Changhan Kim، مدیرعامل شرکت Krafton، در مصاحبه جدید خود پیرامون علت عدم موفقیت بازی وحشت بقای The Callisto Protocol صحبت کرده است.
مدیرعامل Krafton در مصاحبه با وبسایت Game Developer اظهار داشت که در مورد The Callisto Protocol مشکل تصمیمگیری پیرامون درست بودن مسیر بازی وجود داشت. وی در این باره گفت:
این بازی یک اثر تکنفره روایت محور با جلوههای بصری خیرهکننده و با کیفیت بالا است. با این وجود، هسته اصلی یک بازی گیمپلی آن است. گیمپلی اولین چیزی است که با The Callisto Protocol در مورد آن آموختم.
این اثر میتوانست با کیفیتترین بازی دنیا باشد، اما اگر در گیمپلی مزیت و برتری نداشته باشید و نتوانید گیمپلی را از رقبای خود متمایز کنید، به نتیجهای نمیرسید. من توانستم آن را دوباره تأیید کنم.
او در ادامه این مصاحبه افزود که گیمپلی باید در بازیها نوآوری ایجاد کند تا بازیکنان به آن علاقهمند شوند. یک تجربه جدید چیزی است که به موفقیت یک بازی کمک میکند.
این کار (نوآوری در گیمپلی) امکان تجربههای جدید در بازی را فراهم میکند و حتی در The Callisto Protocol به عنوان یک بازی روایی تکنفره باید بتوانید یک تجربه خوب از گیمپلی ارائه دهید. شما نمیتوانید این کار را بدون آن عناصر انجام دهید.
مدیرعامل Krafton میگوید حدس زدن اینکه چه چیزی دقیقاً میتواند در یک بازی جواب دهد، دشوار است. با این حال، این شرکت و توسعهدهندگانی که با آنها کار میکنند به طور مداوم ایدههای خلاقانه جدید را امتحان خواهند کرد.
پیشتر گلن اسکافیلد (Glen Schofield)، کارگردان The Callisto Protocol و رئیس سابق استودیوی استرایکینگ دیستنس (Striking Distance)، در صحبتهایی عنوان کرد که این بازی به دلیل فشار و اصرار Krafton زودتر از حد انتظار منتشر شد. این اثر هماکنون بر روی پلی استیشن ۵، پلی استیشن ۴، ایکس باکس سری ایکس/اس، ایکس باکس وان و PC در دسترس است.
source