در این قسمت از رتروگیم نگاهی خواهیم داشت به آثاری که پس از ظهور DOOM راه آن را ادامه داده و تجربه‌های شوتر اول شخص جذابی را به گیمرها ارائه دادند.

همگی می‌دانیم که عنوان Doom یکی از تاثیرگذارترین عناوین تاریخ صنعت گیمینگ محسوب می‌شود که توانست با عرضه‌ی خود در سال ۱۹۹۳ طوفانی در صنعت گیمینگ آغاز کرده و ساختار ژانر شوتر اول شخص را که پیش از آن برادر بزرگ‌ترش یعنی Wolfenstein 3D پایه گذاری کرده بود را به سطح تازه‌ای رساند؛ از طراحی مراحل و دشمنان تا گیم‌پلی و فضاسازی این اثر تجربه‌ای به شمار می‌آمد که تا به حال مشابه‌اش دیده نشده بود.

تمام این مسائل باعث شد که بسیاری از سازندگان و یا حتی طرفداران Doom تصمیم بگیرند به این ژانر ورود کرده و با خلاقیت خود پیچش‌های تازه‌ای به قالبی که این بازی معرفی کرده بود بیافزایند و این مسئله تا همین امروز ادامه دارد. لازم به ذکر است که در گذشته طی یک قسمت اختصاصی از رتروگیم به برخی از حقیقت‌های جالب این فرنچایز پرداختیم که پیشنهاد می‌کنم اگر آن را مطالعه نکردید حتما به این کار اقدام کنید.

در نهایت امروز پس از مدت‌ها با یک قسمت دیگر از رتروگیم بازگشتیم و قصد داریم نگاهی به برخی از آثار با کیفیتی بیاندازیم که به خوبی توانستند روح و هویت تازه‌ای را با پیروی و الگوبرداری از Doom به ژانر شوتر اول شخص ببخشند.

Chex Quest

تا به حال عناوین کلاسیک Doom بدون هیولاهای ترسناک، دنیای تاریک و خشونت بالا تصور کرده‌اید؟ اگر جوابتان خیر است شاید اثری که الان قصد داریم از آن صحبت کنیم کمی به مغزتان برای تصور چنین تجربه‌ای کمک کند. دلیل اصلی یاد کردن از این عنوان پیچش جالبی است که روی قالب Doom اعمال می‌کند و همین مسئله باعث شد بسیار در نگاه مخاطبان موفق ظاهر شود که البته چگونگی موفقیت آن نیز بسیار جالب است!

Chex Quest اثری بود که همچون یک بازی عادی به بازار عرضه نشد بلکه در سال ۱۹۹۶ این بازی در واقع در جعبه‌ی غلات‌های صبحانه قرار می‌گرفت و لوگوی آن نیز روی جعبه‌هایی که حاوی این بازی بودند درج می‌شد. همچنین سازندگان یک وبسایت اختصاصی را نیز برای این بازی راه اندازی کردند که در آن محتوایی از جمله راهنمایی‌ها و اطلاعات داستانی قابل دسترسی بود. در کنار این موارد یک تبلیغ تلویزیونی ۳۰ ثانیه‌ای نیز برای این بازی ساخته و در آن دوران پخش می‌شد.

Chex Quest از موتور گرافیکی Doom بهره می‌برد و از همین رو بسیار برای کودکان و نوجوانان جذاب جلوه می‌کرد. این بازی به جای هیولاها، بیگانگان فضایی جالبی به نام Flemoids را قرار داده بود و به جای آن که شما در این بازی به سلاخی آن‌ها بپردازید با اسلحه‌ی خود به نام  zorchers این بیگانگان جذاب را به سیاره‌ی محل زندگی‌شان بازمی‌گرداندید.

این بازی برخلاف منتقدان به شدت مورد توجه مخاطبان و گیمرها قرار گرفت و راه را برای دو دنباله‌ی دیگر نیز باز کرد، همچنین این بازی توانست دو جایزه‌ی Golden EFFIE و Golden Reggie را برای تبلیغات موثرش دریافت کند.

