تصور بازی بزرگ بعدی از استودیوهای خلاق و ریسکپذیر بسیار جذاب است. از برخی تیمها در صنعت گیمینگ، انتظار ایدهها و رویکردهای کاملاً نوین را داریم. FromSoftware از آن دسته استودیوهایی به شمار میآید که امتحان کردن ایدههای مختلف را ترسناک نمیبیند و مدام در حال خلق IPها و آثار جدید است؛ از پسزمینۀ علمیتخیلی با محوریت مکای Armored Core یا الهام از لندن ویکتوریایی در Bloodborne گرفته تا ستینگ قرون وسطایی Dark Souls و روایت داستانی جذاب در ژاپن دورۀ سنگوکو. امروز میخواهیم به ۷ ستینگ یا محیط بپردازیم که استودیوی FromSoftware میتواند برای بازی بعدی خود از آن الهام بگیرد.
این مقاله با هدف تحریک قوۀ تخیل مخاطب نوشته شده و به شکل قابل توجهای روی تصاویر و طرحهای هنری تمرکز دارد. در مرحلۀ دوم، ایدهپردازی و داستانسرایی رخ داده است. اگر خیالپرداز خوبی باشید، مطمئناً از خواندن آن و به خصوص تماشای تصاویر لذت خواهید برد.
۱- وسترن آخرالزمانی تاریک
نام: Project Dread Honor
ژانر: شوتر سوم شخص وحشت با المانهای کمرنگ نقشآفرینی
ساختار: نیمه جهان باز
میانگین مدت زمان گیمپلی: ۴۰ ساعت
خلاصه داستان:
سرزمین شرافت اقلاً به هلاکتی تدریجی نرسید. مردمان سختکوش در پهنهای هر چند بیرونق و خشک، شادمان و با امید به آینده زندگی ساده و بیآلایشی داشتند تا این که طاعون سرخ با سر منشاء نامعلوم، این سرزمین و مردمانش را بلعید و چیزی جز پناهندگان معدن، جایزهبگیران چیرهدست و کالبدهای متحرک و تغییر فرم داده از مردمان گذشته باقی نگذاشت.
۱۲ سال بعد، همه چیز واژگون به نظر میرسد. آنچه تحت نام طاعون سرخ بلایی مصیبتبار تلقی میشد، تحت کنترل فرقهای از جایزهبگیران سابق پرستیده و پیشکش میشود. آماده هستید تا سر از اسرار این جهان خالی شده از شرافت در بیاورید؟
گیمپلی و مکانیکها:
از حیث گیمپلی، انتخاب چنین ستینگی مطمئناً برای فرامسافتور چالشبرانگیز خواهد بود. این استودیو بیش از هر چیز روی مبارزات از نزدیک و سلاحهای سرد تمرکز دارد و برای یک شوتر سوم شخص نیاز به منابع اولیۀ جدید و استعدادهای تازه خواهد داشت. اگر فرض را بر این بگیریم که استودیو بخواهد مسیر خود را کاملاً از عناوین قبلی جدا کند، یک بازی جدید بسازد و بر اساس آن در آینده یک نوع جدیدی از آثار را به وجود بیاورد، یک اثر وسترن آخرالزمانی میتواند مطلوب ظاهر شود.
در این اثر، درگیریهای یک به یک (۱v1)، به اندازۀ جدالهای عظیم با هیولاهای گوناگون اهمیت دارند؛ دوئلهایی که با رویکرد فانتزی و تاریک اثر همراه شده باشند. از سوی دیگر، از آنجایی که با یک ساختار جهان باز طرف نیستیم، اسبسواری بیش از آن که یک وسیله برای طی مسیرهای طولانی باشد، میتواند به ابزاری تهاجمیتر از تورنت در الدن رینگ برای جدال با باسها در میدانهای عظیم و حل پازل تبدیل شود.
برای القای نوعی حس سنگین، ترجیح بر آن است که بازی از المانهای فانتزی فاصله بگیرد و سعی نکند مبارزات خود را با درونمایههایی مانند جادو عمیق کند. فرض را بر این بگیرید که شخصیت اصلی یک شکارچی هیولا بوده و «تلهگذاری» یا «در دست داشتن تجهیزات برای شکار» از ویژگیهای اصلی Inventory او باشد. انواع فشنگها و تعیین نوع شلیک (متمرکز یا چند هدفی) جای جادو را بگیرد و در هر لحظه بتوانید سلاح خود را با سه یا چهار نوع فشنگ جایگزین کنید و هر یک جلوه و نمود بصری ویژهای داشته باشند.
