Elden Ring یکی از تحسینشدهترین عناوین در تاریخ بازیهای ویدیویی است و در سالهای اخیر، کمتر بازی را میتوان نام برد که توانسته باشد به چنین حدی از محبوبیت و تحسین همگانی دست یابد. اگرچه شخصاً این عنوان را کاملاً شایسته این میزان از ستایش میدانم، اما موضوع مقاله امروز درباره یکی از وجوه بحثبرانگیز Elden Ring است؛ بخشی از بازی که برای مدتی بسیار طولانی، به نظر میرسید هیچگونه امیدی به خوب شدن آن نیست و هرگونه تلاشی از سوی سازندگان در راستای بهبود آن، همچون یک قدم رو به جلو و دو قدم رو به عقب به نظر میرسید.
امروز قرار است درباره بخش PVP در Elden Ring صحبت کنیم! طی این مقاله و قسمت دوم آن، مشکلات اساسی و بزرگی که PVP این عنوان از زمان عرضه داشته را مرور میکنیم و در قسمت سوم مقاله، به بهبودها و تغییرات مهم اعمال شده در راستای بهتر کردن این بخش از بازی نگاه خواهیم کرد. در انتها نیز خواهیم دید که در نسخه فعلی بازی، چقدر از این مشکلات رفع شدهاند! میتوان گفت که در حال حاضر، استودیوی FromSoftware خوشنامترین استودیوی بازیسازی در جهان است؛ اما حتی با وجود چنین چیزی، یکی از دستاوردهای لایق تقدیر این استودیو که تقریبا هیچگاه درباره آن صحبت نمیشود، پایبندی سفت و سخت FromSoftware به بهتر کردن بخش PVP بازی Elden Ring و توجه آنها به خواسته بازیکنان بوده.
بخش عظیمی از این مقاله قرار نیست چندان مثبت باشد؛ اما در انتهای آن پایان خوشی در انتظار ما است. چه از افرادی هستید که برای اولین بار با این مقوله مواجه میشوید و چه کسانی که از سر و کله زدن با دورانِ بد PVP خاطرات اسفناکی دارید؛ یا حتی اگر یک عوضی به تمام معنا هستید که از مشکلات و گلیچها برای نبرد با سایر بازیکنان استفاده میکردید، با من همراه شوید تا با هم، مروری بر مشکلات و فرایند خوب شدن PVP در Elden Ring داشته باشیم.
این مقاله مشکلاتی را پوشش میدهد که به طرزی قابلتوجه، بر روی تجربه بخش PVP بازی Elden Ring و در حدود یک ماه اول انتشار (پچ ۱.۰۲) تاثیر منفی داشتند. مشکلاتی مثل قدرت باورنکردنی سلاحهایی همچون Sword of Night and Flame و یا حرکاتی همچون Hoarfrost Stomp در اوایل عرضه بازی که بیشتر بر تجربه بخش آفلاین (PVE) تاثیرگذار بودند، در این مقاله لحاظ نمیشوند.
من Elden Ring را در همان روز عرضه تهیه کردم؛ اما در چند دور اول تجربه بازی، حتی یک ثانیه هم آنلاین نشدم و تجربه من با بازی فقط به بخش تکنفره و آفلاین آن خلاصه میشد. شاید بپرسید چرا؟ به خاطر اینکه من به قدر کافی با بازیهای FromSoftware آشنا هستم که بدانم PVP این عناوین در زمان عرضه قرار است یک فضاحت غیرمتعادل و سرشار از مشکل باشد و نمیخواستم که این وجه از Elden Ring، به تجربه بازیای که چند سال منتظر عرضه آن بودم ضربه بزند. بعد از تمام کردن Elden Ring برای سه یا چهارمین بار، تصمیم گرفتم سرانجام به سراغ بخش PVP بازی بروم و اگرچه پیشبینیای که درباره افتضاح بودن این بخش داشتم، درست از آب در آمد، اما به هیچوجه انتظار نداشتم اوضاع تا این حد خراب باشد!
