آیا Dragon’s Dogma 2، میتواند یکی از کاندیدهای بهترین بازی سال ۲۰۲۴ باشد؟
داستان بازی Dragon’s Dogma 2، حول محور دو مفهوم کلی اژدهایان و Arisenها روایت میشود. Arisen، به فردی گفته میشود که به طرق مختلف، از جمله حین نبرد با اژدها، حالتی برگزیده پیدا میکند و وظیفهی نابودی اژدهایان، محافظت از مردم و در نهایت پادشاهی Vermund را بر عهده میگیرد. اگر Arisen بتواند اژدهای بزرگ هر دوره را شکست دهد، به مقام Sovran ارتقاء پیدا کرده و عملا پادشاه و حاکم بلامنازع مردم شناخته میشود.
در این شرایط، ما کنترل فردی بدون نام و نشان را بر عهده میگیریم که حافظهاش را از دست داده و اکنون به عنوان برده در معادن مشغول به کار است. در ابتدای بازی طی اتفاقاتی، شخصیت ما فرار میکند و در ادامه متوجه میشود که Arisen است و این جاست که ماجراجویی بزرگ او آغاز میشود. ما به عنوان Arisen، از یک طرف باید حقانیت خود را به همه ثابت کنیم و از طرف دیگر، با دسیسههای سیاسی افراد مختلف، از جمله Arisen قلابی که اکنون بر تخت پادشاهی تکیه زده، مقابله کنیم.
داستان بازی، حداقل روی کاغذ، پتانسیل خوبی دارد. این پلات میتوانست با بهرهگیری از ابزار مختلف داستانی، مثل روایتی جذاب (که یکی از نقاط برجستهی آثار نقشآفرینی کلاسیک است)، شخصیتهای فوقالعاده و پیچشها و غافلگیریهای داستانی، پتانسیل بالقوه خود را به بالفعل تبدیل کند و یک ماجراجویی حماسی در قامت Arisen را برای مخاطبان تدارک ببیند. فراموش نکنید بستر فانتزی و دنیای خیالی، شرایط فوقالعادهای برای خلق و روایت داستانهای جذاب فراهم میسازد و صد البته توپ در زمین سازندگان و نویسندگان اثر است که بتوانند از این بستر فانتزی، نهایت استفاده را ببرند. موردی که متاسفانه در Dragon’s Dogma 2 محقق نشده است.
داستان بازی، اتفاقات و حوادث مختلف و سیر روایی داستان، دورترین چیزی هستند که از یک داستان حماسی، هیجانانگیز و نفسگیر انتظار داریم.
سیر روایی داستان، با وجود شروعی امیدوارکننده، بلافاصله شما را ناامید میسازد. نه خبری از وقایع و اتفاقات جذاب داستانی است و نه شاهد حضور شخصیتهایی کاریزماتیک هستیم. از طرف دیگر، عدم وجود کاتسین به صورت گسترده (بازی در کل خط داستانی، به تعداد انگشتهای یک دست کات سین ارائه میدهد)، باعث میشود اصلا و ابدا نتوان با داستان بازی، به شکلی عمیق و جذاب ارتباط برقرار کرد.
از طرف دیگر، اکثریت مراحل داستانی و اقدامات ما به عنوان Arisen، ماهیتی ابتدایی و پوچ دارند. از پاکسازی مناطق مختلف از گابلینها گرفته، تا یک سری فعالیت و ماموریت قابل پیشبینی و طبیعتا تکراری که آنچنان حس و حال یک ماجراجویی بزرگ یا Arisen بودن را به شما منتقل نمیسازند. کافی است مقام Arisen را با مقامهایی مثل Dragonborn در Skyrim , یا Inquisitor در Dragon Age Inquisition مقایسه کنیم تا به سرعت دریابیم که چقدر Dragon’s Dogma 2، در معرفی Arisen به عنوان فردی بزرگ، موثر و قدرتمند، ضعیف عمل میکند. آیا نمیشد شاهد مراحلی حماسی و جذاب میبودیم و به معنی واقعی کلمه، لذت Arisen بودن را میچشیدیم؟
سوالی که برای من پیش میآید این است که اگر ۹۰ درصد اتفاقات و حوادث بازی حول محور وقایع قابل پیشبینی و بسیار ساده میچرخند، چه نیازی به این بود که شخصیت اصلی بازی مقام Arisen داشته باشد؟ آیا سازندگان میخواستند قانون نانوشتهی افراد «برگزیده» در آثار نقشآفرینی کلاسیک را حفظ کنند؟
باید بگویم بازی، گاه و بیگاه شخصیتهای جالبی نیز به مخاطب معرفی میکند که به جرات میتوانم بگویم با روایتی بالغانهتر و پرداختی عمیقتر، میتوانستند به کاراکترهایی جذاب تبدیل شوند، اما متاسفانه نقش این شخصیتها نیز بسیار کوتاه و زود گذر است و فقط نقش جزئی کوچک از پازل بزرگتر را دارند و صرفا وظیفه ماموریت دادن را دارند و در ادامه، شما را به شخصیت بعدی معرفی میکنند.