تمرکز روی المانهای نقشآفرینی را بسیار محدود متصور شوید، تا جایی که بتوان یک بازی اکشن متمرکز را ارائه داد و در کنار آن دو یا سه بیلد حول کشتار در قالب «تلهگذاری» یا «شلیک» را خلق کرد. در این اثر، یک سیستم شخصیسازی و آپگرید مجزا برای اسب میتواند ویژگی جدیدی برای آثار فرامسافتور باشد و به اسب در مبارزات اهمیت بیشتری بدهد.
از آنجایی که فراتر از یک بازی با سلاح سرد، امکان هدفگیری در یک بازی شوتر سوم شخص کاملاً وجود دارد، باسهای این بازی میتوانند نقطۀ تمایزی ویژه نسبت به عناوین قبلی فرامسافتور باشند؛ جایی که نقاط ضف در بدن و آناتومی باسهای بزرگ نقش بسیار مهمی را ایفا کند. فرض کنید یک باس آنقدر پیچیده طراحی شده باشد که بسته به منهدم کردن نقطۀ ضعف، ترتیب فازهای آن تغییر کند.
در نهایت، PvP میتواند محوریترین ویژگی بازی باشد، اثری که به خاطر ماهیت تیراندازی و طراحی محیطهای فوقالعاده، به این زودیها سرورهایش خالی نمیشود.
۲- علمی-تخیلی آیندهنگرانه اینداستریال
نام: Project Edyria
ژانر: اکشن نقشآفرینی
ساختار: جهان باز
میانگین مدت زمان گیمپلی: ۷۵
خلاصه داستان:
در بطن حکمفرمایی سه خاندانِ با نفوذ و قدرتمند بر Edyria، رعیتها به ابزاری برای سودآوری تبدیل شدند. با سرکشی خشنترین خاندان، این جهان رو به زوال و نابودی است. این قبیلۀ بیرحم به قدرت رسید اما به چه قیمتی؟ دیگر همان جهان سخت و بیرحم حتی وجود خارجی ندارد و شهرها نابود شدهاند.
گیمپلی و مکانیکها:
Order of Edyria را حاصل سالها تکامل فرمول فرامسافتور متصور میشویم اما نه فقط در مورد عناوین سولزبورن، بلکه باید به طور ویژه Armored Core و سیستمهای آن را نیز به این فرمول اضافه کنید. اثری را متصور هستیم که در قالب جهانی عظیم، دو سیستم کاوش و مبارزه را در اختیار مخاطب خود قرار میدهند. در هنگام کاوش Layout رویی، سوار مکای (ربات غولپیکر با قابلیت پرواز) خود میشوید و به اکتشاف لایۀ رویی جهانِ بازی میپردازید و در محیطهای داخلی از مکای خود پیاده شده و آنها را مورد کاوش قرار میدهید.
در این بازی، تنها دو سیستم کاملاً متفاوت و مجزا برای اکتشاف نداریم، بلکه دو نوع دشمن و دو نوع سیستم مبارزه وجود خواهد داشت. در لایۀ بالایی این جهان که محل اتصال محیطهای داخلی و شبیه دانجن است، مبارزات به مانند سری Armored Core میان مکاهای کوچک و بزرگ رخ خواهد داد. باسهای تعقیبکننده یا باسهایی که در میدانی وسیع انتظار شما را میکشند. از سوی دیگر، محیطهای داخلی و دانجنها میزبان خود شما خواهند بود و باید از مکای خود خارج شوید و با سلاحهای سرد و گرم خود به مبارزه بپردازید.
بنابراین، Order of Edyria یک بازی دوگانه متصور میشود، بخشی از گیمپلی بر مبنای مبارزات بین مکاها طراحی خواهد شد و بخشی دیگر بر حسب مبارزات همیشگی عناوین سولزبورن با پیچشهای منحصر به فرد. برخی باسهای اصلی میتوانند ترکیبی از هر دو باشند.
از حیث گیمپلی، این عنوان را یک نقشآفرینی اکشن متصور میشویم که البته روی المانهای نقشآفرینی تاکید زیادی دارد. مکای شما به شکل گستردهای، چه از نظر ظاهری و چه از نظر قدرتی، قابل شخصیسازی و تعویض خواهد بود. کاراکتر اصلی نیز سیستم Level Up خاص خود را دارد. سلاحها لول-آپ میشوند و ابزار متنوعی هم در دسترستان خواهد بود.
