Majora’s Maks همواره یکی از عجیبترین و متفاوتترین نسخههای فرانچایز Zelda بوده است. دومین نسخهی تماماً سهبعدی سری که نه تنها قرار بود نسخهی بعدی فرانچایزی باشد که آخرین نسخهی آن تبدیل به یکی از بهترین و تاریخسازترین عناوین تاریخ ویدیوگیم شده بود، بلکه نه زمان و نه بودجهی چندانی برای تبدیل شدن به یک اثر کاملاً متفاوت را داشت. اینجا بود که سازندگان Majora’s Mask -و به عینه، سازندگان Hades 2- تصمیمی گرفتند که نینتندو در هنگام ساخت Tears of the Kingdom از گرفتن آن عاجز بود.
Majora’s Mask اولین نسخهی سری Zelda است که در آن خبری از داستان همیشگی لینک و حماسهاش برای پیدا کردن شاهزاده نیست. در واقع، Majora’s Mask با وجود این که در ظاهر تنها یک نسخهی کپی پیست شده از عنوان به شدت موفق پیش از خود یعنی Ocarina of Time است، در باطن غیرزلداییترین، متفاوتترین و بزرگ سالانه ترین نسخهی تمام سری است.
تفاوتی که تنها حاصل از یک تصمیم بسیار ساده است. تصمیمی که باعث شد تا Majora’s Mask یکی از مهمترین نسخههای سری Zelda باشد؛ باعث شد تا Hades 2 به یکی از لذتبخشترین دنبالههای تاریخ ویدیوگیم تبدیل شود و در نهایت، باعث شد تا نسخهی گرانقیمتتر Breath of the Wild، تنها چند ماه پس از عرضه به سادگی فراموش شود.
بالاخره این تصمیم چه بود؟!
Tears of the Kingdom هیچگاه نتوانست قبول کند که یک دنبالهی بدون تغییر است. حالا این دنبالهی بدون تغییر چیست؟ بیایید دنبالهی بدون تغییر را مخالف دنبالهای در نظر بگیریم که در یک سری تغییراتی اساسی به وجود میآورد. در همان سری Zelda، Ocarina of Time سری را از یک فرانچایز دو بعدی به یک فرانچایز سهبعدی عظیم تبدیل میکند و Breath of the Wild، تمام استانداردهای سری را از نو تعریف میکند. Tears of the Kingdom، تنها یک نسخهی ارتقاءیافته از Breath of the Wild است.
این موضوع به خودی خود مشکل ساز نیست. حتی با وجود این که کمپانی بزرگی مانند نینتندو با ۶ سال زمان و بودجهی تقریباً نامحدود همچنان به دنبال استفاده از فرمول موفق نسخه قبلی بود به خودی خود چیز بدی نیست اما این موضوع هنگامی تبدیل به یک مشکل اساسی میشود که بزرگترین تغییر این نسخه، اضافه شدن یک سیستم فیزیک گستردهتر است.
هنگامی که قرار است دنبالهی یک عنوان، آن هم پس از شش سال، همچنان از فرمول قبلی استفاده کند، سازندگان باید متوجه این موضوع باشند که استفادهی یکسان از فرمول در موقعیتهای مشابه با نسخه قبلی جای هرگونه توجیهی برای نبود نوآوری را از بین میبرد. هنگامی که سازندگان Tears of the Kingdom تصمیم میگیرند تا نه تنها روند پیشبرد داستان بلکه حتی شراینها و بدتر از همه، مپ یکسانی را در دنبالهی خود قرار دهند، عملاً در حال دنبال کردن راهی هستند که ناشرانی همچون Ubisoft در سالهای اخیر بابت دنبال کردنشان متهم شدهاند.
و در این بین، Hades 2 برای کسانی که فکر میکردند ساخت یک بازی متفاوت با فرمولی یکسان کاری ناممکن است مثال بسیار خوبی است که متوجه شوند بسیاری از اوقات، این تنها تنبلی سازندگان و ترس شدید آنها از نوآوری است که مخاطبین را از تجربهی عناوینی که حق لذت بردن از آنها را دارند باز میدارد.
Hades 2 از همان لحظهی ابتدایی خود به مخاطبش میگوید که قبول دارد یک دنباله با فرمول نسخهی پیشین خود است. حال مخاطبی که هم خود و هم اثر پیش رویش میدانند و قبول دارند که با چه چیزی طرف هستند، میتواند تا حدی به سازنده اثر اعتماد کند. در اصل، نکتهی اصلی راجع به اذعان داشتن سازندگان راجع به هویت واقعی یک دنباله، اذعان داشتن همزمان آنها به محدودیتها و فرصتهایی است که ساخت یک دنباله با فرمولی متفاوت یا تکراری در اختیار آنها قرار میدهد.
اولین کاری که Hades 2 انجام میدهد، بزرگتر کردن مقیاس داستان است. شخصیت اصلی حالا دیگر یک پسر فراری نیست، بلکه تنها امیدی است که برای تمام خدایان باقی مانده است. تنش میان شخصیتها تنها در حد یک درگیری خانوادگی نیست، بلکه حالا پای زندگی همان خانواده و حکمرانی خدایان در میان است؛ و تمام این گسترش مقیاسها در کنار پیچشهایی اتفاق میافتند که هرچه بیشتر داستان نسخه دوم را نسبت به نسخه قبلی متمایز میسازند.