در واقع بهتر است بگویم شخصیتهای بازی، هیچگونه پویایی و عمقی ندارند و در گذر زمان شاهد هیچگونه رشد و پیشرفت شخصیتی در آنها نیستیم.
یکی از مهمترین دلایلی که باعث میشود تا این حد روی ضعف داستان، روایت و شخصیتها مانور دهم، این حقیقت است که یک بازی نقشآفرینی کلاسیک جهان آزاد، باید داستانی درخور توجه داشته باشد، چرا که قرار است ساعتها مخاطب را در خود غرق کند. اگر به بزرگترین نامهای تاریخ نقشآفرینی نگاهی بیندازیم، همواره شاهد این حقیقت هستیم که داستان، روایت و یا دنیاسازی بازی، در سطح بسیار بالایی قرار داشتند.
متاسفانه سطح پایین داستان و روایت، به بخشهای دیگر مثل مراحل فرعی نیز رسوخ کرده است که در ادامه به صورت کاملتر به آن اشاره میکنم. در هر صورت، اصلا انتظار داستانی تحسین برانگیز از Dragon’s Dogma 2 نداشته باشید.
مهمترین بخش بازی و برجستهترین نقطه قوت آن، بدون شک گیم پلی و مبارزات است. در ابتدا از بین چهار کلاس موجود مثل Fighter و Theif، باید کلاس مورد نظر خودتان را بر اساس سبک و سیاق مورد علاقه انتخاب کنید، به طور کامل شخصیت خود یعنی Arisen را شخصی سازی کنید و رهسپار ماجراجوییای پر فراز و نشیب شوید.
امکان انتخاب کلاس و سبک مبارزه، تقریبا امری بدوی و عادی در بین آثار نقشآفرینی جهان باز به شمار میآید، اما موضوعی که Dragon’s Dogma 2 را از این بابت متمایز میسازد، نحوه پیادهسازی این سیستم و عمق فوقالعاده تک تک کلاسهای بازی است که اصطلاحا در بازی Vocation نام دارند. نکتهی بسیار تحسینبرانگیز این است که حتی کلاسهایی که روی کاغذ شبیه هم هستند، مثل دو کلاس Mage و Sorcerer، آن قدر در ریزه کاریها تفاوت به خود میبینند که کاملا هویت مستقل خود را دارند.
هر کدام از کلاسهای بازی، علاوه بر تفاوتهای قابل پیشبینی، مثل تفاوت در سبک مبارزه، سلاحهای مورد استفاده، میزان سلامتی و استقامت و موارد مشابه دیگر، قابلیتهای یگانه و خاص جذابی نیز دارا هستند. تقریبا هر کلاس و Vocation در بازی، بیش از ۱۵ قابلیت مختلف را دارا است که هر کدام از آنها، با پیشروی بیشتر در بازی و بالا رفتن Level شخصیت اصلی، ورژن قویتر شدهای نیز دارند که قابل خریداری است. تنوع قابلیتهای موجود و کارآمدی و مفید بودن آنها، فوقالعاده است و قطعاً یکی از بزرگترین نقاط قوت این اثر به شمار میرود. برای مثال، من کلاس Archer را انتخاب و پس از چند ساعت، به طیف وسیعی از قابلیتهای مختلف که Weapon Skill نام دارند، دسترسی پیدا کردم. استفاده از این قابلیتهای قدرتمند، بر اساس کلاس، از استقامت یا جادوی شما کم میکند و با حملات معمولی و گذشت زمان، استقامت و جادوی شما پر میشود. اگر هم کاملا نوار استقامت شما تخلیه شود، کاراکتر شما به مدت چند ثانیه نمیتواند حمله کند و شما را در موقعیتی فوقالعاده آسیبپذیر قرار میدهد.
