فاینال فانتزی ۷ ریبرث (Final Fantasy VII Rebirth) وظیفه سنگین بازسازی بخش عظیمی از یک عنوان نمادین در تاریخ بازیهای ویدیویی، و همچنین ارائه پاسخی لذتبخش به وقایعی را دارد که در پایان فاینال فانتزی ۷ ریمیک (Final Fantasy VII Remake) رخ داد؛ این عنوان تا چه حد در انجام این کار موفق بوده است؟
فاینال فانتزی ۷ ریبرث وقایع بازی اصلی از زمان خروج از میدگار (Midgar) تا پایان دیسک اول را پوشش میدهد؛ بعد از اتفاقاتی که در میدگار رخ داد، کلاود و گروه به دنبال سفیروث (Sephiroth) هستند و این جستجو، آنها را راهی سفری به دور دنیا میکند که طی آن انواع و اقسام اتفاقات غیرمنتظره رخ میدهد و با هر کدام از شخصیتها بیشتر آشنا خواهیم شد.
درست مثل بازی اصلی، در فاینال فانتزی ۷ ریبرث نیز، شخصیتها قوه محرکه روایت هستند. از زمان آغاز بازی اصلی و ریمیک آن، بخشی از هویت هر کدام از شخصیتهای اصلی در هالهای از ابهام قرار داشت که توجه شما را جلب میکرد و باعث میشد که بخواهید بیشتر درباره هر یک از آنها بدانید؛ چه بلایی بر سر دست بَرِت (Barret) آمده؟ سِفیروث کیست؟ چرا یک سگ سخنگو در بازی وجود دارد و … بعد از خارج شدن از میدگار، بازی اصلی پاسخی لذتبخش به این سوالات میداد و شما را با پیشینه (Backstory) بسیاری از شخصیتها آشنا میکرد و در نتیجه، باعث میشد که آنها را حتی بیش از پیش دوست داشته باشید!
ریبرث هم این رویکرد را پیش میگیرد و علاوه بر اختصاص دادن بخشی از روایت برای پرداخت ویژه به هر یک از اعضای گروه و دادن فرصت درخشیدن به همگی آنها، پیشینه شخصیتهای مختلف را نیز به خوبی و گاها با تغییرات کوچک و جزئیات بیشتری که اگر بهصورت کلی به آنها نگاه کنیم، مثبت هستند، بهتصویر میکشد.
هرکدام از شخصیتها و بهویژه اعضای گروه، اخلاق و خصوصیات شخصیتی خاص خود را دارند که درست همچون بازی اصلی و ریمیک، ریبرث نیز در بهتصویر کشیدن این خصوصیات عملکرد فوقالعادهای دارد؛ فرقی ندارد که در میان یک صحنه مهم و دراماتیک هستید، یا در حال قدم زدن در محیط و همراه با سایر اعضای گروه، شنیدن مکالمات بین شخصیتها و واکنش و دیدگاههای آنها نسبت به وقایع و سناریوهای مختلف، بهتنهایی جذاب است و باعث میشود که صرفا بودن در کنار آنها مفرح باشد. یکی از مهمترین چیزهایی که در کسب این دستاورد کمک میکند، صداپیشگی عالی، سرشار از انرژی و متناسب با لحن روایی بازی است که به هر کدام از شخصیتها و بهطرزی که انجام آن توسط بازی اصلی ممکن نبود، جان میبخشد؛ البته، صداپیشگی برخی از شخصیتها از دیگران بهتر است، ولی در مجموع، صداگذاری بازی واقعا عالی است و شخصا نمیتوانم شخصیتها را با صدای دیگری تصور کنم! نکته مثبت دیگر درباره صداپیشگی بازی، کمتر شدن صداهایی است که عموما با عنوان “Anime Grunt” خطاب میشوند. از نظر ذاتی مشکلی درباره Anime Grunt وجود ندارد و این صداها، راهی برای نشان دادن احساسات یا واکنش شخصیتها، بدون استفاده از دیالوگ هستند؛ ولی فکر کنم همه موافق باشند که در ریمیک، کمی بیش از حد از این صداها استفاده شده بود و در نتیجه، برخی از تعاملات بین شخصیتها بسیار عجیب بهنظر میآمد؛ خوشبختانه و همانطور که گفته شد، در ریبرث استفاده از این مورد کمتر شده و این صداها واکنش و احساسات شخصیتها را بروز میدهند، بدون اینکه منجر به خلق موقعیتها و تعاملات عجیب بین آنها شوند.
تنها ایراد جزئی درباره شخصیتها، مربوط به سید (Cid) است. نمیخواهم این مورد را بیش از حد بزرگ کنم، زیرا سید نقش چندان پررنگی در روایت ریبرث ایفا نمیکند و تنها در چند صحنه حضور دارد؛ اما حتی در همین مدتزمان محدود نیز، تفاوت میان اخلاق این شخصیت در ریبرث و نسخه اصلی مشهود است و اگر بخواهم آن را ساده کنم، میگویم که سید در ریبرث به انداره کافی گندِ دماغ نیست! ایجاد تغییر در یک شخصیت لزوما بد نیست و همانطور که گفته شد، سید در این بازی حضور چندان پررنگی ندارد و بیشتر در بازی بعدی سری قرار است شاهد حضور او باشیم؛ با این وجود، اگر سید، شخصیتی که بیش از هر چیز دیگر بهخاطر اخلاق خاصش نزد هواداران محبوب است، تغییر چشمگیری بکند، واقعاً حیف است؛ بهویژه بعد از اینکه پرداخت به سایر شخصیتها در ریمیک و ریبرث، بسیار مشابه به بازی اصلی بوده.
یکی از نگرانیهای هواداران بعد از پایان فاینال فانتزی ۷ ریمیک، ایجاد تغییرات بیش از حد در ادامه داستان و تبدیل شدن آن به چیزی کاملا ناآشنا از بازی اصلی بود. خوشبختانه، فاینال فانتزی ۷ ریبرث چنین کاری نمیکند و بیشتر وقت بازی صرف پرداخت به وقایعی میشود که در بازی اصلی وجود داشتند؛ البته، ریز به ریز این وقایع در هر دو بازی یکسان نیست و تغییرات کوچک و جزئی میان بخشهای مشترک دو بازی و نحوه رخ دادن برخی از اتفاقات وجود دارد؛ ولی در مجموع، تقریبا همه سناریوها و وقایع مهم بازی اصلی، در ریبرث نیز وجود دارند و اگر از هر کدام از بخشهای بازی اصلی، صحنه بهیادماندنی برایتان وجود دارد، به احتمال قطع بهیقین آن را در ریبرث نیز خواهید دید؛ بنابراین، اگر به منظور تجربه لحظات بهیادماندنی بازی اصلی و با ویژگیهایی که از یک بازی AAA مدرن انتظار میروند برای فاینال فانتزی ۷ ریبرث هیجانزده هستید، بازی شما را ناامید نخواهد کرد.