۳- علمی-تخیلی دیستوپیایی با درونمایههای وحشت کیهانی؛ آیندۀ دور و انتزاعی
نام: Project Nihil
ژانر: اکشن ادونچر
ساختار: نیمهخطی
میانگین مدت زمان گیمپلی: ۴۵ ساعت
تنها سایهای از تکنولوژی، شکوفایی دانش و عروج بشریت در این سیاره باقی مانده است. به طرز طعنهآمیزی، این دنیا از سرحد دستاوردهای تکنولوژیکال عبور کرد و اگر کنجکار هستید که پس از آن چه پیش میآید، باید بگویم که پاسخ یک «چرخه» و «لوپ» است. پس از این نقطه، همان ابزار شکوفایی، به عوامل سقوط تمدن تبدیل شدند و بازگشت به دنیایی شبیه به قرونوسطی رخ داد؛ جهانی که حالا تنها تحت تاثیر تکنولوژیهای مهلک و خرابههای عروج بشریت است.
از علم ژنتیک و سلاحهای بیولوژیکی، هیولاها و ابزار مخرب باقی مانده و جوامع در محفظههای غولآسا زندانی شدهاند. خرافات بعد از هزاران سال، دوباره جولان میدهند و فرقههای مختلف افسار این دنیا را به دست گرفتهاند. شاید آن دنیایی که پوچ و تهی از معنا تلقی میشود، آنطور نباشد که فکر میکنند؟ فقط شما میتوانید به حقیقت دست پیدا کنید.
در این اثر انتزاعی، روایت پیروی خروجی بصری و ظواهر دنیا، بسیار گُنگ خواهد بود. دیالوگی رد و بدل نمیشود. هر آنچه میبینید، از مجسمهها گرفته تا معماری ساختمانها و معابد، تنها توسط شما و در ذهن شما استنباط و بررسی میشود. همه چیز مجهول و گنگ است و تیم کارگردانی هنری باید نهایت تلاشش را بکند تا با بهرهگیری از معماری، رنگها و اعمال NPCها، مفاهیم را انتقال دهد.
گیمپلی و مکانیکها:
انتخاب «آیندۀ دور» و ماهیت «انتزاعی» دو برتری واضح را به تیم سازنده میدهد. اول از همه ذات مجهول این دو انتخاب، میتواند خیالپردازی را به حداکثر برساند. دوم آن که این تیم، فرصت برای ایدهپردازی در گیمپلی و مکانیکها را فراهم میآورد. آنچه متصور میشویم، یک اکشن مبتنی بر مبارزات از نزدیک است. از آنجایی که با اولین سیارۀ عبور کرده از سرحد تکنولوژیکی طرف هستیم و به دلیلی خاص همه چیز دوباره به مانند یک لوپ به قرون وسطی برگشته است، مبارزه از نزدیک بخشی محوری از جدالها را شکل میدهد. سلاحها محدود و مناطق کوچکتر از آثار جهان باز هستند تا سازنده بتواند بهترین اکشن ماجراجویی تاریخ خود را بسازد و لازم نباشد خود را محدود بیلدها یا خلاق مناطق بزرگ کند.
اما نمیخواهیم بار دیگر با دنیایی قرون وسطایی طرف باشیم، بلکه نقطۀ تمایز این جهان، آثار و بقایای عروج تکنولوژی و دشمنان حاصل از تسلیحات نظامی بیولوژیکی هستند. میخواهیم در این بازی به مفاهیمی بپردازیم که در یک دنیای پیشرفته به چالش کشیده میشوند: ایمان، ادیان، عقاید و فرقهها در پس زمینهای علمیتخیلی و خشن حضور خواهند یافت.
مفهوم لول-آپ در این بازی نقشی ایفا نمیکند و المانهای نقشآفرینی حاضر نیستند. در مقابل، تاکیدی ویژه و قابل توجه روی درخت مهارتها و سلاحها وجود دارد.
۴- فانتزی تاریک مبتنی بر دزدان دریایی و Deep Sea
نام: Project Divine Corpse
ژانر: اکشن نقشآفرینی
ساختار: جهان باز
میانگین مدت زمان گیمپلی: ۵۵ ساعت
اثری از انسانیت در اهالی مجمعالجزایر «زلارکا» دیده نمیشود. دزدان دریایی که همواره دریاها را در مشت خود داشتند و در آن به ماجراجویی مشغول بودند، وضعیت وخیمتری دارند. به نظر آنچه در روستاهای ساحلی دیده میشود، تنها بخش کوچکی از ماجر است. در اعماق آبها، اتفاقی در جریان است که سرزمین را تحت تاثیر خود قرار داده.