در واقع قلب مبارزات بازی، همین مهارتها و Weapon Skillها هستند و تنوع و کارآمدی بالای آنها، باعث شده تا مبارزات بازی، فارغ از کلاس و Vocation انتخابی، فوقالعاده دلچسب، عمیق و لذتبخش باشند.
از کلاسها و Vocation عبور کنیم، میرسیم به خود مبارزات و گیمپلی بازی. اگر سری Dragon Age را تجربه کرده باشید، به خوبی میتوانید شباهتهای ساختاری بین این دو فرنچایز را مشاهده کنید. از آن جایی که مانند Dragon Age، در Dragon’s Dogma 2 دارای یک تیم یا Party چهار نفره هستیم، مبارزات بازی اغلب بسیار شلوغ و پر هیاهو هستند و ریتم بسیار تندی دارند. زاویه دوربین و فاصله آن با شخصیت شما بسیار استاندارد است و از سوی دیگر، انیمیشنهای حمله، حرکات مختلف و فیزیک مبارزات بازی، کاملا قابل قبول و استاندارد هستند، البته تا وقتی که فیزیک و انیمیشنهای حرکتی بازی را با آثار سینمایی چند سال اخیر مقایسه نکنید. نباید فراموش که در کل، آثار نقشآفرینی، آنچنان سنخیتی با بازیهای سینمایی ندارند و تمرکز اصلی، روی مفاهیم و بخشهای دیگر است.
در واقع، میتوان گفت سیستم مبارزات بازی، به لطف کلاسهای متنوع، مهارتهای فوقالعاده جذاب و ساختار اصولی، بسیار خروجی راضی کنندهای دارد و همین مسئله کمک شایانی به بازی میکند تا نقطه ضعفهای بخشهای مختلف که جلوتر به آنها اشاره خواهم کرد، کمتر به چشم بیایند.
وقتی صحبت از مبارزات Dragon’s Dogma میشود، باید به سیستم و مکانیزم Pawn یا شخصیتهای همراه هم اشاره کنیم. Pawnها در دنیای بازی، تعریف شدهاند و ماهیت واقعی دارند. به عبارتی دیگر، Pawnها، افرادی هستند از دنیاهای دیگر که به واسطهی پورتال جادویی یعنی Riftstone، به دنیای بازی میآیند و به اربابان خود، خدمت میکنند.
در همان ابتدای بازی، میتوانید Pawn اصلی خود را به طور کامل شخصیسازی و کلاس، ظاهر و جزئیات مختلف او را بنا بر سلیقه خود انتخاب کنید. Pawn اصلیتان، پا به پای شما لول آپ میشود و در چند برههی داستانی نیز نقش نسبتا کلیدی ایفا میکند. در ادامه، به همان شکلی که میتوانید قابلیتهای جدید برای شخصیت خود آزاد کنید، برای Pawn اصلی خودتان نیز میتوانید این کار را انجام دهید و Weapon Skillهای مورد نظر را برای او آزاد کنید.
به غیر از Pawn اصلی که همیشه همراه شماست، دو همراه یا Pawn دیگر نیز میتوانید در پارتی خود داشته باشید. این Pawnها، یا از NPCهای پراکنده در سرتاسر دنیای بازی هستند یا Pawnهای پلیرهای واقعی دیگر. در واقع شما میتوانید Pawnهای دیگر پلیرها را به تیم خود اضافه کنید که و دیگران نیز به همین منوال میتوانند این کار را انجام دهند. این ویژگی، جذابیت جالبی به ساختار بازی بخشیده و یک حس پیوستگی و همکاری را در قلب این اثر ایجاد کرده است.
نکته قابل توجه این است که Pawnهای دیگر، به جز Pawn شما، لول آپ نمیشوند و به همین دلیل، دو همراه دیگر شما مدام در طول بازی تغییر میکنند.
همانند آثاری مثل Dragon Age و Baldur’s Gate، انتخاب اعضای پارتی بسیار اهمیت دارد و باید تعادل مناسبی بین کلاسهای Pawnها و خودتان ایجاد کنید. به شخصه از یک Mage به عنوان شخصیت پشتیبان و دو Warrior به عنوان Tank استفاده میکردم که برای من، این ترکیب فوقالعاده کارآمد بود.