من گمان میکردم تنها مواردی همچون انتخاب یک یا چند سلاح خاص توسط اکثر بازیکنان به خاطر عدم متعادلسازی، بیلدهایی که در عین حال آسان هستند و موثرترین سبک بازی را ارائه میدهند، اسپم کردن بیوقفه جادوها و مواردی از این قبیل را خواهم دید؛ اما چیزی که انتظار آن را نداشتم، این بود که در ازای موارد فوقالذکر، در بازی چندین و چند گلیچ وجود داشت که نه تنها فوق قدرتمند و مشکلساز هستند، بلکه اجرای آنها نیز بسیار آسان است و هر کسی که اراده کند، میتواند آنها را انجام دهد و در مقابل سایر بازیکنان از آنها استفاده نماید. گاهی اوقات واقعاً سخت میشد فهمید چیزی که دارید با چشمانتان میبینید یک گلیچ است یا صرفاً یک مکانیک گیمپلی که به درستی کار میکند. احتمالاً سازندگان نتوانسته بودند مشکلات احتمالی که استفاده آنها در موقعیتهای خاص میتوند به همراه داشته باشد را پیشبینی کنند!
AFK Farming
اولین مشکل بخش PVP بازی که در همان نخستین Invasion با آن مواجه شدم، یک روش جمعآوری Rune است که در بین بازیکنان به عنوان AFK Farming شناخته میشود و در آن، بازیکن Host با رفتن به بخشهایی از نقشه که توسط بازیکن Invader غیرقابل دسترسی است، صرفا با صبر کردن، Rune جمع میکند! شاید از خود بپرسید «چگونه میشود با رفتن به نقطهای از محیط که دسترسی به آن توسط سایر بازیکنان ممکن نیست، Rune به دست آورد؟ آیا نباید برای به دست آوردن Rune در بخش PVP، بازیکنان رقیب را شکست داد؟» دو فاکتور وجود دارد که باعث میشود در Elden Ring، انجام چنین کاری ممکن باشد:
- در Elden Ring، حتی اگر بازیکن Invader به دنیای خود بازگردد نیز بازیکن Host مقداری Rune دریافت میکند. میتوان این تصمیم از سوی سازندگان را درک کرد و چنین چیزی باعث میشود تا حتی اگر یک بازیکن Host وقت زیادی را صرف جنگیدن با یک Invader کرد، اما آن Invader تصمیم گرفت که قبل از شکست خوردن، به دنیای خود بازگردد، تلاش Host کاملاً بیهوده و بدون پاداش نبوده باشد؛ اما در نهایت، این تصمیم بیشتر به ضرر بخش PVP شد و وجود این ویژگی، یکی از دلایلی بود که باعث گشت AFK Farming ممکن باشد.
- اما دلیل اصلی که باعث میشود دریافت Rune با انجام چنین کاری ممکن شود، وجود آیتم White Cipher Ring است. استفاده از این آیتم توسط بازیکن Host باعث میشود در زمان حضور یک بازیکن Invader در دنیای او، به صورت خودکار یک بازیکن شکارچی (Hunter [بازیکنان آبیرنگ]) احضار شود که وظیفه شکست دادن Invader را دارد. ترکیب این مورد با آنچه که قبلتر گفته شد، باعث میشود که با رفتن بازیکن Host به یک نقطه غیرقابل دسترس از نقشه و استفاده از آیتم White Cipher Ring، یک چرخه بیوقفه از احضار شدن بازیکنان Invader و شکارچی آغاز گردد و بار هر مردن بازیکن Invader، بازیکن Host مقدار زیادی Rune دریافت میکند!