چنین پروژهای میتواند اولین بازی نسل بعدی فرام سافتور باشد و روی ورژن جدید و تحول یافتۀ موتورگرافیکی این استودیو خلق شود. تمرکز بازی روی محیطهای پوشیده از آب، خواستار طراحی باکیفیت آبها و امواج خواهد بود، چرا که در چنین اثری بیشترین چیزی که خواهیم دید اقیانوسها هستند. انتظار میرود تحول بصریای که از دارک سولز ۲ به بلادبورن دیدیم، در این عنوان نیز حس شود. اما از دید طراحی هنری، بازی نیاز به الهامی متفاوت و جدید از جهانی لاوکرفتی خواهد داشت، جهانی کاملاً متفاوت از بلادبورن. طراحی دشمنانی با الهام از کثولهو، باسهایی شبیه به پری دریایی دِفرمه شده با ظاهری ترسناک، دزدان دریایی که فُرم انسانی خود را از دست دادهاند و خلق نوآورانۀ هیولاها از موارد مورد انتظار خواهند بود. دشمنان در نیمۀ دوم بستۀالحاقی Old Hunters بازی بلادبورن، تا حد زیادی شبیه به موجوداتی هستند که از عنوانی با تم Deep Sea انتظار داریم. شاید برایتان جالب باشد که بدانید، در برخی تصاویر مفهومی فاش شده از بازیهای قبلی فرام سافتور، موجودات دریایی زیادی دیده میشود.
گیمپلی و مکانیکها:
چنین اثری، این پتانسیل را دارد تا نمونهای تکامل یافته از سیستم مبارزات بلادبورن را در خود جای دهد. دزدان دریایی در کنار سلاح سرد، تپانچههای متعددی در اختیار داشتند که با ساختار مبارزات بلادبورن همخوانی منحصر به فردی دارد. برای یک بازی سولز خلق شده توسط فرام سافتور، قرار گرفتن در نقش یک دزد دریایی ساده از حیث مبارزات کمی تکبُعدی به نظر میرسد؛ اینجا است که المانهای فانتزی تاریک (Dark Fantasy) در کنار تغییر فرم و خارج کردن شکل و شمایل دزدان دریایی به سمت هیولاهایی با قدرتهای منحصر به فرد، میتواند به عاملی نجاتدهنده و تنوعبخش در مبارزات تبدیل شود. کاراکتر اصلی میتواند خود بخشی از این کاراکترهای دِفرمه باشد و قابلیتهای منحصر به فردی در اختیار داشته باشد. از سوی دیگر، بازگشت باشکوه TrickWeaponها از بلادبورن با بهبودهای ساختاری و کمّی، میتواند جذاب باشد. حالا انتظار میرود بیش از ۳۰ سلاح از نوع Trick در دسترس قرار بگیرند، در مبارزات تغییر فرم بدهند و استراتژی نبردها را تعیین کنند.
چنین اثری نیاز دارد تا درست به مانند بلادبورن، نه کاملاً به سمت یک بازی اکشن مطلق گرایش پیدا کند و نه شامل المانهای عمیق نقشآفرینی شود. بهرهگیری از المامهای RPG تا جایی که اکتشاف توجیه شود، کافی است و بازی باید تا جایی که استراتژیک بودن مبارزات را فراموش نمیکند، به مبانی اکشن تکیه دهد.
اما شاخصترین و متمایزترین بخش بازی میتواند خلق دو دنیایِ متفاوتِ «خشکی» و «زیر آب» به طور موازی باشد تا پلیر در قالب یک جهانِ باز، اکتشافی غنی را در آنها تجربه کند. جهانی را تصور کنید که چندین جزیرۀ بزرگ با محیطها و اتمسفرهای متفاوت به وسیلۀ دریایی وسیع به یکدیگر متصل شده و پلیر میتواند با کشتیای به شکل روح (که احضاری سریع به مانند تورنت در الدن رینگ دارد) به این مکانها سفر کند و از رمز و رازشان سر در آورد. اما در میانۀ داستان، کشتی شما قابلیت نفوذ به آب را کسب خواهد کرد و ناگهان متوجۀ جهانی خواهید شد که در عمق اقیانوس بنا شده است؛ جهانی که خدایان و هیولاهای آبی مختلفی در آن وجود خواهند داشت و جابهجایی در آن متفاوت از خشکی نخواهد بود و پلیر شناور نخواهد شد. در این سناریو، پلیر به شکلی غافلگیرکننده عملاً با نیمی از بازی آشنا خواهد شد که تا به حال فکرش را نمیکرد وجود داشته باشد. دنیای زیرین الدن رینگ و Siofra را در مقیاسی وصف نشدنی و بسیار بزرگتر تصور کنید.