این Pawnها، صرفا شخصیتهای همراه ساده نیستند و کارهای مختلفی را انجام میدهند. به عنوان مثال، میتوانند صندوقهای مختلف را باز کنند، آیتم بردارند و هنگام کاوش شما را راهنمایی کنند. همچنین هنگام گردش در دنیای بازی، یکی از Pawnها ممکن است شما را به مکانی مخفی یا صندوق گنج راهنمایی کند. از طرف دیگر، در حین مبارزات، این Pawnها برخی نکات مفید را گوشزد میکنند. به عنوان مثال، اگر با اسکلتها و ارواح در حال مبارزه هستید، یکی از Pawnها به این نکته اشاره میکند که جادوی الهی یا همان Holy، نقطه ضعف این دشمنان است. حتی اگر امکان استفاده از نقطه ضعف آنها را نداشته باشید، Pawn این مسئله را به شما اطلاع میدهد.
این Pawnها، نسبت به ماموریتها و وقایع مختلف نیز واکنش نشان میدهند و با شما صحبت میکنند. با توجه به چهار حالت شخصیتی Pawnها، نوع و حالت دیالوگهای آنها نیز تفاوت دارد و منحصر به فرد است. خوشبختانه صداگذاری Pawnها، با وجود این که چهار پنج نوع صدای ثابت بیشتر ندارد، اما به خوبی صورت گرفته و تعاملات بینشان و مکالمات آنها نیز قابل توجه است.
قطعاً مکانیزم Pawn بازی، یکی از بخشهای کلیدی و حیاتی آن به شمار میرود که خوشبختانه، هم در زمینه ایدهپردازی و هم در زمینه پیاده سازی، بسیار موفق و خوب عمل کرده و کاملا در دل ساختار بازی، جای گرفته است و سخت میتوان Dragon’s Dogma را بدون Pawn متصور شد.
در مورد اکتشاف نیز صحبت کنیم. بازی تاکید زیادی روی اکتشاف طبیعی دارد و یک سری تصمیمات نیز در همین راستا گرفته شده است. برای مثال، بازی سیستم Fast Travel سنتی ندارد و تنها به شکل بسیار محدودی، میتوانید به Portcrystalها سفر کنید، آن هم فقط با استفاده از آیتم ارزشمند و گرانی به اسم Ferrystone. در واقع باید برای Fast Travel، هزینه کنید که با توجه به کمیابی این آیتم، اصلا منطقی نیست. در واقع هدف سازندگان این بوده که مخاطبان به همراه پارتی خود و Pawnها، پیاده در دنیای بازی سفر و راز و رمزهای بازی را کشف کنند.
این مسئله به خودی خود مشکل زا نیست، اما آن جایی اذیتکننده میشود که باید یک مسیر یا جادهی تکراری را بارها طی کنید تا صرفا به مقصد برسید. البته بازی شما را بیکار نمیگذارد و عملا چه در روز سفر کنید و چه در شب، هر پنجاه متر بازی تعدادی دشمن در دنیا Respawn میکند که با توجه به منطقه، شهر و زمان، این دشمنان متفاوت هستند. در روز بیشتر گابلینها سد راه شما میشوند و در شب ارواح و اسکلتها. اما نکته حائز اهمیت این است که بازی، بیشتر توهم سرگرمی در طول مسیر را ایجاد میکند. این مسئله که در حین سفر بین دو نقطه، بارها و بارها در راه مورد حملهی دشمنان قرار بگیرید و این روند را بارها تکرار کنید، درست است که از خستهکننده شدن مسیر تا حدی جلوگیری میکند، اما روی دیگر سکه این است که نبردهای متوالی و پرتعداد، بیشتر مخاطب را خسته میکند و بازی دچار حالت یکنواختی میشود. مخاطب باید هر از چند گاهی از نبرد فاصله بگیرد و استراحت کند تا هم تازگی و جذابیت نبردها و مبارزات حفظ شود و هم نبردهای پی در پی، او را خسته نکند.