با توجه به منطقه، AFK Farming میتواند با استفاده از یک گلیچ و یا به خاطر عدم آیندهنگری سازندگان نسبت به مشکلات احتمالی که استفاده برخی مکانیکها در مناطق خاص میتواند به همراه داشته باشد، انجام شود؛ برای مثال، در منطقه Limgrave یک گلیچ وجود داشت که به شما اجازه میداد پرشی بسیار بلندتر از چیزی که به صورت معمولی در بازی ممکن است، انجام دهید و با انجام چنین کاری، به بخشی از نقشه که در حالت عادی غیرقابل دسترس است، بروید. از سوی دیگر و در مناطقی مثل Liurnia of the Lakes، لازم نیست برای رسیدن به بخش غیرقابل دسترس نقشه از یک گلیچ استفاده کنید. شما کافی است بروید به بخشی از محیط که فقط با اسب میتوان به آن دست یافت و از آنجا که به هنگام وارد شدن یک بازیکن دیگر به دنیای شما، استفاده از اسب برای او غیرممکن میشود، دیگر دست هیچکس به شما نمیرسد.
یکی از چیزهای جالب درباره بسیاری از مشکلات بخش PVP بازی Elden Ring، راهکارهایی جالب و خلاقانهای بود که در بین بازیکنان و به منظور مقابله با ایرادات بازی و افرادی که از این مشکلات سوءاستفاده میکردند، شکل گرفت. این ابتکارات باعث میشدند که در مواجهه با چنین موقعیتهایی، شما کاملاً دست خالی نباشید و در صورت اجرای موفق، کنار آمدن با اینجور مشکلات را بسیار لذتبخش میکردند؛ بنابراین و صرفا به منظور منفی نشدن کامل لحن قسمت اول و دوم مقاله هم که شده، در طول متن برخی از این روشهای جالب که برای کنار آمدن با چنین مشکلاتی شکل گرفته بودند را مرور خواهیم کرد.
آسیبناپذیر شدن (گلیچ)
بدون صحبت درباره ریز به ریز نحوه اجرای این گلیچ، با استفاده از قابلیتهای Seppuku و Holy Ground، سپس نوشیدن یک Flask of Wondrous Physic دارای Crimsonwhorl Bubbletear، شما در برابر تمام حملات غیرفیزیکی آسیبناپذیر میشدید. این آسیبناپذیر شدن صرفاً به معنی دریافت نکردن آسیب نبود، بلکه هر بار دریافت یک حمله دارای آسیب غیرفیزیکی، به جای آسیب زدن، نوار سلامتی شما را پر میکرد! چنین چیزی باعث میشود که جادو و یا هرگونه سلاحی که دارای کوچکترین میزانی از آسیب غیرفیزیکی است، در برابر شما کاملاً بیفایده باشد.
Erdtree Greatshield + Fire’s Deadly Sin (گلیچ)
این گلیچ ثمره استفاده از دو حرکت مختلف است؛ جادوی Fire’s Deadly Sin و حرکت L2 سپرِ Erdtree Greatshield. جادوی Fire’s Deadly Sin بدن شما را برای مدتی در آتش میپوشاند و در ازای کاهش تدریجی سلامتی شما، به دشمنانی که در نزدیک شما هستند آسیب وارد میکند. حرکت L2 سپرِ Erdtree Greatshield نیز به شما اجازه میدهد حملات راه دور دشمنان را دفع و در صورت انجام موفق این کار، یک گلوله جادویی با آسیب بسیار زیاد به سمت آنها پرتاب کنید. به صورت جداگانه، هیچ چیز عجیبی درباره این دو حرکت وجود ندارد؛ اما ترکیب آنها با هم منجر به ایجاد فضاحتی میشد که در اینجا مشاهده مینمایید. استفاده از حرکت L2 سپر Erdtree Greatshield در حالی که جادوی Fire’s Deadly Sin نیز فعال است، باعث میشد با فشردن دکمه L2، همیشه بتوانید گلولههای جادویی مورد بحث را شلیک کنید. چنین چیزی باعث میشد که شما فقط با اسپم کردن L2، بتوانید گلوله بسیار قدرتمند این سپر را بارها پرتاب نمایید و اگر درک چنین چیزی برایتان سخت است، میتوانید این گلیچ را همچون یک شاتگان با قابلیت شلیک رگباری تصور کنید.