مهمترین مزیت خلق دو دنیای کاملاً متفاوت به صورت موازی، این است که پتانسیل ارائۀ دو هدف و معنای متفاوت و شاید حتی متضاد از نظر فلسفی شکل خواهد گرفت. به عنوان مثال، هدف از خلق دنیای روی آب (جزیرهها) ابتدا مطرح میشود و سپس زمانی که به دنیای زیر آب قدم میگذارید، متوجه میشوید که تا چه میزان خشکی و مردمانی که زمانی در آنجا زندگی میکردند، تحت تاثیر خدایانی بودند که در اعماق دریاها حکمفرمایی میکنند. مطمئناً پرده برداشتن از حقایق فلسفی در چنین جهانی میتواند بسیار عمیق و جذاب باشد. این اتفاق دقیقا در اواسط بازی بلادبورن نیز رخ میدهد و حالا میتوان با خلق یک دنیای متفاوت، بیش از پیش بر این موضوع تاکید کرد. مزیت دیگری که به وجود میآید، خلق محتویات متنوع و تنوع بخشیدن به بازی است.
در چنین جهان باز و گستردهای، این پتانسیل وجود دارد که دانجنهای زیر آب را کاملاً متفاوت از دانجنهای خشکی طراحی کرد و تنوعی قابل توجه به فعالیتهای جانبی و دشمنان اختصاص داد. در عین حال، فعالیتهایی که در هنگام گشت و گذار با کشتی عجیب و سریع خود انجام میدهید، بخش چالشبرانگیز ماجرا خواهد بود. مطمئناً کسی از بازی فرام سافتور انتظار ندارد که به مانند Assassin’s Creed IV: Black Flag، یک نبرد دریایی کلاسیک میان دو کشتی را به تصویر بکشد، اما انتظار میرود محیطهای آبی هر طور که هست سرگرمکننده ظاهر شده و هدفشان تنها اتصال جزیرهها و خلق یک ورودی به دنیای دوم (زیر آب) نباشد. میتوان کشتیهای متنوع به همراه کاپیتانهای تسخیر شده یا گنجهای مختلف را در سرتاسر اقیانوس پراکنده ساخت و به جای نبردهای عظیم، از آنها به عنوان پایگاههایی استفاده کرد که اصولاً روی خشکی آنها را میبینم. راز موفقیت، متنوع و منحصر به فرد ساختن هر یک از این کشتیها و باس درون آنها خواهد بود.
از منظر جابهجایی، میتوان این قابلیت را به پلیر داد که روی آب راه برود یا با عدم استفاده از این قابلیت، به اعماق آب سقوط کند و وارد دنیای زیر آب شود. به عبارت دیگر، این پلیر است که در لحظه انتخاب میکند چه زمانی به اعماق دریاها وارد شود.
چنین جهانی، در دنیای روی آب (خشکی)، به غیر از لگاسی دانجنهای عظیم، شامل دانجنهایی واقعگرایانهتر مانند روستاها و قلعههای متروکه و غارهای بزرگ به عنوان محتویات فرعی خواهد شد، در حالی که در زیر آب با شهرهای تخریب شده و دانجنهای باستانی پلیر را غافلگیر میکند. همانطور که پیشتر متذکر شدم، آبها که خشکیها را به یکدیگر متصل میکنند و دروازۀ ورود به دنیای زیرین محسوب میشوند، خود میتوانند بستری از محتویات را ارائه دهد؛ از کشتیهای دزدان دریایی با باسهای مختلف گرفته تا هیولاهای گوناگون. ایدۀ اصلی آن است که پلیر بتواند در هر لحظه که بخواهد روی آب راه برود. انتظار میرود فرام سافتور برای این عنوان تمرکز ویژهای روی متنوعسازی دانجنها داشته باشد و دنیای زیر آب این پتانسیل را در اختیار آنها قرار میدهد. در عین حال، هر جزیره باید شکل ظاهری منحصر به فرد و زیستبوم خاص خود را داشته باشد.