از سوی دیگر، بازی در یک جنبه از اکتشاف فوقالعاده عمل میکند و آن هم بحث پاداشدهی و جوایز است. چه غار گابلینها را پاکسازی کنید و چه به قلعهی راهزنان حمله کنید، در پایان معمولا چندین و چند جعبه پر از جوایز مختلف، از طلا که واحد پول بازی است گرفته تا آیتمهای مختلف مثل سلاح و حلقه و معجون به دست میآورید و ناگفته نماند سیستم لول آپ و ارتقاء بازی به نحوی طراحی شده که حتی نبرد با دشمنان عادی نیز XP خوبی به شما میدهد و به سرعت میتوانید Level خودتان و Pawn اصلی را بالا ببرید. در ده ساعت ابتدایی، به جای تمرکز زیاد روی خط اصلی داستانی، بیشتر به کاوش دنیای بازی پرداختم و همین مسئله باعث شد هم لول بالایی به دست بیاورم و هم به لطف طلای زیاد، به خوبی به تجهیز خودم و همراهانم بپردازم.
در کنار دشمنان عادی و فعالیتهایی مثل اکتشاف غارها، برجها و خرابهها، شاهد باسفایتها و هیولاهای مختلفی مثل Cyclops، Ogre و Griffin نیز هستیم که در سرتاسر دنیای بازی وجود دارند. این باس فایتها، همه چندین خط سلامتی دارند و نبرد با آنها، بسیار هیجان انگیز، چالشبرانگیز و نفسگیر است. نبرد با این باسها، که هنگام اکتشاف در دنیای بازی یا در برخی مراحل با آنها مواجه میشوید، جزو بهترین لحظات بازی به شمار میآیند که باید از تمام تمرکز و توان خود، برای شکست دادنشان استفاده کنید و این جا است که چینش پارتی، کلاسها و قابلیتهایی که به آنها اشاره کردیم، بسیار کلیدی میشوند و نتیجه نبرد را تعیین میکنند.
از طرف دیگر، یک سری تصمیمات سازندگان را به هیچ وجه نمیتوانم درک کنم، چرا که به شدت به ساختار و سرگرمکنندگی بازی لطمه زدهاند. به عنوان مثال، شب در بازی فوقالعاده تاریک است و حتی با استفاده از فانوس، تنها محیطی به شعاع پنج متر را میتوانید مشاهده کنید که اسفناک است و عملا پیشروی و گردش در شب را فوقالعاده سخت و آزار دهنده میکند. به شخصه با استفاده از Campfire، همیشه در زمان روز به انجام بازی مشغول بودم. نکته این جا است که تاریکی عجیب شب، ربطی به واقعگرایانه بودن بازی هم ندارد چرا که حتی واقعگرایانهترین آثار نیز برای راحتی مخاطبان، از یک سری موارد چشم پوشی میکنند چرا که در نهایت، با یک بازی ویدیویی طرف هستیم، نه شبیهسازی از زندگی!
اکتشاف فاجعهبار در شب را کنار بگذاریم، مشکل بزرگ دیگر بازی، مربوط به جابهجایی است. همان طور که گفتم سیستم Fast Travel بازی زجرآور است و از طرف دیگر، اسب یا وسیله نقلیه شخصی نیز وجود ندارد. اما قضیه جایی بدتر میشود که دریابیم خارج از مبارزات هم خط استقامت خالی میشود و عملا بعد از ده ثانیه دویدن، کرکتر شما خسته میشود و از حرکت میایستد! این مسئله به ظاهر جزئی، آن قدر روی گردش و اکتشاف در دنیای بازی تاثیر منفی گذاشته که تا وقتی خودتان بازی را تجربه نکنید، به عمق این مشکل، پی نخواهید برد.
یکی دیگر از بخشهای ناامیدکننده بازی، مراحل فرعی آن هستند که کاملا فاقد جذابیت، عمق یا پیچش خاصی هستند و به کشتن گابلینها، حفاظت از فردی خاص یا به دست آوردن یک آیتم ارزشمند خلاصه میشوند. در واقع با وجود مهیا بودن بستری فوقالعاده مناسب برای خلق و ارائه داستانهای فرعی جذاب و هیجانانگیز، سازندگان به قرار دادن سادهترین و عادیترین نوع Side Questها، بسنده کردهاند که همین مسئله، باعث شد آنچنان رغبتی به انجام مراحل فرعی نداشته باشم. البته باید اشاره کنم از لحاظ سودمندی و ارزشمند بودن، این مراحل عملکرد بسیار مطلوبی داشتند و راضی کننده بودند. اما اصلا و ابدا انتظار مراحل فرعی جذاب یا متفاوت را نداشته باشید.