بهترین چیزی که میتوانم درباره روایت ریبرث نسبت به بازی اصلی بگویم که در برخی مواقع از وفادار بودنِ کامل نیز بهتر محسوب میشود، این است که روایت هر دو بازی و وقایع مشترکی که در آنها وجود دارند، یک حس و حال را القاء میکنند؛ اگر بخشی از بازی اصلی وجود دارد که بههنگام تجربه آن حس خاصی را دریافت میکنید، احتمالا تجربه آن بخش در ریبرث نیز همان حس را تداعی خواهد کرد. این حس و حال مشابه صرفا به صحنههای خاص خلاصه نمیشود و بهصورت کلی، میتوان گفت که لحن روایی و دیالوگنویسی بازی اصلی و ریبرث نیز بسیار شبیه به هم و دارای یک حس و حال هستند که اگر بخواهم آن را توصیف کنم، میگویم که لحن روایی و دیالوگنویسی هر دو بازی Light Hearted و در عین حال بسیار دراماتیک است و میتوانید آن را چیزی در مایههای انیمیشنهای دهه ۹۰ میلادی دیزنی (Disney) تصور کنید. چنین حس و حالی برای همه نیست و بسیار کم در بین بازیهای AAA دیده میشود و اگر سازندگان میخواستند، میتوانستند یک لحن روایی جدی و یا به اصطلاح Edgyتر را پیش بگیرند؛ اما اگر بازی اصلی را بهخاطر روایت آن دوست داشتید، این لحن روایی برای شماست و خوشحالم که سازندگان در این زمینه، هواداران بازی اصلی را اولویت قرار دادهاند و با انجام این کار، باعث خاصتر شدن روایت این عنوان نسبت به بسیاری از بازیهای دیگر شدهاند!
به منظور تبدیل کردن بخش کوچکی از بازی اصلی به یک بازی کامل و با داستان سهپردهای، فاینال فانتزی ۷ ریمیک باید مدت زمانی به مراتب بیشتر از نسخه اصلی را صرف پرداخت به هرکدام از بخشهای بازی و روایت آنها میکرد؛ در بهترین حالت، میشد این اختصاص زمان بیشتر برای پرداخت به بخشهای بازی اصلی را، به عنوان «گسترش دادن» آنها توصیف کرد که در چنین حالتی، ریمیک بهشکلی کاملتر از بازی اصلی به بسیاری از وقایع میپرداخت و درک و دیدگاه بهتری نسبت به آنها ارائه میداد؛ اما در بسیاری از مواقع نیز، این اختصاص زمان بیشتر چیزی فراتر از «کِش دادن» نبود و میتوانست منجر به خلق لحظات نهچندان سرگرمکنندهای در بازی و روایت آن شود. خوشبختانه، در فاینال فانتزی ۷ ریبرث، نهتنها میتوان گفت که تقریبا هیچ خبری از کِش دادن نیست، بلکه کاری که بازی با بخشهای مختلف روایت انجام میدهد آنقدر خوب است که «گسترش دادن»، حق مطلب را درباره آن ادا نمیکند! بهترین جوری که میتوانم آن را توصیف کنم، این است که ریبرث هر کدام از بخشهای بازی اصلی را به یک رویداد تبدیل میکند؛ برای مثال، یک سناریو از بازی اصلی را تصور کنید؛ ریبرث بهجای اینکه صرفا آن سناریو را بازسازی کند، از وقت خود برای پرداخت به تک تک چیزهای جالبی که آن سناریو میتواند به همراه داشته باشد، استفاده میکند؛ فلان شخصیت چه واکنشی نسبت به این سناریو خواهد داشت؟ چه تعاملات جالبی وجود دارد که بهخاطر قرار گرفتن در این سناریو خاص ممکن است بین شخصیتهای مختلف رخ دهد؟ چه سناریوهای فرعی جالبی وجود دارند که میتوانند بر اثر قرار گرفتن در این موقعیت خاص به وجود آیند و … بازی از وقت خود برای پرداخت به تمام این موارد استفاده کرده و از تمام پتانسیل روایی بخشهای مختلف استفاده میکند؛ در نتیجه، با بازی کردن هرکدام از این بخشها در ریبرث، حس نمیکنید که صرفا یک اتفاق دیگر را پشت سر گذاشتهاید؛ شما تمامی چیزهای جالبی که یک سناریو خاص برای ارائه داشته را تجربه کردهاید و با پشت سر گذاشتن هر کدام از این بخشها، حس میکنید که یک تجربه فراموشنشدنی کسب کردهاید!
اگر بازی اصلی را تجربه کرده باشید، میدانید که بعد از خروج از میدگار، اتفاقات و سناریوهای مختلفی رخ میدهد که نمیتوان آنها را با کلمهای بجز «مضحک» توصیف کرد و در طول سالها، اینکه بازی قرار است در بازسازی این سناریوهای عجیب چه رویکردی را پیش بگیرد، برای بسیاری سوال بود؛ اکنون که بازی را تجربه کردهام، میتوانم بگویم که پاسخ به این سوال ساده است: بازی ذات مضحک چنین سناریوهایی را با آغوش باز میپذیرد و آنها را با تمام شکوه بهتصویر میکشد! رویکرد بازی در «تبدیل کردن بخشهای مختلف بازی به یک رویداد» که در پاراگراف قبلی درباره آن صحبت شد، برای چنین سناریوهایی حتی بیشتر از سایرین صدق میکند و تجربه این بخشهای روایت در ریبرث، بسیار جذاب و بهیادماندنی است.
شاید بتوانم بگویم که فاینال فانتزی ۷ ریبرث زیباترین کاتسینهایی را دارد که تا به حال در بازیهای ویدیویی دیدهام! نماهای مفهومی و هدفمند، سینماتوگرافی، کوریوگرافی و … درجه یک و مناسب برای صحنه، همه جزو چیزهایی هستند که میتوانید از کاتسینهای بازی انتظار داشته باشید؛ ولی با اختلاف، چیزی که بیشتر از سایرین باعث زیبایی کاتسینها در این عنوان میشود، قاببندی است؛ در طول بازی، تقریبا هیچ نمایی وجود ندارد که در آن همه چیز به زیباترین شکل ممکن در کادر قرار نگرفته باشد و برای مثال، برخی از شخصیتها و یا بخشهای مهم محیط، بهصورت غیرعادی و نصفه-نیمه توسط کادر برش خورده باشند و در آن قرار نگیرند؛ به همینخاطر، اینکه هر نما قصد بهتصویر کشیدن چه چیزی و با چه هدفی را دارد واضح است و همیشه توجه مخاطب را به جایی که باید جلب میکند.