۵- فانتزی تاریک و حماسی مبتنی بر پرواز
نام: Project Lost Grace
ژانر: اکشن نقشآفرینی
ساختار: جهان باز
میانگین مدت زمان گیمپلی: ۶۰ ساعت
نیمهخدایان «آندومار» که روزی انسانهای عادی بودند، به همان سرعت عروج خود، نزول کردند. همچنان قدرتمند، اما بدون افتخار و زرق و برق دیرین. چهرههای عاری از نیکخواهی، عاری از بخشش و بدون مروت و رحم. چرا خدایان بیگانه تا این حد پست و حقیرشان کردند؟ آیا جاهطلبی عامل است؟ آیا خدایان بیگانه برای نابودیشان شما را احضار کردهاند؟
در سال ۲۰۱۶، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، رئیس استودیوی فرامسافتور، در مصاحبهای با وبسایت Vice، حول بازی رویایی و مورد علاقۀ خود صحبت کرد و متذکر شد که در حال حاضر توسعۀ چنین پروژهای ممکن نیست، اما امید دارد که در آینده بتواند آن را بسازد. اما او چه ایدهای در سر دارد؟ این پروژه چه چالشهایی را در مسیر توسعه ایجاد خواهد کرد و به چه منابعی نیاز خواهد داشت؟
در مصاحبۀ مذکور، میازاکی از دو انیمۀ Tenkuu no Escaflowne و Aura Battler Dunbine به عنوان منابع الهامی نام برد که علاقه دارد از آنها برای ساخت یک بازی بلندپروازانه الگو بگیرد اما بنا به گفتۀ او، در آن زمان محدودیتهایی وجود داشته و فرامسافتور نمیتوانست چنین پروژهای را با موفقیت به سرانجام برساند. در جریان مصاحبه، به طور دقیق به چالشها اشاره نمیشود.
نقطۀ اشتراک دو انیمۀ ذکر شده، روایت در یک فضای فانتزی است و هر دو نیز حال و هوای مکا (رباتهای غولپیکر تحت کنترل انسان)، اما با مبارزات از نزدیک دارند. با این وجود، در حالی که Aura Battler Dunbine بیشتر روی ظاهر فلزی کاراکترها و موضوع «مکا» تاکید میکند، Tenkuu no Escaflowne به شکل و شمایل موجودات غولپیکر خود، روح بیشتری داده و شبیه موجوداتی زنده با انعطاف بیشتر هستند. شاید یک توصیف سطحی آن باشد که طراحی مبارزان Escaflowne را به شوالیههای قرونوسطی تشبیه کنیم.
گیمپلی و مکانیکها:
اگر به روند تکاملی سولزبورنها نگاهی داشته باشیم، نکتۀ جالب توجه آن است که از دیدگاه ساختاری، الهام از این دو انیمه حول یک مکانیک منحصر به فرد، میتواند قدم بعدی برای فرامسافتور باشد و این احتمال وجود دارد که همین حالا تیم سازنده در حال آزمایش این ایده با Armored Core 6 باشد! درست حدس زدید، یکی از بزرگترین المانهای Armored Core 6 میتواند قدم بعدی استودیوی فرام سافتور را رقم بزند و یک تحول باور نکردنی به آن ببخشد؛ و آن چیزی نیست جز جابهجایی و مبارزاتِ سهبعدی!
اگر Armored Core 6 را تجربه کرده باشید، حتماً متوجۀ جابهجایی منحصر به فرد آن در سه بُعد شدهاید، المانی که اکشن خاص آن را شکل میدهد و آن را مهیج میکند. شاید عجیب به نظر برسد، اما این احتمال وجود دارد که فرامسافتور در حال آزمون این نوع از جابهجایی برای بازی بزرگ بعدی خود باشد، جایی که نه با انجینهای تکنولوژیکال پرواز، بلکه با بالهای فانتزی خود، میتوانید به پرواز، کاوش و مبارزه در یک محیط جهان باز بپردازید.