در واقع به عنوان جمع بندی این بخش باید بگویم، یک سری تصمیمات سوالبرانگیز از سوی سازندگان، از Fast Travel پر از ضعف گرفته تا مشکلات طراحی و کارگردانی، به شدت مانع این میشوند که Dragon’s Dogma 2، از عنوانی صرفا سرگرمکننده، به عنوانی با کیفیتتر و جذابتر تبدیل شود و از نهایت پتانسیل خود، استفاده لازم را ببرد.
خروجی گرافیک هنری بازی، کمی سینوسی است. متاسفانه محیطهای بازی آنچنان تنوع ظاهری و هنری ندارند و این مسئله به سرعت خود را نشان میدهد. نکته شگفتانگیز این است که با وجود این که بازی گرافیکی خیره کننده ندارد، اما در بخش فنی بهینه نیست و نه تنها فریم بازی روی ۳۰ تنظیم شده، بلکه هنگام نبرد یا شلوغی مبارزات، به شکل مشهودی سینوسی شده و دچار افت میشود. به شخصه انتظار نداشتم که کپکام، به این شکل در بخش گرافیک و خروجی بصری ظاهر شود و این بازی، اصلا در بخش گرافیک، در ژانر خود یک بازی نسل نهمی نیست و اگر همین حالا این اثر را با Dragon Age Inquisition که یک دهه پیش عرضه شده مقایسه کنید، ضعف بازی محسوس خواهد بود.
صداپیشگی شخصیتها بسیار خوب و منطبق بر کاراکتر و چهره انجام شده است. البته بازی کمی در زمینه انطباق صدا با انیمیشن لب و دهان لنگ میزند که قابل اغماض است. موسیقی بازی نیز تم قرون وسطایی را با اثری فانتزی ترکیب کرده و نتیجه، ساندترکی بسیار قابل توجه بوده است که به خوبی مخاطب را در حال و هوای بازی، قرار میدهد.
گالری اختصاصی گیمفا:
Dragon’s Dogma 2
بازی Dragon’s Dogma 2، تجربهای لذت بخش و سرگرمکننده از یک اثر نقشآفرینی کلاسیک است که به لطف مبارزات جذاب، اکتشاف پاداشدهنده و مکانیزم فوقالعاده Pawn، قطعا برای مخاطبان این آثار عنوانی به یاد ماندنی خواهد بود. اما متاسفانه مشکلات کوچک و بزرگ متعددی که بازی با آنها دست و پنجه نرم میکند، از داستان ناامیدکننده و ضعف مراحل فرعی تا بهینهسازی نه چندان مناسب، باعث میشوند نتوانیم این عنوان را با بزرگترین آثار این ژانر در یک رده قرار دهیم.
نکات مثبت:
- مبارزات جذاب و عمیق
- تنوع فوقالعاده مهارتهای کلاسهای مختلف
- کلاسهای بازی پیچیدگی و عمق مناسبی دارند
- اکتشاف بازی پاداشدهنده و ارزشمند است
- نبرد با باسها جذاب،چالشبرانگیز و لذتبخش است
- سیستم پیشرفت و ارتقاء به خوبی پیادهسازی شده
- مکانیزم Pawn به خوبی ایدهپردازی و اجرا شده است
- ساندترک بازی همخوانی خوبی با اتمسفر کلی اثر دارد
- صداپیشگی مناسب شخصیتها
نکات منفی:
- داستان سطحی، ساده و ناامیدکننده است که بعضا میزبان سکانسهای بسیار غیرمنطقی هم میشود
- مراحل فرعی بازی دارای عمق، جذابیت یا پیچیدگی نیستند
- اکتشاف زجرآور در زمان شب
- گرافیک هنری بازی فاقد تنوع، جذابیت و ظرافت است
- نرخ فریم بازی سینوسی بوده و دچار افت و خیز میشود
- برخی مشکلات طراحی هنری و کارگردانی
۸.۲
این بازی روی پلتفرم PS5 و بر اساس کد ارسالی ناشر (Capcom) تجربه و بررسی شده است
source