یکی از کارهایی که بازی زیاد انجام میدهد و هیچگاه خستهکننده نمیشود، دورنمایی کردن سریع و سپس پُر کردن کامل کادر با یک شخصیت و سلاح او است و هر بار که بازی چنین کاری میکند، قاب حاصله به قدری زیبا است که میتوانید از آن به عنوان یک والپیپر استفاده کنید!
انیمیشن، مورد دیگری است که باعث چشمنواز بودن کاتسینها میشود و انیمیشنهای تمامی شخصیتها و بهویژه صورت آنها، بسیار زیبا هستند و به بهترین شکل ممکن احساسات و خصوصیات شخصیتی آنها را بروز میدهند. زیبایی خاصی در کاتسینهای فاینال فانتزی ۷ ریبرث وجود دارد که از مرزهای زبانی فراتر میرود؛ من به راحتی میتوانم تصور کنم که حتی اگر نمیفهمیدم که شخصیتها درباره چه چیزی صحبت میکنند نیز، کاملا غرق تماشای کاتسینهای بازی شوم! گفتن چنین چیزی درباره کاتسینهای هر بازی بسیار خوب است، اما برای یک بازسازی از عنوانی که تقریبا هیچکدام از کاتسینهای آن دیالوگ نداشت و با این وجود، همچنان توانسته بود بازیکنان را مسحور خود کند، این موضوع حس درست و بجا بودن دارد!
البته، تمام این تعریف و تمجید بدین معنا نیست که تمامی بخشهای روایت فاینال فانتزی ۷ ریبرث جواب میدهند. یکی از کارهایی که بازی زیاد انجام میدهد، به پایان رساندن اکثر مراحل به شکلی بسیار حماسی و پر از اکشن است. اکثر مراحل بازی با یک درگیری عظیم که در آن بهنظر میرسد بحث زندگی یا مرگ هرکدام از شخصیتها در میان است به پایان میرسد؛ این مورد به خودیِ خود ایرادی ندارد و معمولا باعث میشود که پایان هر مرحله بسیار هیجانانگیز باشد؛ اما وقتی مشکلساز میشود که بازی از این «تمام کردن حماسی مراحل» کمتر به عنوان یک تصمیم معنادار که منجر به بهتر شدن روایت میشود، و بیشتر به عنوان یک گیمیک (Gimmick) از آن استفاده میکند و چنین چیزی، از تاثیرگذاری برخی از بخشهای روایت میکاهد؛ برای مثال و بدون ورود بیش از حد به جزئیات، در یکی از بخشهای بازی اصلی، نبردی رو در رو بین دو شخصیت وجود دارد؛ این نبرد بههیچ وجه حماسی و عظیم نیست و به شکل بیپردهای خشن است. پیروزی در این نبرد حس موفقیت ندارد و بلافاصله بعد از تمام شدن آن، یک اتفاق غیرمنتظره رخ میدهد که بیش از هر چیز دیگر، حس پوچی در مخاطب ایجاد میکند. در ریبرث نیز این وقایع در انتهای یکی از مراحل وجود دارد، منتها در اینجا، این سکانس فقط درباره مبارزه رو در رو بین دو شخصیت نیست؛ در ریبرث و در حالی که این دو شخصیت مبارزه میکنند، سایر شخصیتها در حال جنگیدن با یک لشگر سرباز و در تلاش برای متوقف کردن آنها هستند، بلافاصله بعد از نبرد بین دو شخصیت، مبارزه با یک باسفایت عظیم دیگر آغاز میشود و بلافاصله بعد از آن باسفایت نیز، یک صحنه تعقیب و گریز طولانی با تیراندازی و هلیکوپتر رخ میدهد و مرحله را به پایان میرساند! این اتفاقات باعث میشود یکی از صحنههای بازی اصلی که به خاطر سادگی آن موثر بود، در ریبرث آنطور که باید تاثیرگذار نباشد و بازی بهجای اینکه به این سکانس فرصت نفس کشیدن دهد، مدام با چیزهای دیگر در آن تداخل ایجاد میکند. این یک مثال از تاثیر منفیای است که تمام کردن اکثر مراحل به شکلی حماسی و عظیم، میتواند روی روایت و تاثیرگذاری برخی از وقایع داشته باشد و یک یا دو مثال دیگر نیز از چنین چیزی وجود دارد، هرچند که تاثیر منفی سایر مثالها به شدت مثال ذکر شده نیست.
قبل از رفتن به سراغ گیمپلی، جا دارد درباره دو مورد دیگر نیز بهشکلی بسیار مبهم و بدون هیچگونه اسپویلری صحبت کنم. اول از هر چیز اینکه تغییرات ایجاد شده در روایت که بهخاطر پایان ریبرث میتوان انتظار داشت چگونه هستند؟ بازی به بسیاری از سوالاتی که توسط پایان ریمیک ایجاد شده بود پاسخ میدهد و در عین حال، سوالات جدیدی را نیز بهوجود میآورد. اگر بخواهم بهصورت کلی بگویم، بازی در اکثر مواقع (تاکید روی «اکثر») با احتیاط زیاد به این مورد میپردازد و از حساسیت آن آگاه است؛ اگر از افرادی بودید که پایان ریمیک و وعده آن را دوست نداشتید، بعید میدانم که ریبرث تغییری در نظرتان ایجاد کند؛ اما تغییرات ایجاد شده در ریبرث، اصلا به شدتی که برخی از آن وحشت داشتند، عجیب و غریب نیستند.
نکته بعدی که ارزش اشاره کردن دارد، پایانبندی بازی است. این مقوله بسیار حساس بوده و حتی اگر کوچکترین چیزی درباره جزئیات این موضوع بگویم، اسپویلر محسوب میشود؛ پس با در نظر داشتن این مورد، این چیزی است که درباره پایانبندی میگویم: اگرچه پایان کمی جای بهتر شدن دارد، اما حتی با وجود چنین چیزی، شخصا واقعا پایانبندی بازی را دوست داشتم! اکنون حدود یک هفته از اتمام بازی توسط من میگذرد و پایانبندی آن، چیزی است که مدام به آن فکر میکنم و برخی از نماها و دیالوگهای آن در ذهنم نقش بسته؛ اگر بخواهم رو راست باشم، واقعا به یاد نمیآوردم آخرین باری که چنین واکنشی به یک پایانبندی داشتم کِی بود و میتوانم با خیال راحت بگویم که پایان بازی توانست تاثیرگذار واقع شود.