Eclipse Shotel + Fire’s Deadly Sin (گلیچ)
دوباره Fire’s Deadly Sin و یک گلیچ دیگر! منتهی این یکی به چنان شکل احمقانهای مرگبار است که باعث میشود رتبه قبلی لیست چندان هم بد به نظر نرسد. شما در بازی میتوانید سلاحهای خود را به Status Effectهای مختلف (برای مثال Poison ،Bleed ،Sleep و …) آغشته کنید. برخی از حرکات و جادوهای آغشتهکننده سلاح وجود داشتند که استفاده از آنها در کنار Fire’s Deadly Sin باعث میشد آتشِ اطراف شما آسیب Status Effect را وارد کند و متاسفانه، حرکت L2 سلاح Eclipse Shotel هم جزو این حرکات و جادوهای آغشتهکننده به شمار میرفت. حرکت L2 سلاح Eclipse Shotel، این سلاح را به Deathblight، خطرناکترین Status Effect در کل بازی که با پر شدن نوار آن به صورت درجا کشته خواهید شد، آغشته میکرد و نتیجۀ ترکیب آن با Fire’s Deadly Sin را میتوانید در اینجا مشاهده کنید.
بیلد IGN (گلیچ)
آخرین باری است که Fire’s Deadly Sin را در این مقاله خواهیم دید. بیایید سریعاً این گلیچ را نیز مرور کنیم و از شر آن جادو خلاص شویم. درست مثل مورد قبلی، این گلیچ هم حاصل استفاده از Fire’s Deadly Sin، آغشته کردن سلاح خود به یک Status Effect خاص و در نتیجه، اعمال شدن آسیب آن Status Effect به وسیله Fire’s Deadly Sin است. ترکیب Fire’s Deadly Sin با جادوی Bloodflame Blade باعث میشد که آتش اطراف شما، به دشمنان میزان بسیار زیادی آسیب Bleed وارد کند! اگر Elden Ring را تجربه کرده باشید، میدانید Bleed چقدر قدرتمند است و این گلیچ باعث میشد که هم در بخش آنلاین و هم آفلاین، بتوانید در یک چشم به هم زدن این Status Effect را بر روی دیگران اعمال نمایید. هر جور که حساب کنیم، گلیچ ذکر شده در رتبه قبلی، از این مورد مرگبارتر است؛ اما چیزی که باعث میشود شخصاً از این گلیچ بیشتر متنفر باشم، زمان بسیار زیاد حضور آن در بازی است و برخلاف مورد قبلی که سریعاً توسط سازندگان رفع شد، این گلیچ تا بیش از یک سال بعد از عرضه بازی همچنان قابل اجرا بود.
Phantom Hit
اگر بخش PVP بازیهای FromSoftware را تجربه کرده باشید، مطمئناً تاکنون متوجه یک نکته شدهاید. در زمان جنگیدن با بازیکنانی که از حملات دارای Status Effect استفاده میکنند (برای مثال Poison ،Bleed ،Sleep و …)، حتی اگر شما بتوانید از حمله آنها جاخالی دهید و آسیبی دریافت نکنید نیز نوار مربوط به Status Effect پر خواهد شد. این پدیدهای است که توسط بازیکنان، Phantom Hit نام گرفته و برای اینکه بتوانید از حملات دارای Status Effect در بخش PVP به گونهای جاخالی دهید که نوار مربوطه پر نشود، باید با چنان زمانبندی دقیقی (در حد تنها چند فریم!) جاخالی دهید که در گرمای نبرد و در حالی که مسائلی همچون Ping مطرح هستند، تقریبا غیرممکن است. همانطور که گفته شد، این مشکل در بخش PVP سایر بازیهای FromSoftware نیز وجود دارد؛ اما چیزی که باعث میشود در Elden Ring چنین مشکلی فراتر از صرفاً یک مورد روی اعصاب باشد، تنوع بالای Status Effectها و روشهای فوق سریعی است که با انجام آنها میتوان چنین چیزهایی را بر روی دیگران اعمال نمود. همچنین، در Elden Ring تاثیر منفی Status Effectها صرفاً به مواردی همچون کاهش نوار سلامتی شما خلاصه نمیشود. اعمال شدن Status Effectهایی همچون Sleep و Madness، شما را برای مدتی ثابت و بیحرکت میکند و در بخش PVP، چنین چیزی میتواند حکم مرگ شما را داشته باشد. Phantom Hit اگرچه به خودیِ خود بد است، اما باعث به وجود آمدن چند مورد دیگر از مشکلاتی میشود که جلوتر در مقاله خواهیم دید.
