طراح بازی Ori and the Blind Forest طرفدار دنیاهای عظیم با طراحی مراحل پراکنده نیست. او بیان میکند که بازیها باید روی دنیاهای آزاد کوچکتر با محتوای دستساز تمرکز کنند.
توماس ماهلر (Thomas Mahler) بر این باور است که هوش مصنوعی میتواند به توسعه بازیها کمک کند؛ اما فقط باید به عنوان نقطه شروع در نظر گرفته شود. Moon Studios تاکنون دنیاهای زیبا و متعددی را در فرنچایز Ori خلق کرده است. این تیم که به خاطر برتری در سبک مترویدوانیا شناخته میشود، تاکنون به لطف طراحی مراحل خارقالعاده، مدیریت هنری فوقالعاده و موارد دیگر، موفق به فروش بیش از ۱۰ میلیون نسخه از این سری شده.
طراح این IP اخیراً در مورد طراحی مراحل و دنیاهای آزاد در بازیها صحبت کرده و دیدگاه خود را در این زمینه به اشتراک گذاشته است. از دیدگاه او، گیمرها به دلیل طراحی ضعیف مراحل، دچار خستگی از بازیهای جهان آزاد شدهاند. توماس ماهلر، کارگردان و طراح بازی Ori and the Blind Forest، میگوید اکثر بازیهای دارای دنیاهای آزادِ خالی، برای کمک به توسعه از طراحی مراحل رویهای استفاده میکنند که در نهایت، منجر به افت کیفیت طراحی مراحل میشود.
مشکل چنین رویکردی این است که شما با گسترههای وسیعی از خالی بودن مواجه میشوید که طی کردن آنها اصلاً سرگرمکننده نیست. او بر این باور است که گیمرها زمانی دچار خستگی از بازیهای جهان آزاد میشوند که صرفاً به مدت زیادی شخصیت خود را حرکت میدهند، گویی مشغول تجربه یک بازی شبیهساز راه رفتن هستند.
در حالی که بازیهای جهان آزاد در بازار فراوان هستند، اما اکثر آنها به جای هیجانانگیز کردن محتوای موجود، روی حجم محتوا تمرکز میکنند. با این حال Moon Studios برای بازی بعدی خود رویکرد متفاوتی را در پیش گرفته. کارگردان این استودیو بیان میکند که بازیها به ۱۰,۰۰۰ سیاره نیاز ندارند (احتمالاً به Starfield اشاره دارد)؛ بلکه در عوض، تمرکز تیم او بر ایجاد فضایی بزرگ با المانهای طراحی شده پیچیده برای بهترین تجربه بوده.
توماس ماهلر همچنین به ویژگیهای مفید هوش مصنوعی اشاره کرد. او معتقد است که هوش مصنوعی میتواند در آینده به کاهش حجم کار کمک کند؛ اما باید به عنوان نقطه شروع در نظر گرفته شود و طراحان را تشویق کند تا بر اساس آن، بازی را بسازند. از نظر او، یک دنیای جذاب برای بهترین نتیجه به داستانهای مختلف، معماها، شخصیتهای غیرقابل بازی جذاب و موارد دیگر نیاز دارد.
source