Rise of the Triad

همانطور که اشاره کردم موفقیت‌های Wolfenstein 3D و مخصوصا Doom باعث شد سازندگان تازه‌ای پا به ژانر شوتر اول شخص گذاشته و ایده‌‌های خود را در آن پیاده سازی کنند و یکی از این توسعه دهنگان Apogee Software بود. در سال ۱۹۹۵ اثری با نام Rise of the Triad عرضه شد و به سرعت نظر طرفداران Doom را به خودش جذب کرد و این مسئله دلایل متعددی داشت. این بازی در ابتدا به عنوان یک دنباله برای Wolfenstein 3D مراحل توسعه‌اش را آغاز کرد اما طولی نکشید که این ایده کنار گذاشته و این بازی به کلی به یک تجربه‌ی مستقل تبدیل شد.

Rise of the Triad از ورژن پیشرفته‌تری از موتور گرافیکی Wolfenstein 3D بهره می‌برد که تغییرات بسیار گسترده‌ای را در ابعاد مختلف این تجربه اعمال می‌کند که اصلا امکان آن با ورژن ابتدایی اثر مذکور امکان پذیر نبود؛ این بازی از آسمان‌های پارونامیک، نورپردازی پویا، محیط‌های مه‌آلود، تخریب پذیری و… برخوردار بود که حسابی توانست نظر مخاطبان را به خود جذب کرده و تا حد زیادی این اثر را بر سر زبان‌ها بیاندازد.

همچنین این اثر راه‌های خروج مختلفی را از هر یک از مراحل ارائه می‌داد که باعث می‌شد ارزش تکرار و تنوع گیم‌پلی بازی بسیار بیشتر شود. تمام این خصوصیات جذاب باعث شد نه تنها طرفداران Doom بلکه منتقدان نیز به ستایش این بازی بپردازند و از همین رو نام این اثر به عنوان یک تجربه‌ی بسیار قابل احترام بین مخاطبان بازی‌های شوتر اول شخص کلاسیک شناخته می‌شود.

لازم به ذکر است که ریبوت Rise of the Triad در سال ۲۰۱۳ برای پلتفرم PC عرضه شد و علاوه بر آن چندی پیش نسخه‌ی ریمستر این اثر برای کنسول‌های نسل هشتمی نیز در دسترس قرار گرفت بنابراین اگر علاقه‌مند به تجربه‌ی این اثر هستید خوشبختانه به آسانی می‌توانید آن را روی پلتفرم‌های مدرن تجربه کنید.

Terminator: Future Shock

Terminator: Future Shock را شاید بتوان یکی از عناوین فراموش شده‌ی استودیوی Bethesda تلقی کرد که از قضا اثری بسیار سرگرم کننده و جذاب بود. پیش از آن که این استودیو با فرنچایزی همچون Fallout به ژانر شوتر اول شخص ورود کند با اقتباس از دنیای سینمایی ترمیناتور James Cameron برخی آثار جذاب را به مدیوم بازی‌های ویدیویی و ژانر شوتر اول شخص معرفی کرد. عنوان Terminator: Future Shock در سال ۱۹۹۵ عرضه شد برای DOS عرضه شد و از موتور گرافیکی XnGine بهره می‌برد که برای ساخت عنوان Elder Scrolls 2: Daggerfall نیز استفاده شده بود.

به لطف موتور گرافیکی‌اش این اثر دارای محیط‌های سه بعدی گسترده است که پلیر تقریبا توانایی ورود به تمامی آن‌ها به منظور یافتن مهمات و اسلحه‌های مختلف را دارا است، صداگذاری و موسیقی نیز عالی هستند و سیستم کنترل این اثر نیز بسیار مورد توجه مخاطبان قرار گرفت چرا که جزو اولین بازی‌هایی بود که از موس برای کنترل دوربین استفاده می‌کرد و باعث می‌شد گیم‌پلی این اثر در آن دوران بسیار روان جلوه کند!