گیمپلی فاینال فانتزی ۷ ریبرث از زیربنای ساخته شده توسط پارت اول استفاده میکند و آن را بهبود یا گسترش داده، و یا در آن تغییرات جزئی ایجاد میکند. برای شروع درباره بهبودهای گیمپلی ریبرث، چه جایی بهتر از طراحی مرحله (Level Design) وجود دارد؟
طراحی مرحله عناوین مدرن فاینال فانتزی همواره بسیار ضعیف بودهاند؛ تعاملات بازیکن با مراحل این عناوین به سطحیترین موارد ممکن مثل باز کردن درها و یا بالا رفتن از نردبان خلاصه میشود، مراحل و مسیری که بازیکن باید طی کند بسیار محدود شده و مشخص است و معمولا دور تا دور این مسیرها کُلیژن کشیده شده، تنها تفاوت میان مراحل در ظاهر آنها است و اینکه در چه جایی بازی میکنید هیچ تاثیری روی گیمپلی ندارد و منجر به ارائه تجربه خاص و منحصر به فرد در یک مرحله نمیشود و …
خوشبختانه، ریبرث با فرسنگها اختلاف نسبت به سایرین، بهترین لولدیزاین در عناوین مدرن سری را دارد! برای شروع، تعاملات طبیعی و آزادانهای که در ریبرث میتوانید با محیط داشته باشید، بسیار بیشتر از سایر عناوین مدرن سری هستند؛ بهجای اینکه شما مجبور باشید یک مسیر مشخص و محدود شده را طی کنید، در ریبرث میتوانید بهصورت آزادانه از سطوح مختلف بالا و پایین بروید، میتوانید در آب شنا کنید، محیط اطراف شما در برخی از مبارزات تاثیرگذار است و میتوانید از آن استفاده کنید و … شاید چنین تعاملاتی بسیار ساده و پیش پا افتاده بهنظر برسند (که هستند)، اما تغییراتی که این تعاملات کوچک نسبت سایر عناوین مدرن سری ایجاد میکنند، از زمین تا آسمان است! بهخاطر این تعاملات، نوعی حس آزادی واقعی در فاینال فانتزی ۷ ریبرث وجود دارد که باعث میشود گشت و گذار در مناطق بیشتر لذتبخش باشد و این حس آزادی، بهویژه برای این عنوان بسیار مهم است؛ زیرا حس آزادی و امکان کشف یک جهان بزرگ، یکی از چیزهایی بود که خروج از میدگار در بازی اصلی بههمراه داشت و در صورت عدم وجود این تعاملات، این حس آزادی و گشت و گذار میتوانست به کلی از بین برود و به تجربه بازی آسیب شدیدی وارد کند.
امکان برقراری تعاملات بیشتر با محیط، صرفا به مناطق باز خلاصه نمیشود؛ بهیاد میآورید که گفته شد بازی به هر یک از اعضای گروه فرصت درخشیدن میدهد؟ این «فرصت درخشیدن» فقط از نظر روایی نیست، در طول بازی بخشهای مختلفی وجود دارد که در آنها هر یک از شخصیتها رهبری گروه را به عهده میگیرند و شما در خارج از نبرد آنها را کنترل میکنید و هر یک از این شخصیتها، یک قابلیت و نحوه تعامل خاص با محیط دارند! برای مثال، یکی میتواند با طناب انداختن به اجسام در محیط تاب بخورد، یکی از دیوار بالا برود، دیگری با پرتاب کردن اشیا داخل محیط پازلهای مختلف را حل کند و … امکان استفاده از قابلیتهای ویژه و برقراری تعاملات خاص با محیطهای مختلف، در مناطق بازِ بازی نیز وجود دارد؛ زیرا هر یک از این مناطق، دارای نژاد خاصی از چوکوبو (Chocobo) هستند و درست همچون بازی اصلی، هر یک از انواع چوکوبو، یک قابلیت گشت و گذار خاص در اختیار بازیکن قرار میدهند؛ یک نوع از آنها میتواند از کوه بالا برود، یکی در هوا پرواز کند، یکی پرشهای بسیار بلند انجام دهد و … این قابلیتهای ویژه و امکان برقراری تعاملات خاص با محیطهای مختلف، دارای عمق چندانی نیستند و استفاده از آنها محدود و فقط برای انجام کارهای مشخص است؛ اما لازم نیست که غیر از این باشد! این موارد فقط برای تزریق تنوع یه گیمپلی در بازی وجود دارند و نهتنها این کار را با موفقیت انجام میدهند، بلکه یکی از مشکلاتی که درباره طراحی مرحله عناوین مدرن سری ذکر شد، یعنی «خلاصه شدن تفاوت میان مراحل به ظاهر آنها و عدم تاثیرگذاری مکانی که در آن بازی میکنید روی گیمپلی» را حل میکند! هر یک از قابلیتهای ویژه و نحوه خاص برقراری تعامل با محیط که هر کدام از اعضای گروه دارند، اگرچه ساده است، اما باعث میشوند که بازی کردن در هر مرحله از مناطق قبل و بعد خود کمی متفاوت باشد، تفاوت میان مراحل فقط به ظاهر آنها خلاصه نشود و خارج از مبارزات نیز، هر مرحله یک تجربه خاص برای ارائه داشته باشد. این مورد درباره مناطق باز نیز صدق میکند و قابلیتهای ویژه هر نژاد چوکوبو، باعث میشود که گشت و گذار در هر یک از آنها، کمی متفاوت از دیگری باشد و برای انجام این کار، قابلیت چوکوبوهای مختلف را مدنظر داشته و گاهی برای رسیدن به بخشهای مختلف محیط، از آنها به شکل هوشمندانهای استفاده کنید.
همانطور که گفته شد، فاینال فانتزی ۷ ریبرث بهترین لولدیزاین در بین عناوین مدرن سری را دارد. این اولین بار است که در حین تجربه یک بازی مدرن فاینال فانتزی حس نمیکنم که طراحی مرحله مستقیما به تجربه بازی آسیب وارد میکند، بلکه برعکس، دائما به گیمپلی تنوع تزریق میکند و تجربه بازی را همواره تازه نگه میدارد. طراحی مرحله این عنوان یک قدم رو به جلو برای بازیهای مدرن سری است و امیدوارم که آثار آینده سری نیز در طراحی مراحل خود چنین رویکردی را پیش بگیرند.