از چند جهت، این موضوع ساختار عناوین سولزبورن را متحول خواهد کرد. پیش از هر چیز، اکتشاف عمودی و طراحی محیطها به سطحی غیرقابل باور خواهد رسید، جایی که مقیاسی متفاوت از ساختمانها را خواهید دید و همه چیز عظیمالجثه است. از سوی دیگر، مبارزات میتوانند پذیرای سرعت بالا و مکانیکهای تازه باشند. شخصیسازی بالها و کسب مهارتهای تازه نیز بُعد تازهای به گیمپلی و مبارزات اعطا خواهد کرد. اگر بخواهم توصیفی خیالی حول مبارزات داشته باشم، میتوانم برخی سینماتیکهای Diablo را مثال بزنم که در آنها شاهد مبارزه میان فرشتگان و شیاطین در آسمان هستیم. شاید پیش از این، تصور چنین بازیای دور از باور به نظر میرسید، اما با تجربۀ تیم سازنده از ساخت Armored Core 6 و قدرت کنسولهای نسل جدید، تجربۀ چنین اثری دور از ذهن به نظر نمیرسد و دقیقاً با میزان بلندپروازی میازاکی حول این پروژه همخوانی دارد.
در مسیر ساخت چنین پروژهای اما، موانع و چالشهای بسیاری وجود خواهد داشت؛ در صدر فهرست چالشها، عظمت جهان بازی قرار دارد که باید بسیار وسیعتر از اثری مانند Elden Ring باشد تا حس عظمت آن انتقال یابد و پرواز در آن معنا بگیرد. عظمت جهان بازی نیز به خودی خود مشکل ساخت محتوا را به وجود میآورد؛ غنیسازی نقشه از محتویات جذاب و منحصر به فرد چالشبرانگیز خواهد بود، اگرچه سرعت جابهجایی اجازه میدهد تا خالی بودن برخی قسمتها توجیه شود. اما در مقابل، این عظمت اجازۀ طراحی باسهایی بسیار عظیمالجثه و متفاوت از آنچه در تاریخ فرام سافتور دیدهایم را به آنها میدهد؛ باسهای غولآسایی را تصور کنید که با پرواز به قسمتهای مختلف بدن آن، باید او را از پای در بیاورید. به طور کلی، این مقیاس پتانسیل طراحی مکانیکهای تازه و انقلابی در خلق باسفایت را به فرام سافتور میدهد.
از سوی دیگر، تم فانتزی و مبارزات هوایی با قالب «میدانِ نبردِ شیاطین و فرشتگان» گره خورده و سری Diablo نیز در سینماتیکهای خود به تعداد این رویاروییهای جذاب را به تصویر کشیده. اما ترجیح بر آن است که مطابق همیشه، فرامسافتور جهان تازهای را بنا کند که البته برای چنین ساختاری، فانتزی تاریک (Dark Fantasy) جواب خواهد داد که بر جنبۀ تاریک جهان خود تکیه بدهد.
۶- وحشت در قرون وسطی
نام بازی: Project Jackal
ژانر: اکشن ترسناک
ساختار: نیمهخطی
میانگین مدت زمان گیمپلی: ۳۰ ساعت
یک مرض ناشناخته در روستا شیوع پیدا کرده است. پادشاه شوالیۀ دست راست خود را به روستا میفرستد تا منشاء را پیدا کند، اما نه تنها روستا از دست رفته است، بلکه رازی بزرگتر در آن وجود دارد.
Project Jackal را یک بازی مبتنی بر Body Horror و در فرمی بسیار واقعگرایانهتر از آثار پیشین فرامسافتور متصور میشویم. ماهیت «وحشت بازی» اقتضا میکند که کنترل بسیار محدودتری به پلیر بدهیم. بزرگترین چالش در چنین پروژهای، ایجاد تعادل میان «اکشن» و «ترس» خواهد بود؛ جایی که هم باید گیمپلی را سرگرمکننده نگه داریم، هم سناریوهای ترسناک خلق کنیم. بخش عمدهای از ترس به محدودیت ارجاع پیدا میکند و محدودیت قاتل گیمپلی است. اگر تعادلی ویژه پدید آید، پروژه موفقیتآمیز خواهد بود.
گیمپلی و مکانیکها:
در خیالپردازی پیرامون تمامی پروژههای آیندۀ فرامسافتور، به نوعی گسترش و غنیسازی مکانیکهای گیمپلی عناوین قبلی استودیو را متصور شدیم، اما در این پروژه، جذابیت میتواند از محدودیت ریشه بگیرد. این دنیا پتانسیل خلق باسهای گیمیکطور بیشتری دارد. از تعقیب شدن توسط برخی تا انتهای بازی گرفته تا اضافه کردن پازلها به فرمول (الهام از RE). هدف در چنین پروژهای، غوطهور کردن پلیر با اتمسفر و قرار دادن او در تنگنا است. مطمئناً نمیخواهیم قدرت مانور و کشتار را کاملاً از او بگیریم، چرا که درونمایههای اکشن نیز به همان اندازه اهمیت دارند، اما در عین حال میخواهیم این ویژگیها را کمرنگتر کنیم تا فرمی بسیار محدودتر نسبت به Dark Souls پدید آید.