انعطاف‌پذیری این بازی در زمینه‌ی طراحی محیط خود باعث می‌شد راه‌ها و استراتژی‌های مختلفی برای گذراندن مراحل پدید بیاید باعث جذابیت هر چه بیشتر روند این بازی مخصوصا در دوران خودش می‌شد چرا که کمتر آثاری دیده می‌شدند که بتوانند چنین آزادی عملی را در اختیار پلیر قرار دهند.

در نهایت این بازی به لطف خصوصیات مذکور بسیار مورد توجه مخاطبان و منتقدانی همچون Game Spot قرار گرفت که نمره‌ی ۸.۴ را به آن اختصاص داد و به تحسین فضاسازی، کنترل، موسیقی و دیگر خصوصیات جذاب این اثر پرداخت؛ لازم به ذکر است که موفقیت‌های این اثر در نهایت باعث شد در سال ۱۹۹۶ دنباله‌ی با کیفیت دیگری با نام Skynet توسط DOS عرضه شود که باز هم مورد پسند گیمرها قرار گرفت.

Alien Trilogy

فرنچایز Alien در صنعت گیمینگ از آن دسته مجموعه‌هایی است که فراز و نشیب‌های بسیاری را در قالب بازی‌های بسیار خوب و بسیار بد تجربه کرده است اما اثری که الان قرار است از آن یاد کنیم جزو آثار بسیار خوب و به یاد ماندنی این سری است که بسیاری از آن با خاطرات خوش یاد می‌کنند. اواسط دهه‌ی ۹۰ میلادی زمان شکوفایی کلون‌های Doom محسوب می‌شد و Alien Trilogy نیز همچون بسیاری دیگر از آثاری که در این مقاله از آن‌ها صحبت کردیم در همین دوران و به طور دقیق‌تر سال ۱۹۹۶ برای کنسول‌های نسل PS1، Sega Saturn و پلتفرم PC عرضه شد و توانست حسابی طرفداران این مجموعه را راضی کند.

این بازی از محتوای بسیاری برخوردار بود که از قضا بسیار به وقایای فیلم‌های این سری وفادار و پایبند بودند همچنین طراحی مراحل این عنوان نیز از این قاعده مستثنی نبوده و به خوبی حس و حال فیلم‌ها را به پلیر منتقل می‌کردند. مورد جالب دیگری که شاید بسیاری از آن خبر نداشته باشند آن است که Alien Trilogy اولین بازی ویدیویی بود که از تکنولوژی موشن کپچر سه بعدی بهره می‌برد! تیم مهندسال کمپانی Acclaim Entertainment افرادی بودند که این تکنولوژی را طراحی کرده و تمامی حرکات بیگانگان در این بازی به کمک این تکنولوژی ساخته شده‌اند.

صداگذاری نیز یکی دیگر از خصوصیات برچسته‌ی این اثر محسوب می‌شد که حتی از برخی از دیالوگ‌های فیلم نیز در آن بهره برده شده بود. به طور کلی Alien Trilogy یکی از برترین آثار اقتباسی گیمینگ از فیلم‌های سینمایی است و در همان زمان عرضه نیز بسیار مورد تحسین طرفداران قرار گرفت؛ از گیم‌پلی روان و محیط‌های تعاملی آن گرفته تا صداگذاری و گرافیک عالی همگی مواردی بودند که باعث شدند این اثر تا همین امروز در بسیاری از نقاط صنعت گیمینگ از جمله همین مقاله مورد بحث و ستایش باشد.

Marathon

نام Marathon به گوشتان آشنا است چرا که مدتی پیش استودیوی Bungie از اثری با همین نام رونمایی کرد و در حالی که شاید آن رونمایی برای بسیاری اولین باری باشد که نام این مجموعه را می‌شنوند برای طرفداران آثار شوتر اول شخص کلاسیک ندای بازگشت یکی از برترین فرنچایزهای این ژانر بود. این عنوان در سال ۱۹۹۴ برای پلتفرم Apple Macintosh عرضه شد و طولی نکشید که تمام طرفداران این ژانر چشمانشان به این اثر دوخته شد.