آسیب Powerstance (متعادلسازی بد)
در ماههای ابتدایی عرضه Elden Ring و در بخش PVP بازی، هیچ دلیلی وجود نداشت که از دو سلاح همنوع بهصورت همزمان (یا به اصطلاح Powerstance) استفاده نکنید. استفاده از دو سلاح همنوع به صورت همزمان باعث آسیب بالاتر، سرعت بیشتر، تعداد بالاتر ضربات اجرایی با یک بار حمله کردن، امکان اعمال سریعتر Status Effectها و … میشد. چنین چیزی برای سلاحهای سریع بیشتر صدق میکرد؛ زیرا اگر برای سلاحهای سنگین میشد گفت که گرفتن دو سلاح همنوع بهصورت همزمان، آسیب Poise کمتری نسبت به گرفتن دودستی یک سلاح دارد (چیزی که بیشتر روی کاغذ کاربردی است و بعید بود که در عمل تاثیر چندانی بر روی مبارزات شما در بخش PVP داشته باشد)، برای سلاحهای سریع حتی همین را هم نمیشد گفت! گرفتن دو سلاح همنوع در دو دست از همه نظر بهتر و کاربردیتر از گرفتن دودستی یک سلاح بود و چنین چیزی، باعث میشد که هیچ دلیلی برای استفاده از یک سلاح به صورت دودستی وجود نداشته باشد. همچنین، بدترین چیز درباره گرفتن دو سلاح همنوع در هر دست، حملات پرشی آنها بود که به شکل احمقانهای قوی بودند! قدرت بیش از حد حملات پرشی، موردی است که قرار بود بخش مخصوص به خود را در مقاله داشته باشد؛ اما بعد از کمی فکر کردن به این نتیجه رسیدم که قدرت بیش از حد این حملات فقط به هنگام گرفتن دو سلاح در هر دست به شکل مشکلسازی قوی بودند و بهتر است آن را در همین بخش قرار دهم.
نفس اژدهایان (متعادلسازی بد)
جادوهای نفس اژدها محدوده عظیمی را پوشش میدهند و دارای برد بسیار زیادی هستند؛ ترکیب این مورد با قدرت بسیار زیاد این جادوها، باعث میشود که استفاده از نفس اژدهایان راه بسیار خوبی برای اعمال آسیب به دشمنان پُرتعداد در یک مکان باشد. نکتهای که شاید اکنون به یاد نیاورید، آسیب احمقانه این جادوها در بخش PVP و در اوایل عرضه بازی بود! در اوایل عرضه Elden Ring، چندین بار پیش آمد که من تنها با یک بار استفاده بدون فکر از نفس اژدها توانستم گروهی ۳ نفره از بازیکنان را نابود کنم! در میان این جادوها، Ekzyke’s Decay با اختلاف بدترین بود؛ زیرا علاوه بر مواردی که گفته شد، این جادو میزان فوقالعادهای آسیب Scarlet Rot نیز اعمال میکرد؛ آنقدر زیاد که بعید بود بازیکنی مورد اصابت این جادو قرار بگیرد و توسط Scarlet Rot مسموم نشود! برد زیاد و محدوده عظیمی که این جادو پوشش میدهد، باعث میشد که فرار کردن از این حمله ممکن نباشد. اکنون که مدت زیادی از کاهش قدرت نفس اژدهایان میگذرد، بهترین راه برای کنار آمدن با این جادوها، حمله کردن سریع و قبل از اجرای کامل این حرکت است. رویکردی که در اوایل عرضه بازی هم بدون شک جواب میداد، اما قدرت این حمله در اوایل عرضه بازی آنقدر زیاد بود که تقریبا هیچکس جرئت دویدن به سمت آن و انجام چنین کاری را نداشت! همچنین در فواصل خاص، شما نه برای فرار کامل از حمله و نه برای دویدن به سمت بازیکن و متوقف کردن او قبل از انجام حمله، فرصت کافی ندارید و در هر صورت، بخشی از آسیب را دریافت میکردید.
