و به ادامه مسیرتان برسید. این ویژگی مهمی است که سری سولز و همچنین بلادبورن به شکل ویژه‌ای از آن استفاده می‌کردند و حالا شاهد نمونه کوچک‌تری از آن در Thymesia هم هستیم که از نقاط قوت بازی به حساب می‌آیند.
اما کلیت Thymesia به همین ایده‌هایی کپی شده، خلاصه نمی‌شود. نه، استودیو اور بوردر همه این الهامات خوبی که گرفته را با یک سری ایده جذاب در بخش کامبت‌های بازی تلفیق کرده تا بازیشان یک تجربه جدید باشد. برای شروع بگذارید کمی از سیستم سلامتی دشمنان برایتان بگویم. به طور کلی شما در تقابل با دشمن‌های Thymesia، با یک نوار سلامتی عادی طرف نیستید. در واقع نوار سلامتی اصلی دشمنان در زیر نوار عادی که در حال تماشایش هستید پنهان شده.
بازی در اینجا یک سیستم جدید به اسم Wounds (زخم) معرفی می‌کند. سیستم Wounds به این شکل کار می‌کند که شما پس از اعمال چند ضربه کاری به بدن دشمنان، یک نوار سبز رنگ زیر نوار سفید رنگی که در ابتدا آن را می‌بینید، پدیدار می‌شود. در اصل این نوار سبز رنگ حکم نوار سلامتی دشمنان را دارد و برای تمام شدن مبارزاتتان باید آن را خالی کنید. در غیر این صورت نوار سلامتی سفید رنگ دوباره پر می‌شود و باید دوباره خالی‌اش کنید.

اما شما برای خالی کردن این نوار سبز رنگ نیازی سلاح برنده کوروس ندارید. بلکه می‌توانید با استفاده از پنجه‌های کوروس در ما بین ضربات شمشیر، کاری کنید که دیگر دشمنان قابلیت احیا شدن خود را از دست بدهند و مبارزات ساده‌تری داشته باشید. ترکیب استفاده از سلاح و پنجه‌های کوروس در کنار توانایی‌های که برای او آزاد می‌کنید، باعث شکل‌گیری مبارزات سریع و هیجان انگیری شده که تجربه‌اش واقعا لذت بخش است.
البته این تنها نوآوری اور بوردر نیست. به طور کلی برای کوروس فقط یک شمشیر با تیغه‌ای باریک طراحی شده تا سرعت مبارزات سریع باقی بماند. این یعنی شما سلاح دیگری برای انتخاب ندارید و نمی‌توانید تغییری در این موضوع ایجاد کنید. اما اور بوردر به کوروس قابلیت هایجک کردن سلاح دشمنان را داده. قابلیتی که به شما اجازه می‌دهد حین مبارزات، سلاح‌های دشمنان را بدزدید و همانند یک توانایی ویژه‌ای و به صورت یک بار مصرف از آن در مقابل خودشان استفاده کنید.
البته با آزاد کردن توانایی‌های مختلف کوروس، به شما اجازه داده می‌شود که یکی از سلاح‌هایی که قبلا دزدیده‌اید را در طول مراحل در اختیار داشته باشید و در ازای مصرف انرژی، از آن استفاده کنید. همه این‌ها در کنار هم، به مبارزات هیجان‌انگیزی شکل داده‌اند که تجربه‌اش واقعا حس خوبی دارد. همه این‌ها را در کنار چند باس فایت خوبی که برای بازی طراحی شده قرار دهید که حداقل متوجه شوید Thymesia ارزش یک بار تجربه را دارد.
البته اگر طرفدار بازی‌های داستان محور هستید و روایت سری سولز برایتان منحصر به فرد است، شاید Thymesia کمی توی ذوقتان بزند. Thymesia قصه یک طاعون را به تصویر می‌کشد اما روایتش آنقدر به واسطه متن‌ها به صورت قطعه قطعه روایت می‌شود که از یک جایی به بعد گیج می‌شوید چه اتفاقاتی را پشت سر گذاشتید. این یکی از بزرگ‌ترین ایرادهای بازی در کنار گرافیک به نسبت ساده و بی‌آلایش بازی است.
از نظر بصری Thymesia تجربه بی‌نقصی نیست و ایرادات بسیاری به آن وارد است. ولی باید در نظر بگیریم که ساخته اور بوردر یک بازی مستقل است که توسط تیمی کوچک ساخته شده. بنابراین، انتظارات را باید به ازای توان تیم سازنده در نظر بگیریم که اگر این کار را بکنیم، می‌توان از Thymesia به عنوان یکی از بازی‌های سولزلایک جذابی یاد کنیم که قطعا ارزش تجربه کردن را دارد.
اسم سولز لایک اومد و اقای فرشین گل شروع به نوشتن مقاله کردن:)
خسته نباشید آقای فرشین
مقاله خیلی عالی و بسیار لذت بخش بود
خیلی وقت بود که منتظر مقاله های سولزی جذاب شما بودیم
واقعاً این بازی برای یک کمپانی بازی سازی مستقل خیلی عالی هست و ایده بسیار جالبی رو سازنده ها روی بازی پیاده کردند.
طراحی جالب بازی هم نشان از تلاش و همت خوب تیم سازنده داره.
باز هم برای مقاله دستتون درد نکنه نکات جالبی بود🌷

«موج بزرگ» حلقه‌های قدرت را آرام می‌کند

source

توسط funkhabari