فاینال فانتزی ۷ ریبرث یک بازی بسیار عظیم است که در آنها فعالیتها بسیار زیادی برای انجام دادن وجود دارد. برای شروع، بهتر است درباره مناطق باز صحبت کنیم؛ در هر کدام از مناطق باز، فعالیتهای زیادی برای انجام دادن وجود دارد؛ میتوانید دشمنان خاص و قدرتمند را پیدا، برجهای مخابراتی را فعال و با کندن زمین توسط چوکوبو آیتم پیدا کنید و موارد دیگری از این قیل. اگرچه این فعالیتها میتوانند یکنواخت شوند، اما دلیلی که باعث میشود بخواهید آنها را انجام دهید، سیستم پاداش است؛ با انجام دادن هر کدام از فعالیتهای اصلی موجود در مناطق باز، علاوه بر آیتم و تجربه (Exp) برای گروه، شما واحد پول خاصی دریافت میکنید که میتوانید از آن برای خرید متریاهای (Materia) بسیار قدرتمند که از طریق راه دیگری قابلدریافت نیستند، استفاده کنید. وجود سیستم ساخت و ساز (Crafting) مورد دیگری است که به سیستم پاداش بازی در مناطق باز کمک میکند؛ احتیاجی به گفتن نیست که چرا پُر کردن وجب به وجب مناطق با آیتمها و فعالیتهای خاص ممکن نیست؛ وجود مواد اولیه در سر تا سر مناطق باز، باعث میشود که اگر جستجوی بخش خاصی از محیط، منجر به دستیابی شما به یک پاداش خاص نشد نیز، این تلاش شما کاملا بیهوده و بدون پاداش نبوده باشد.
نکته دیگری که به فعالیتهای جانبی موجود در مناطق باز کمک میکند، خود مناطق هستند! هرکدام از مناطق باز سرشار از مناظر و مکانهای زیبا هستند که با گشت و گذار در محیط میتوانید آنها را کشف کنید؛ ممکن است یک آبشار، گلزار، کلبه متروکه، کشتی غرقشده و … در جاهایی که نمیدانستید چنین چیزهایی وجود دارند پیدا کنید و ترکیب این مورد با دلایلی که قبلتر درباره طراحی مرحله گفته شد، باعث میشود که حس گشت و گذار و اکتشاف در محیطهای بزرگ سرگرمکننده باشد. حس گشت و گذار و پاداش خوبی که انجام فعالیتهای جانبی موجود در مناطق باز بههمراه دارند، بهصورت مکمل عمل کرده و باعث بهتر شدن یکدیگر میشوند و بهصورت کلی، میتوانم بگویم که گشت و گذار و انجام فعالیتهای جانبی در مناطق باز سرگرمکننده است و پاداش خوبی بههمراه دارد. نکته دیگری که ارزش اشاره کردن دارد این است که فعال کردن برجهای مخابراتی، مختصات تمامی فعالیتهای موجود در یک ناحیه را آشکار نمیکند و برخی از آنها، فقط با گشت و گذار طبیعی در محیط قابل یافت هستند؛ تصمیمی کاملا بجا که بدون از بین بردن گشت و گذار طبیعی، باعث میشود کاملا در محیطهای باز سردرگم و بیهدف نباشید.
مراحل فرعی، از دیگر مواردی است که در ریبرث شامل پیشرفت چشمگیری شده و اگرچه این فعالیتها شامل چند نوع مختلف میشوند، در اینجا بهصورت کلی درباره همه آنها صحبت خواهد شد. یکی از بهترین چیزهایی که میتوان درباره مراحل فرعی گفت، این است که در بسیاری از آنها یک ایده گیمپلی ساده که احتمالا خارج از آن مرحله خاص با آن سر و کار نخواهید داشت، وجود دارد که باعث جالب و خاصتر شدن بسیاری از مراحل نسبت به سایرین میشود؛ ممکن است برای انجام یک مرحله چند عکس از مکانهای مختلف به شما داده شود که باید آنها را پیدا کنید، برای یک مرحله سوار اسکوتر شوید و محیط را جستجو کنید، برای یک مرحله از یک چیز خاص عکاسی کنید و مواردی از این قبیل. از نظر روایی، ماموریتهایی که انجام میدهید تغییر چندانی با ریمیک نکرده؛ کلاود همچنان یک مزدور است که هر کاری را قبول میکند؛ گاهی اوقات، بازی از پتانسیل این ایده استفاده میکند و در برخی از ماموریتهای فرعی، با عجیب و غریبترین آدمها و درخواستهای عجیب و غریبتر مواجه خواهید شد که میتواند جالب باشد؛ اما در اکثر مواقع، بعید است بعد از انجام ماموریت، چیزی از شخصیتی که به شما ماموریت داده بود و یا اینکه چرا ماموریت را انجام دادید، یادتان بماند. بهترین دلیل روایی برای تجربه ماموریتهای فرعی، این است که در ریبرث، سایر اعضای گروه بسیار بیش از قبل در ماموریتهای فرعی دخیل هستند و بحث و مکالماتی که بین اعضای گروه و در حین انجام این ماموریتها رخ میدهد، همواره بسیار جالب است و شما را بیشتر با دیدگاه شخصیتها نسبت به مسائل مختلف آشنا میکند. پاداش مراحل فرعی معمولا بسیار ارزشمند است و شما با انجام آنها آیتمهای بسیار مفید و گاها سلاحهای کاملا جدید دریافت میکنید و بعید است که بعد از انجام یک ماموریت فرعی، پاداش آن ارزشش را نداشته باشد. یکی دیگر از بهبودهای ریبرث که لزوما مربوط به مراحل فرعی نیست، اما بیشتر در این مراحل با آن سر و کار خواهید داشت، مربوط به مکالمات رو در رو بین شخصیتهاست که میتوانید آنها را خط به خط جلو بزنید. در فاینال فانتزی ۷ ریمیک، تماشای این صحنهها اصلا جالب نبود؛ در این دسته از مکالمات، شخصیتها در ۹۰٪ مواقع مثل مجسمه در مقابل هم ایستاده بودند و حرکات بدن آنها به چیزهای بسیار ساده همچون بالا و پایین آوردن دست آنها خلاصه میشد؛ کارگردانی این صحنهها نیز صرفا به نما و نمای معکوسهای (Shot/Reverse Shot) بسیار ساده و با دوربین کاملا ساکن خلاصه میشد و بهصورت خلاصه، میتوان گفت که در ریمیک، تماشای این صحنهها اصلا جالب نبودند. ریبرث این مشکل را به کلی حل میکند! اکنون دیگر شخصیتها در طول مکالمات کاملا بیحرکت نیستند؛ آنها در حین این مکالمات راه میروند، خم و راست میشوند، با محیط اطراف تعامل برقرار میکنند و … کارگردانی اینجور صحنهها نیز به مراتب جذابتر است؛ اکنون شما از زاویههای مختلف شخصیتها را مشاهده میکنید و دوربین نیز در بسیاری از مواقع در حال حرکت است؛ انیمیشنهای صورت در این صحنهها نیز، به شکل قابلتوجهی پیشرفت کردهاند و همانطور که گفته شد، ریبرث کاملا این مشکل را رفع کرده و چنین مکالماتی را به بهترین و جالبترین شکل ممکن بهتصویر میکشد.