این اثر که با ورژنی بهبود یافته از موتور گرافیکی Doom توسعه یافته بود و در حالی که این موتور همچنان از بسیاری از خصوصیات پیشرفته که در آن دوران موتورهای همچون Build Engine از آن برخوردار بودند همچون قابلیت تخریب پذیری بهره نمی‌برد اما همچنان این موتور از برخی خصوصیات همچون نورپردازی پویای Texture-Mapped بهره می‌برد و در نهایت سازندگان توانستند تجربه‌ای بسیار جذاب را با بهره‌گیری از آن خلق کنند. شما در این بازی در نقش نگهبان یک سفینه‌ی فضایی به نام Marathon بازی می‌کنید و باید جلوی تهاجم بیگانگان به این سفینه را بگیرید.

این بازی همچنین درست مثل Terminator: Future Shock از موس برای کنترل دوربین و شلیک استفاده می‌کرد که باعث می‌شد شاهد بازدهی بالای کنترل‌های این بازی باشیم. به جرات می‌توان گفت عنوان Marathon با وجود محدودیت‌های موتور گرافیکی‌اش همچنان چنان تجربه‌ای را به ارمغان آورد که به سرعت به یک رقیب بسیار جدی برای Doom تبدیل شد.

در زمان عرضه آنقدر تقاضا برای این اثر زیاد بود که باعث شد برای مدتی فروشگاه‌ها دچار کمبود موجودی این بازی شدند! این بازی رسما جواب Mac برای Doom پلتفرم PC بود به طوری نه تنها توانست از Doom 2 پیشی بگیرد بلکه بسیاری از کاربران Macintosh در راستای این موفقیت از جمله‌ی تمسخر آمیز “?Doom What” برای نشان دادن برتری این عنوان استفاده می‌کردند. حال باید منتظر ماند و دید که بازگشت این فرنچایز با رنگ و لعاب جدیدش دوباره می‌تواند Doom را در این دوران به چالش بکشد یا خیر؟

Hexen: Beyond Heretic

در گذشته اظهار داشته‌ام که ورود من به صنعت گیمینگ با اولین نسخه‌ی Doom بوده است و به طور کلی آثار شوتر اول شخص کلاسیک جایگاه بسیار ویژه‌ای برای من به عنوان یک گیمر دارند چرا که نقش گسترده‌ای در علاقه‌مند من به این صنعت ایفا کرده‌اند. در این بین اثری وجود دارد که حقیقتا تا همین امروز هنوز امیدوارم به نوعی شاهد بازگشتش باشم مخصوصا حالا که این IP به Xbox تعلق گرفته است و آن هم اثری نیست جز Hexen.

این اثر یکی از خاص‌ترین و متمایزترین تجربه‌هایی بود که این ژانر در دهه‌ی ۹۰ میلادی ارائه می‌داد که در گذشته نیز در طی مقالات دیگر نیز از آن‌ها صحبت کردیم. خصوصیات بسیاری وجود دارد که باعث می‌شود Hexen با وجود پیروی از استانداردهایی که توسط Doom و Wolfenstein 3D پایه گذاری شد بتواند به خوبی هویتی مستقل و متمایز برای خود به وجود بیاورد و یکی از مهم‌ترین و برجسته‌ترین آن‌ها وجود المان‌های RPG در این اثر است که به طور گسترده در ابعاد مختلف بازی ورود کرده و تاثیرات گسترده‌ای در آن‌ها می‌گذارد.