۷- فانتزی Grimdark
نام بازی: Project Grim
ژانر: اکشن نقشآفرینی
ساختار: نیمه خطی
میانگین مدت زمان گیمپلی: ۲۰ ساعت
او سر از دل میوهای رحممانند متصل به درختی عجیب در میآورد و روی زمین میافتد. کمی دور میشود و نگاهی به پشت سر خود میاندازد: درختی عظیم با هزاران میوۀ دیگر که همگی شکافته شدهاند و خالی هستند. مسیر پیش روی خود را طی میکند و با دشتی سیاه و سوخته مواجه میشود. آسمان طیفی از بالای سرخ تا پایینِ سیاه دارد، گویی با زمین سوخته در یک راستا قرار میگیرد.
Project Grim به دلیل گرایش کارگردانی هنری و رنگبندی به اسپکتروم تیره و تاریک، یک بازی کوتاه و نیمهخطی خواهد بود. اما به همان نسبت که محدود است، تمرکزی ویژه روی مبارزات و الگوی حملات باسها خواهد داشت. ادغامی هیجانانگیز از سکیرو و بلادبورن را در پس زمیهای پوچگرایانه و تاریک متصور شوید. از حیث بصری، خشونت و قطع عضو در مبارزات خودنمایی خواهد کرد و مدام در حال دیدن سناریوها و صحنههایی عجیب و غریب هستیم که تنها در دنیای مختص این اثر قابل رویت هستند. به گونهای میتوان آن را نمونۀ فانتزی Project Nihil که زمینۀ علمی-تخیلی دیستوپیایی داشت در نظر گرفت.
گیمپلی و مکانیکها:
با اثری روبهرو هستیم که هدف اصلیاش در مبارزات، متمرکز باقی ماندن و خلق جابهجایی روانتر در محیط است (حاصل تجربۀ ساخت Sekiro). یک سلاح واحد باعث میشود سازنده تمرکز بیشتری روی مبارزات داشته باشد و متعادلسازی به پروسهای پیچیده تبدیل نشود. اما پتانسیلهایی برای شمشیر کاراکتر اصلی وجود خواهد داشت. به طور مثال میتوان Moveset را ثابت نگه داشت، اما فرم شمشیر را تحت تاثیر جذب ارواح به سنگهای کمیابی که روی جایگاههای شمشیر قرار میگیرد (از باسهای ساقط شده کسب میگردد)، تغییر داد و برای هر کدام از این ارواح نقطه قوت و ضعفی در نظر گرفت.
اما محور اصلی بازی، قدرتهای ماوراء طبیعۀ کاراکتر اصلی خواهد بود. این بار با یک موجود دونمایه و ضعیف روبهرو نیستیم، بلکه «درخت مهارتها»، قدرتهایی نسبتاً Grounded را در اختیار این کاراکتر میگذارد؛ Grounded بدان معنا که قابلیتها چندان خارج از مضمون و بیش از اندازه نیستند تا یک ماشین کشتار فانتزی پدید نیاید. در جبهۀ مقابل اما، باسها پابهپای این قدرتها پیش میآیند و به مراتب هوشمندتر و منعطفتر از باسهای عناوین قبلی فرامسافتور خواهند بود.
همانطور که متذکر شدیم، این عنوان روی «قدرتها» و “Skills” تمرکز ویژهای دارد، اما برای محدود و Grounded نگه داشتن آن، تنها دو یا سه اسلات در دسترس خواهید داشت تا بین ۲۰ تا ۳۰ قدرت تعداد محدودی را انتخاب کنید. این موضوع سناریوساز نیز خواهد شد و شما را وادار میکند برای هر باس یا منطقه، مهارتهای مورد نیاز را در اسلاتها قرار دهید و بهینه عمل کنید.
شما ترجیح میدهید کدام یک از ستینگها و درونمایههای روایی بالا را در بازی بعدی فرامسافتور ببینید؟ ترجیح میدهید این تیم چه رویکردی را در پیش بگیرد؟
source