گل سرسبد فعالیتهای جانبی بازی اما، مینیگیمها هستند! در فاینال فانتزی ۷ ریبرث چندین و چند مینیگیم مختلف وجود دارد که دارای تنوع بسیاری هستند و از بازسازی و گسترش نمونههایی که در بازی اصلی وجود داشتند، همچون نواختن پیانو و چوکوبو سواری، تا مینیگیمهای کاملا جدید مثل یک بازی کارتی که در سر تا سر مناطق قابل بازی است و حتی موارد بسیار عجیب و مضحک مثل یک مینیگیم فوتبال با حضور حیوانات را شامل میشود!
همگی این مینیگیمها بسیار مفرح هستند و بسته به عملکردتان، میتوانید با انجام آنها پاداشهای مختلف و ارزشمندی را دریافت کنید. این مینیگیمها همواره شما را به شکل خوشایندی غافلگیر خواهند کرد و بهطرزی که انجام آن با هیچ چیز دیگری ممکن نیست، به بازی تنوع تزریق کرده و تازگی آن را حفظ میکنند. امیدوارم بازیهای بعدی سری بیشتر به این مورد بها دهند، زیرا تاثیر مثبت مینیگیمها روی این بازی و نقش آنها در تازه نگه داشتن گیمپلی کاملا حس میشود!
البته، فعالیتهای جانبی بازی فقط به همین موارد خلاصه نمیشوند و مواردی همچون Combat Simulator که در ریمیک نیز وجود داشت و برخی دیگر از فعالیتها که در طبقهبندی خاصی قرار نمیگیرند نیز، در بازی وجود دارند؛ اما بهصورت کلی میتوان گفت که فعالیتهای جانبی برای تجربهای که بازی قصد ارائه آن را دارد، خوب و مناسب هستند؛ همانطور که گفته شد، این بازی بسیار عظیم است؛ بنابراین، تنوع و تعداد بالای فعالیتهای جانبی و بهویژه مینیگیمها، باعث میشود که همواره کارهای زیادی برای انجام دادن وجود داشته باشد و بازی بتواند برای مدت بسیار طولانی شما را سرگرم کند.
پارت اول توانست سیستم متریا (Materia) از بازی اصلی را به بهترین شکل ممکن و با حفظ مواردی که باعث ویژه بودن آن در بازی اصلی شده بود، بازسازی، و مبارزات نوبتی (یا دقیقتر ATB) و اکشن را نیز به عالیترین شکل ممکن با یکدیگر ترکیب کند؛ حاصل آن، یکی از بهترین سیستمهای مبارزه در سالهای اخیر بود! فاینال فانتزی ۷ ریبرث با رفع ایرادات، ایجاد تغییرات جزئی و افزودن مکانیکها و شخصیتهای جدید، این سیستم مبارزه را از آنچه که بود نیز بهتر میکند.
شاید بتوان گفت که بزرگترین مشکل مبارزات فاینال فانتزی ۷ ریمیک، مربوط به مبارزات هوایی بود و جنگیدن با دشمنان پرنده و بدون استفاده از جادو و یا یک شخصیت با قابلیت انجام حملات دوربرد، در یک کلام اسفناک بود!
ریبرث این مشکل را رفع میکند. اکنون اگر در زمان کنترل کردن کلاود، بلافاصله بعد از غلت زدن، دکمه مربع را فشار دهید، میتوانید حملاتِ از راه دور را روانه دشمنان کنید و اگر مربع را نگه دارید، با سرعت به پیش دشمن رفته و میتوانید با او روی هوا بجنگید. همچنین، اکنون میتوانید روی هوا جاخالی بدهید! از آنجا که کلاود تقریبا همیشه در گروه است، این مورد به تنهایی برای حل مشکل مبارزات هوایی کافی است، ولی بازی یک روش دیگر نیز برای کنار آمدن با دشمنان هوایی در اختیار شما قرار میدهد. اکنون به Folio تمام شخصیتها (همان سیستم ارتقای سلاح از ریمیک با کمی تغییر) حرکات مختلفی اضافه شده که به شخصیتها اجازه میدهد بدون استفاده از نوار جادو (MP) و فقط با مصرف یک نوار ATB، از حملات راه دور و با المانهای مختلف استفاده کنند.
این دو تغییر کاملا مشکل مبارزات هوایی که در ریمیک وجود داشت را رفع میکند. نکته خوب این است که این تغییرات، شخصیتهایی که قابلیت حمله از راه دور دارند را بیکاربرد نمیکنند و در صورت مبارزه با دشمنان پرنده، استفاده از این شخصیتها همچنان بهترین راه برای کنار آمدن با چنین دشمنانی است.
از مکانیکهای جدید اضافه شده به مبارزات، میتوان به حرکات گروهی اشاره کرد که شامل دو نوع میشوند: Synergy Skills که به شما اجازه میدهند با استفاده از دو شخصیت مختلف و بدون مصرف هیچگونه ATB، حرکات مختلفی انجام دهید؛ این حرکات کارهای گوناگون مانند دفع حملات از راه دور دشمنان، تا شکل دادن یک جور سپر بسیار قدرتمند و اجرای یک حمله بسیار کند و قوی را شامل میشوند. این حرکات بسیار موقعیتی هستند و استفاده از آنها، شخصیتها را برای مدتی نسبتا طولانی آسیبپذیر میگذارد؛ اما در صورت استفاده درست، میتوانند بسیار قدرتمند و اثرگذار باشند.
نوع دوم حرکات گروهی، Synergy Abilities است؛ حرکاتی که با همکاری دو شخصیت مختلف انجام میشوند و برای اجرای آنها، باید هر دو این شخصیتها تعداد خاصی از نوار ATB را از زمان ورود به نبرد استفاده کرده باشند. این حرکات بسیار نمایشی و پر زرق و برق هستند و برای هر دو شخصیتی که فکرش را بکنید، چند نوع مختلف از این حرکات وجود دارد که همه آنها ظاهر و انیمیشن اختصاصی خود را دارند! همکاری هر کدام از شخصیتها با یکدیگر و نحوهای که هر یک از آنها، خصوصیات شخصیتی خود را در حین انجام این حرکات بروز میدهند، همواره دیدنی و جذاب است! کاربرد Synergy Abilities کمتر برای وارد کردن آسیب و بیشتر برای اعطای ویژگیهای مثبت به شخصیتها است؛ با استفاده از این حرکات، میتوانید ویژگیهایی همچون افزایش تعداد نوارهای ATB از ۲ به ۳، افزایش سطح Limit Break، اعطای نوار جادوی بینهایت برای مدتی محدود و موارد دیگر را دریافت کنید.