Moonveil (متعادلسازی بد)
سلاح Moonveil نیازی به معرفی ندارد. در ماه ابتدایی عرضه Elden Ring، این سلاح در کنار Sword of Night and Flame به عنوان سلاحهای Easy Mode شناخته میشدند و به شکلی باورنکردنی قدرتمند بودند. دلیل قدرتمند بودن Moonveil ساده است؛ حمله L2+R1 و علیالخصوص L2+R2 این سلاح در عین داشتن سرعت بسیار بالا و اجرا شدن در یک چشم به هم زدن، فوقالعاده قوی هستند. در کنار این مورد، آسیب Poise وارده توسط این حملات اصلاً شوخیبردار نیست. دلایل مشکلساز بودن Moonveil در PVP، همان دلایلی است که باعث مشکلساز و نامتعادل بودن این سلاح در بخش PVE شده بود و به صورت خلاصه، قدرت و آسیب Poise حمله L2 این سلاح، بسیار بیشتر از چیزی بود که حملهای با چنین سرعت بالایی باید در بر میداشت. اما اگر این مورد را نادیده بگیریم، من میگویم دو دلیل دیگر که کمتر درباره آنها بحث میشود نیز وجود دارند که باعث نامتعادل بودن این سلاح شدند:
- مدت زمان Recovery بعد از انجام حملات L2 این سلاح بسیار پایین است و حتی با جاخالی دادن دقیق نیز، شما زمان بسیار ناچیزی برای آسیب زدن به بازیکنی دارید که از Moonveil استفاده میکند. چنین چیزی باعث میشود اسپم کردن حملات L2 این سلاح در عین موثر و قدرتمند بودن، بدون ریسک هم باشد.
- هلال جادویی که با انجام حملات L2 این سلاح پرتاب میشود، علاوه بر سریع بودن و داشتن برد زیاد، چنان آسیب Poise بالایی دارد که سایر بازیکنان را حتی از راه دور نیز Stagger خواهد کرد. چنین چیزی به ویژه در نبردهای چند به یک بسیار خطرناک بوده و باعث میشود صرفاً اسپم کردن بیکله این سلاح از فاصله چندمتری نیز بسیار موثر باشد.
Aim Punch
اگر شما در حال ضربه زدن با سلاح خود باشید و در حین انجام این کار، ضربه دریافت کنید، احتمالاً بدون اینکه حمله شما متوقف شود، بر اثر برخورد ضربۀ حریف کمی تکان خواهید خورد. این تکان خوردن باعث میشود که جهت حمله شما تغییر کند و در نتیجه، حمله شما به جای اصابت به حریف، از کنار او رد شود. این پدیده با نام Aim Punch شناخته شده و رخ دادن آن در حین نبرد، میتواند فرق بین برنده و بازنده را تعیین کند.