شما در این بازی توانایی انتخاب بین سه کلاس مختلف از کاراکترها اعم از Cleric، Fighter و Mage را دارید که هر کدام قابلیت‌ها و خصوصیات و اسلحه‌های اختصاصی خود را داشته و به تنهایی ارزش تکرار بسیار بالایی را به پلیرها ارائه می‌دهند. طراحی مراحل چند بعدی و غیر خطی نیز یکی دیگر از خصوصیات برجسته‌ی این عنوان است که به شکل گسترده‌ای آن را از رقبایش متمایز می‌کرد؛ شما دائما توانایی حرکت بین محیط‌های مختلف و حل پازل‌های گسترده را داشتید به طوری که برخی مکان‌های مرکزی، بخش‌های فرعی دنیای این بازی را به هم متصل کرده و انعطاف پذیری بسیار زیادی را در این بخش بوجود می‌آوردند.

فضاسازی و ساندترک این بازی نیز بسیار عالی بود و به خوبی بر تم کلی بازی منطبق می‌شد که کمک بسیاری به تجربه‌ی کلی بازی می‌کرد. به طور کلی المان‌های RPG در این اثر باعث شده بودند شاهد عمق بسیاری در مبارزات، طراحی مراحل و حتی میزان انعطاف پذیری روند تجربه‌ی آن باشیم. Hexen از آن دسته آثاری بود که به خوبی نشان می‌داد که ظرفیت‌های ژانر شوتر اول شخص بسیار فراتر از چیزی است که بسیاری از افراد در آن زمان تصورش را می‌کردند.

Blood

عنوان Blood جزو آن دسته آثاری است که شخصا هر از چند گاهی دوباره به سراغ تجربه‌ی آن میروم چرا که این بازی یکی از آثار شوتر مورد علاقه‌ی من در کلیت این صنعت محسوب می‌شود و به طور کلی ارتباط عمیقی با آن دارم. دنیای تاریک، المان‌های ترس و اتمسفر مثال زدنی این بازی یکی از دلایل اصلی است که توانست حسابی مرا جذب خودش کرده و هنوز پس از گذشت نزدیک به دو دهه از اولین باری که این بازی را تجربه کردم همچنان هر بار مشتاقانه به پای تجربه‌ی مجدد آن می‌نشینم.

این بازی که توسط استودیوی Monolith توسعه یافته و در سال ۱۹۹۷ عرضه شد از موتور گرافیکی Build Engine بهره می‌برد که بر خلاف موتور گرافیکی Doom از قابلیت‌های بیشتری بهره‌مند بود همین مسئله باعث شده بود نه تنها شاهد عملکرد بسیار بهتری در زمینه‌ی گرافیک بصری در این عنوان باشیم بلکه برخی خصوصیات جذاب همچون قابلیت‌های تخریب‌پذیری و یا سایه‌های پویا نیز به این اثر اضافه شده بودند و همچنین این موتور از قابلیتی به نام Voxel پشتیبانی می‌کرد که که به خلق اتمسفر جذاب و زیبایی بصری آن کمک شایانی می‌کرد.

در نهایت Blood توانست تا حد زیادی نظر جامعه‌ی گیمینگ را به خود جذب کرده و به راستی یک تجربه‌ی شوتر اول شخص اتمسفریک را ارائه دهد که برای همیشه در خاطر طرفداران شوترهای کلاسیک باقی خواهد ماند. لازم به ذکر است در حال حاضر یک نسخه‌ی بهبود یافته از این عنوان با نام Blood: Fresh Supply روی پلتفرم PC در دسترس است که شخصا تجربه‌ی آن را به هر کسی که حتی کمی با توصیفات من به سمت این اثر جذب شد پیشنهاد می‌کنم.

Duke Nukem 3D

فرنچایز Duke Nukem یکی دیگر از مجموعه‌هایی بود که به لطف Doom دچار تحولات کلی در ژانر خود شد؛ تا قبل از ظهور این اثر عناوین Duke Nukem تجربه‌های دو بعدی پلتفرمر را ارائه می‌دادند که به نوبه‌ی خود بازی‌های سرگرم کننده‌ای به شمار می‌آمدند اما پس از عرضه‌ی اولین نسخه‌ی Doom در سال ۱۹۹۳ استودیوی ۳D Realms به خوبی به بررسی ساختار و دلایل موفقیت این عنوان پرداخت و تصمیم گرفت مسیر سری Duke Nukem را برای همیشه متحول کند.