از تغییرات قابل ذکر دیگر اعمال شده، میتوان به تغییر سرعت غلت زدن و سیستم دفاع جدید اشاره کرد. متریا Parry که در ریمیک وجود داشت، از ریبرث حذف شده و مسافتی که یک شخصیت با غلت زدن طی میکند و سرعت انجام این عمل، افزایش یافته؛ تصمیمی کاملا درست! زیرا در ریمیک، غلت زدن برای جلوگیری از دریافت آسیب، چندان کاربردی نبود و معمولا منجر به دریافت آسیب کامل میشد و اینکه کاملا بیخیال آن میشدید و تمامی حملات را دفاع میکردید، موثرتر بود و کمتر ریسک داشت؛ حتی تا همینجا نیز، چنین چیزی یک ایراد محسوب میشود، اما موردی که این ایراد در ریمیک را از این نیز بدتر میکرد، متریا Parry بود که به شما اجازه میداد با سرعت بسیار بیشتری غلت بزنید و در آن واحد، حملات را نیز دفاع کنید! وجود این متریا در ریمیک باعث میشد که بهترین و در عین حال سادهترین راه برای کنار آمدن با حملات، غلت زدن بیوقفه و بدون فکر با استفاده از متریا Parry باشد!
در ریبرث، با حذف شدن متریا Parry و افزایش سرعت و مسافتی که با غلت زدن طی میشود، هم غلتیدن و هم دفاع کردن کاربردی هستند و شما باید به اینکه از کدام روش برای جلوگیری از آسیب استفاده میکنید، بیشتر دقت کنید. همچنین، به مبارزات یک سیستم دفاع جدید نیز اضافه شده که به شما اجازه میدهد با دفاع کردن به محض اینکه یک ضربه قرار است به شما برخورد کند، هیچ آسیبی دریافت نکنید!
در کنار این موارد، شخصیتهای جدید قابلکنترل که بازی کردن با هر کدام نقات قوت و ضعف و حس و حال منحصر بهفرد خود را دارد، قابلیتها و متریاهای جدید، موارد دیگری هستند که به مبارزات ریبرث اضافه شدهاند و شخصا تمامی آنها را مثبت میدانم.
درست مثل ریمیک، هدف مبارزات در ریبرث را نیز میتوان اینگونه خلاصه کرد: «نقطه ضعف دشمن را پیدا، آن را استگر (Stagger) و سپس با استفاده از حملات قدرتمند، آسیبی عظیم به آن وارد کنید! هر کدام از دشمنان یک نقطه ضعف خاص دارند؛ برای استگر کردن برخی باید با جادوی خاصی به آنها حمله کنید، برای برخی دیگر باید در زمان خاصی به آنها حمله کنید و موارد بسیار پیچیدهتر. تعداد و تنوع دشمنان در ریبرث فوقالعاده است و ترکیب این مورد با چیزی که درباره نقطه ضعف دشمنان گفته شد، باعث میشود که نبردهای بازی همواره جذاب باشند و برای پیروزی در هر نبرد، نیاز باشد تا رویکرد متفاوتی را پیش بگیرید. بهترین بخش مبارزات اما، باسفایتهای درجه یک هستند! در بازی تعداد بسیار زیادی باس وجود دارد که نبرد با آنها همواره بسیار هیجانانگیز است و علاوه بر موارد رایجی که از یک باس خوب انتظار دارید، همچون مووسِت (MoveSet) جذاب، طراحی ظاهری چشمنواز، موسیقی مناسب و … چیزی که باسفایتها در فاینال فانتزی ۷ ریبرث را جذاب میکند، این است که در طول بازی، باسهای این عنوان مدام دانش و آموختههای شما از سیستم مبارزات را به چالش میکشند و اگر به مکانیکهای این باسها احترام نگذارید، دست و پنجه نرم کردن با آنها آسان نخواهد بود.
با در نظر داشتن این موارد، فاینال فانتزی ۷ ریبرث نهتنها یکی از بهترین سیستمهای مبارزه در سالهای اخیر را دارد، بلکه این عنوان یک مدعی جدی برای بهترین سیستم مبارزه در تاریخ عناوین اکشن-نقشآفرینی محسوب میشود!
ریبرث از نظر بصری نیز یک بازی خیرهکننده است! کمتر عنوانی را میتوانید پیدا کنید که تا این حد مناطق و مناظر مختلف داشته باشد و در طول بازی انواع و اقسام محیطهای طبیعی، صنعتی، ماورا الطبیعه و … با رنگ و روی متفاوت را خواهید دید.
تنوع مناظر در این بازی آنقدر زیاد است که اگر چند تصویر با دقت انتخابشده از مناطق و مناظر مختلف آن را به یک نفر نشان بدهید، احتمالا فکر میکند این تصاویر از چند بازی مختلف هستند! وجب به وجب تمامی این مناظر با جزئیات پر شده. هر کدام از NPCهای داخل محیط ظاهری متفاوت دارند و در حال انجام کاری خاص هستند؛ میزان اشیاء و NPCهایی که بهصورت همزمان روی صفحه قرار دارند، شگفتانگیز است و شما میتوانید تا ساعتها به جزئیات داخل هر محیط و کارها و مکالماتی که NPCهای مختلف انجام میدهند خیره شوید. چنین تنوع بصری و این حد از جزئیات، یک حس دستساز و زنده بودن واقعی به تمامی بخشهای بازی میدهد و باعث میشود که دنیای بازی، فراتر از صرفا یک سرزمین باشد و گشت و گذار به مناطق مختلف و دیدن تفاوتهای آن با سایرین، حس اکتشاف در یک سیاره عظیم را به شما بدهد! مواردی همچون کیفیت مدلها، تکسچرها و انیمیشنهای تمامی شخصیتها و دشمنان و افکتهای گرافیکی مختلف نیز، در بالاترین حدی قرار دارند که میتوانید از یک بازی نسل نهمی انتظار داشته باشید.
البته، جلوههای بصری بازی عاری از ایراد نیست. برخی از اشیا کوچک در داخل محیطهای بزرگ دارای بهترین کیفیت ممکن نیستند، انیمیشنهای بالا و پایین رفتن از سطوح مختلف گاها میتوانند خشک و مصنوعی بهنظر برسند، بسیاری از اشیاء داخل محیط در مقابل چشمانتان لود میشوند (Pop-Up)، گیاهان بلند در داخل محیط کاملا ثابت هستند و رد شدن از میان آنها موجب تکان خوردن شاخ و برگ آنها نمیشود و موارد ریز دیگر؛ اما اگر بگویم که این موارد آسیب قابلتوجهی به زیبایی بازی میزنند، دروغ گفتهام! برخی از این ایرادات گرافیکی همچون کیفیت کم مدل و تکسچر اشیاء داخل محیط، در ریمیک نیز وجود داشتند، اما بر خلاف ریمیک که تاثیر بد چنین کمبودهایی بر جلوههای بصری بازی کاملا حس میشد، در ریبرث این ایرادات گرافیکی به هیچوجه به شدت ریمیک نیستند و تقریبا هیچگاه حس نمیکنید که این کمبودها به جلوههای بصری بازی آسیب وارد میکنند. اگر این ایرادات، بهای میزان فوقالعاده اشیا و NPCهایی است که بهصورت همزمان روی صفحه قرار دارند، من میگویم که ارزشش را داشته!