Bloodhound’s Step (متعادلسازی بد)
حرکت Bloodhound’s Step به شما اجازه میدهد با انجام یک جهش بلند، از حملات جاخالی دهید و اگر مصرف شدن FP آن (که بسیار ناچیز است) را نادیده بگیریم، این حرکت یک ارتقای همهجانبه نسبت به غلت زدن معمولی محسوب میشد. Bloodhound’s Step مسافت بیشتری را از غلت زدن طی میکرد و میتوان گفت که در حین انجام این حرکت، شما کاملاً آسیبناپذیر بودید؛ زیرا تنها چند فریم نهایی اجرای این قابلیت دارای I-Frame نبودند و در بخش PVP و وقتی که مواردی همچون Ping مطرح میشوند، چنین چیزی تقریباً حکم آسیبناپذیر بودن کامل را دارد. کارایی حرکت Bloodhound’s Step تحت تاثیر وزن شما قرار نمیگرفت و مسافتی که این حرکت طی میکرد آنقدر زیاد بود که باعث میشد اسپم کردن این حرکت برای طی کردن مسافت، حتی از دویدن هم بهتر و سریعتر باشد. به صورت خلاصه، اسپم کردن Bloodhound’s Step به معنی آسیبناپذیری شما در بخش PVP بود و احتیاجی به گفتن ندارد که چرا چنین چیزی چندان متعادل نیست. با وجود این موارد، اگر بخواهم صادقانه بگویم، من خوشحالم که Bloodhound’s Step تا این حد غیرمتعادل بود. در قسمت دوم مقاله چند مورد دیگر از مشکلات را خواهیم دید که بدون وجود این حرکت، کنار آمدن با آنها تقریبا غیرممکن میشد و غیرمتعادل بودن Bloodhound’s Step در ماههای ابتدایی عرضه Elden Ring، برای مقابله با بسیاری از مشکلات دیگر در بازی کمک میکرد.
ترمیم آزادانه نوار سلامتی (گلیچ)
این گلیچ به شما اجازه میداد تا در هر زمانی که میخواستید و بدون نیاز به مصرف هیچگونه آیتم و جادویی، نوار سلامتی خود را ترمیم کنید. برای انجام این کار کافی است بین کلاهخودهای Karolos Glintstone crown و Olivinus Glintstone Crown سوییچ کنید و با هر بار انجام این کار حدود ۱۰ درصد از نوار سلامتی شما ترمیم میشود. به صورت خلاصه، استفاده از این گلیچ حکم داشتن آیتمهای سلامتی بینهایت و امکان ترمیم کاملاً آزادانه و بدون عاقبت نوار سلامتی شما را داشت و لازم به توضیح نیست که چرا چنین چیزی بر روی تجربه بخش چندنفره تاثیر منفی میگذارد؛ اما چیزی که کار را بدتر میکرد، سادگی و سرعت بسیار بالای اجرای این گلیچ بود و از آنجا که سوییچ کردن بین دو کلاهخود بسیار سریع انجام میشود و فقط نیازمند به انجام چند کلیک است، در بسیاری از مواقع دیده میشد که بازیکنان حتی در میان نبرد نیز از این گلیچ استفاده و بخشی از نوار سلامتی خود را ترمیم میکردند.
ترمیم آزادنه نوار جادو (گلیچ)
همچون مورد قبلی، این گلیچ هم با استفاده از یک کلاهخود خاص، به شما اجازه میداد تا بدون مصرف هیچگونه آیتمی، نوار جادوی خود را ترمیم کنید و اجرای آن حتی از گلیچ قبلی هم آسانتر است! تنها کافی است که کلاه Hierodas Glintstone Crown را مدام بپوشید و بردارید (Equip/Unequip) و به همین راحتی، میتوانید هر موقع که خواستید و تنها با چند کلیک، نوار جادوی خود را ترمیم نمایید.
احضار شدن Invader در اتاق باس (گلیچ)
شما ممکن است در حالی که یک بازیکن در میان نبرد با باس است، به عنوان Invader در داخل محیط مبارزه احضار شوید! طبق نظرات به اشتراک گذاشته شده توسط سایر بازیکنان، چنین چیزی معمولاً برای باس Fire Giant اتفاق میافتد؛ اما شخصاً این اتفاق را در مبارزات دیگر نیز تجربه کردهام و حتی شده که در میان نبرد با باسِ آخر، به دنیای بازیکن دیگری احضار شوم.