عنوان Duke Nukem 3D در سال ۱۹۹۶ به بازار عرضه شد و توانست حسابی خودش را در دل گیمرها جا کرده و حتی برخی از مخاطبان تازه را به ژانر شوتر اول شخص معرفی کند. این اثر با ورژنی قدیمی‌تر از Build Engine توسعه یافت که از برخی قابلیت‌ها از جمله Voxel که در Blood شاهدش بودیم برخوردار نبود اما همچنان بازدهی بسیار بالایی را در این بازی به نمایش می‌گذارد.

یکی از دلایلی که Duke Nukem توانست به چنین غولی تبدیل شود تمایز بسیار زیاد آن در لحن خود در دورانی بود که کلون‌های Doom اکثرا در حال ارائه‌ی یک دنیای بسیار تاریک و یا فانتزی تاریک بودند و مهم‌تر از آن هیچ یک از این آثار لزوما یک پروتاگونیست به یاد ماندنی نداشتند اما Duke به کلی این موارد را تغییر داد. حال ما شاهد کاراکتری با صداگذاری جذاب و شخصیتی شوخ طبع بودیم که چاشنی طنز بسیار خوبی را به این تجربه تزریق می‌کرد. یکی از خصوصیات برجسته‌ی این اثر تعاملی بودن محیط‌های مختلف آن و تخریب پذیری بالای آن‌ها بود که تا قبل از این اثر در این مقیاس دیده نشده بود.

در زمان عرضه این بازی رسما همچون یک انفجار در ژانر شوتر جلوه می‌کرد، بسیاری آن را هم سطح با Doom و حتی برتر از آن می‌دانستند و بسیاری دیگر نیز به تحسین و تمجید از خصوصیات برجسته و متمایز کننده‌ی این اثر از دیگر آثار شوتر اول شخص آن دوران برخواستند که همگی باعث شد Duke Nukem 3D به اثری تبدیل شود که توانست درست همچون Doom تاثیر بسیاری روی صنعت گیمینگ گذاشته و حتی برخی استانداردهای تازه را پایه‌گذاری کند.

لازم به ذکر است که این بازی در سال ۱۹۹۶ توانست جایزه‌ی «برترین بازی اکشن سال» Spotlight را دریافت کند و در ادامه‌ی موفقیت‌های بی‌شمار این اثر در طی دو دهه‌ی اخیر شاهد عرضه‌ی چندین باره‌ی آن روی پلتفرم‌های مختلف بودیم بنابراین اگر تا به حال این اثر را تجربه نکردید (که اگر اینطور است واقعا برایتان متاسفم) حتما باید به سراغ تجربه‌ی آن بروید.

سخن پایانی

این مقاله از آن دست مقالاتی است که قطعا نیازمند یک قسمت دیگر نیز خواهد بود چرا که همچنان بسیاری دیگر از بازی‌های شوتر کلاسیک وجود دارند که توانستند با ادامه‌ی ساختار Doom و در عین حال اعمال نوآوری‌های مختلف روی آن به تجربه‌هایی عالی تبدیل شوند. بازی‌هایی که امروز از آن‌ها یاد کردیم همگی آثاری جذاب هستند که توانستند به نوبه‌ی خود ژانر شوتر اول شخص را به سمت جلو حرکت داده و باعث پیشرفت آن شوند.

همچنین اکثریت این آثار به دلیل انعطاف‌پذیری و استانداردهای کیفی بالایشان از آزمون‌های زمان به شکلی عالی عبور کرده و حتی در همین لحظه نیز تجربه‌های بسیار جذابی محسوب می‌شوند که علاقه‌مندان به عناوین کلاسیک این ژانر و یا حتی مخاطبان تازه‌تر آن می‌توانند ساعات زیادی را در آن‌ها به سلاخی کردن هیولاها سپری کنند.

source

توسط funkhabari.ir