یک مورد دیگر که ارزش اشاره کردن دارد، مربوط به کاتسینهای از پیش رندر شده (یا دقیقتر FMV) هستند؛ این کاتسینها نسبت به کاتسینهای دیگر، کمی تار به نظر میآیند و بهنظر میرسد که دارای Film Grain باشند. اگر قرار دادن Film Grain روی این کاتسینها یک تصمیم هنری از سوی سازندگان بوده، به عقیده من چنین تصمیمی اصلا جواب نداده و همانطور که گفته شد، چنین چیزی باعث میشود این کاتسینها کمی تار بهنظر برسند؛ اما چیزی که حدس میزنم رخ داده باشد، این است که کاتسینهای از پیش رندر شده بازی و احتمالا به منظور کاهش دادن حجم بازی، بسیار فشرده شدهاند؛ زیرا در ریمیک، این مشکل تاری و چیزی که همچون Film Grain بهنظر میرسد، مشاهده نمیشد. اگر دلیل چنین چیزی فشردهسازی فایل این کاتسینها است، امیدوارم با یک بهروزرسانی، فایل فشرده نشده این کاتسینها به بازی اضافه شود، اما اگر چنین چیزی یک تصمیم هنری از سوی سازندگان بوده (که بعید است)، اصلا جواب نداده! نمیخواهم این مورد را چندان بزرگ کنم، زیرا این کاتسینها همچنان خیرهکننده هستند، اما حیف است که آنها به بهترین شکل ممکن مشاهده نشوند!
موسیقیمتن فاینال فانتزی ۷ ریبرث در حدی که از این سری انتظار دارید عالی است! موسیقیهای موجود در این بازی آنقدر زیاد است که حتی اگر میزان آنها نصف این بود، من باز هم از تعداد زیاد آنها تعریف میکردم! موسیقی متن بازی از ریاَرِینجمِنتهای خلاقانه آهنگهای بازی اصلی، تا قطعههای کاملا جدید و اوریجینال را دارا است و دامنه وسیعی از سبکها و حال و هواهای مختلف و گاها غیرمنتظره را شامل میشود؛ اینها صرفا موسیقیهایی نیستند که با حال و هوای یک بخشی خاص از بازی تطابق داشته باشند و یا تجربه بازی را یک پله بالاتر ببرند؛ بلکه موسیقیهایی هستند که بعد از خروج بازی هم میخواهید همچنان به آنها گوش دهید! نکته دیگری که ارزش اشاره کردن دارد، مربوط به موسیقیهای دایِجِتیک (Diegetic) در بازی است؛ در طول بازی و از طریق مواردی همچون رادیوی موجود در فروشگاهها و بندهای خیابانی، میتوانید ریاَرینجمنتهای خلاقانهای از موسیقیهای بازی اصلی را بشنوید! این موسیقیها نهتنها بسیار گوشنواز هستند، بلکه ماهیت دایجتیک آنها به طرزی خاص که انجام آن با چیز دیگری ممکن نیست، به دنیای بازی زندگی میبخشد. وجود چنین موسیقیهایی در بازی، یکی دیگر از مواردی است که نشان میدهد برای ساخت تمامی بخشهای این بازی، تا چه حد سنگ تمام گذاشته شده.
در طول ۷۰ ساعت تجربه بازی، هیچگونه باگ و مشکل فنی قابلذکر و مهمی مشاهده نشد. بازی روی حالت Graphics تجربه شده و دارای فریمپِیسنگ (Frame Pacing) برابر است. مهم نیست که چهقدر دشمن، افکتهای گرافیکی مختلف و فرمانهای پی در پی و همزمان به شخصیتها بدهید، نرخ فریم این بازی حتی یک فریم هم پایین نمیآید.
Final Fantasy VII Rebirth
فاینال فانتزی ۷ ریبرث، عنوانی است که برای تمامی بخشهای آن سنگ تمام گذاشته و کمتر بازیای وجود دارد که این میزان از محتوا را با چنین سطح کیفی در تمامی بخشها ارائه دهد و همواره تازگی خود را حفظ کند. بازی در تداعی کردن حس و حال روایی بازی اصلی موفق عمل میکند و روایتی جذاب و سرشار از لحظات بهیادماندنی ارائه میدهد؛ ترکیب این موارد با جلوههای بصری خیرهکننده، یکی از بهترین سیستمهای مبارزه در تاریخ عناوین اکشن نقشآفرینی، موسیقیمتن در خور نام فاینال فانتزی و بهترین طراحی مرحله سری در سالهای اخیر، باعث میشود که این عنوان بهراحتی، بهترین بازی تکنفره فرنچایز در سه نسل اخیر کنسولها (۷،۸ و ۹) باشد.
نکات مثبت:
- روایت جذاب و درگیرکننده که حس و حال بازی اصلی را تداعی میکند و سرشار از لحظات و شخصیتهای بهیادماندنی، کاتسینهای محشر و صداپیشگی مناسب است
- یکی از بهترین سیستمهای مبارزه در تاریخ عناوین اکشن-نقشآفرینی با تنوع فوقالعاده دشمنان و باسفایتهای درجه یک
- مینیگیمهای پرتنوع و بسیار سرگرمکننده که همواره به بازی تنوع تزریق میکنند
- جلوههای بصری خیرهکننده با تنوع کمنظیر مناظر و طراحی عالی شخصیتها، محیطها و دشمنان
- موسیقی متن دیوانهوار
- بهترین طراحی مرحله سری در سالهای اخیر
نکات منفی:
- ایراداتی بسیار کوچک در زمینه شخصیتپردازی، داستانسرایی، برخی انیمیشنهای خاص و چند مورد دیگر که در طول متن به آنها اشاره شد؛ اگرچه هیچکدام از آنها چندان بزرگ نیستند که یک جایگاه اختصاصی در بخش نقاط ضعف را به خود اختصاص دهند، اما نمیتوان آنها را نادیده گرفت
۹.۷
این بازی روی پلتفرم PS5 (حالت اجرایی Graphics) و بر اساس کد ارسالی ناشر (Square Enix) تجربه و بررسی شده است
source