استفاده از قدرت واقعی Serpent Hunter برای نبرد با سایر بازیکنان
میدانید که برای جنگیدن با Rykard، باید از سلاح Serpent Hunter استفاده کنید. اگرچه این سلاح خارج از مبارزه با این باس هم قابل استفاده است، اما در زمان حضور در محیط مبارزه با Rykard، به شکلی متفاوت کار میکند و حملات آن علاوه بر قدرت بسیار بیشتر، چندین متر برد دارند. یک نکته دیگر که شاید به آن توجه نکرده باشید، این است که برخلاف بسیاری از باسهای بازی که بلافاصله بعد از عبور از Fog Gate، مبارزه با آنها شروع میشود، مبارزه با Rykard بلافاصله بعد از ورود به Fog Gate آغاز نمیشود و شما بعد از ورود به اتاق مبارزه، باید حدودا ۱۰-۱۵ متر به جلو بروید تا نوار سلامتی باس ظاهر و مبارزه با او آغاز گردد؛ بدین معنا که اگر شما به داخل محیط مبارزه بروید ولی در نزدیک ورودی بمانید، بازی وضعیت شما را در حال جنگیدن با باس تشخیص نمیدهد و همچنان امکان حمله Invader به دنیای شما وجود دارد. با در نظر داشتن تمام موارد فوقالذکر، این کاری است که یک نفر میتواند انجام دهد:
- وارد اتاق مبارزه شوید و در نزدیکی ورودی بمانید.
- سلاح Serpent Hunter را بردارید. از آنجا که شما داخل اتاق مبارزه هستید، به خصوصیات ویژه و برد زیاد این سلاح دسترسی پیدا میکنید.
- صبر کنید تا یک Invader به دنیای شما حمله کند.
- از داخل اتاق مبارزه و در حالی که دست Invader به شما نمیرسد، با استفاده از سلاح Serpent Hunter به او حمله کنید (هیتباکس سلاح از داخل دیوار رد میشود)!
Save Editor
شاید تاکنون با بازیکنانی مواجه شده باشید که با ضربه زدن به آنها، نوار سلامتیشان کم نمیشود و من درباره نسخه PC بازی صحبت نمیکنم. من این مورد را چندین و چند بار در پلی استیشن مشاهده کردهام. دلیل وجود چنین چیزی استفاده از Save Editor است؛ برنامهای که به شما اجازه میدهد فایل سیو خود را با استفاده از PC دستکاری کنید و مشخصات شخصیت خود را تغییر دهید؛ سپس فایل سیو دستکاری شده را به پلی استیشن بازگردانید و از آن در بازی استفاده کنید! با استفاده از Save Editor میتوان کارهای زیادی همچون دادن حداکثر FP و Rune ممکن به شخصیت را انجام داد؛ اما رایجترین کاری که با این برنامه انجام میشود، افزایش بسیار زیاد سلامتی شخصیت است که باعث میگردد کشتن یک بازیکن، مگر با روشهای بسیار خاص، تقریباً غیرممکن باشد.
بهتر است بدانید بازیکنانی که بالاتر درباره آنها صحبت شد، دارای سلامتی بینهایت نیستند. دلیل کم نشدن نوار سلامتی چنین بازیکنانی این است که میزان سلامتی آنها آنقدر زیاد و آسیب وارده توسط حمله شما نسبت به مقدار سلامتی آنها، آنقدر ناچیز است که بازی هیچ تغییری را در نوار سلامتی آنها ایجاد نمیکند! شخصاً توانستهام در چندین مورد و با استفاده از مواردی همچون Deathblight و یا پایین انداختن از ارتفاع، چنین بازیکنانی را شکست دهم و از آنجا که کشتن اینگونه یک بازیکن، کل نوار سلامتی او را به صورت درجا خالی میکند و میزان کل HP از دست رفته را در بالای نوار سلامتی نشان میدهد، تاکنون چند بار دیدهام که میزان واقعی سلامتی این بازیکنان چقدر است. اگرچه در حال حاضر، اسکرینشات و یا ویدیویی از انجام چنین کاری ندارم، اما میتوانم بگویم در هر چند باری که موفق به کشتن چنین بازیکنانی شدهام، میزان سلامتی آنها حدود ۶۰,۰۰۰ بود.
در قسمت دوم مقاله، مشکلاتی را مرور خواهیم کرد که با بهروزرسانیهای مختلف و از پچ ۱.۰۳ به بعد ایجاد شدند.
source