تم مردانه و پدرانهی Hades 1 جای خود را به تم زنانه و مادرانه داده است. فرد خشمگین پشت میز حالا تبدیل به یک آموزگار سختگیر شده است. تلاشهای شخصیت اصلی دیگر نه برای فرار از خانهی هیدیس و برعکس، برای ورود دوباره به آن است. حتی همان دنیای روی زمین که مقصد مقدس Hades 1 و هدف اصلی بازی به شمار میرفت، حالا تبدیل به یک مکان قابلدسترسی و به نوعی مأموریت دوم شخصیت اصلی شده است.
درواقع Hades 2 میداند که تا چه حد با Hades 1 مقایسه خواهد شد؛ پس به خوبی از این فرصت استفاده کرده و هنگامی که افراد به سراغ مقایسه کردنش میآیند، نه تنها با تفاوت و بلکه با تضادی رو به رو میشوند که برای طرفداران قدیمی شیرین و برای کسانی که برای اولین بار به سراغش میروند جالب و عمیق است.
حال این موضوع را با Tears of the Kingdom مقایسه کنید. Tears of the Kingdom عملاً به نسخهی قبلی خود پشت پا میزند و به قدری آن را نادیده میگیرد که بسیاری از کسانی که نسخهی قبلی را تجربه کردهاند از نبود هیچگونه اشاره ی بزرگ و قابل توجهی به نسخه ی قبلی متعجب هستند. دلیل این کار چیست؟ نینتندو نمیخواهد کسانی که بدون تجربهی نسخهی قبلی به سراغ این دنباله میآیند از اتفاقات آن سر در نیاورند. چنین کاری نه تنها به شدت برآمده از اهمالکاریهای سازندگان است و بلکه عملاً مخالف چیزی است که هرکسی از یک دنبالهی مستقیم انتظار دارد.
یک دنبالهی مستقیم نمیتواند چیزی که عملاً دنبالهی آن است را رد کرده و به قدری نسبت به آن بیتفاوت باشد که حتی مکانیکهای جدیدش، تمام فلسفهی پشت گیمپلی بازی قبلی را زیر سؤال ببرند. فلسفهی پشت جهان و نقشهی BotW، تشویق مخاطب به گشت و گذار و کشف این جهان بود. هنگامی که Tears of the Kingdom با مکانیک ساخت ماشینهای پرنده و حرکت سریع از یک نقطه به نقطه دیگر از راه میرسد و دقیقاً از همان مپ قبلی استفاده میکند، نه تنها تمام هویت نسخه قبلی را زیر پا میگذارد و بلکه فرصت کشف این جهان را از همان مخاطبینی میگیرد که به خاطرشان داستان نسخه اول را به کلی بیاهمیت دانسته است.
و در عین حال، هر چیزی که در طی این شش سال به Tears of the Kingdom اضافه شده است به نحوی ارتقاء محتوای موجود در نسخه قبلی یا محتوایی کاملاً سطحی و خالی هستند. جزیرههای معلق بازی پس از چند ساعت کاملاً خالی و تکراری میشوند و مپ زیرزمین بازی تقریباً هیچ پاداش خاصی برای ترغیب مخاطب به کاوشش نمیدهد.
در مقابل، جهان روی زمین Hades 2 حالا یک عنصر داستانی برای خدایانی است که تا به حال تنها از طریق قدرتهایشان با آنها در ارتباط بودهایم. هرچند که این بخشها به هیچ وجه همانند استیجهای اصلی بازی درگیر کننده نیستند اما به قدری محتوا و شخصیتها و مکانیکهای جدیدی دارند که برخلاف بخشهای اضافه شده به Tears of the Kingdom، تنها راهی برای فرار از اتهامهای «این که همان بازی قبلی است» نباشند.
در کنار تمامی این موارد، هستهی اصلی گیمپلی Hades 2 در عین شباهتش به عنوان قبلی، به طور کلی دچار دگرگونی شده است. مبارزات Hades 2 نه یک کپی با ظاهری متفاوت از مبارزات نسخه اول و بلکه مبارزات یک کلاس کارکتر دیگر با دشمنانی جدید و در اکثر مواقع سختتر از نسخه قبلی هستند. در واقع اگر گیمپلی زاگرئوس در نسخهی اول را با سادهسازی بسیار، گیمپلی یک کارکتر کلاس warrior یا rogue بدانیم، مبارزات خواهر او مبارزات یک کارکتر warmage یا گاهی اوقات یک mage خالص هستند.
بازی اصلیترین عنصر خود که مبارزات هستند را به گونهای بازچینی میکند که افرادی که از Hades 1 پا به نسخه دوم میگذارند هم با سیستمی تا حدی متفاوت رو به رو شوند. این تفاوت نه تنها باعث تازگی اثر میشود بلکه به طرفداران نسخهی اول نشان میدهد که نمیتوانند تنها با تکیه بر مهارتها و دانشی که از نسخه اول به دست آوردهاند در مقابل دشمنان و بأسهای جدید پیروز شوند. چه بسا که شاید همین دانش و مهارت قبلی گاه در مواقعی به ضرر آنها تمام شوند و با پیچشهایی مواجه شوند که نقطه مقابل مکانیکهای نسخه قبلی هستند.
Hades 2 حتی استفاده از استیج اول نسخهی اول را هم جایز نمیداند و حتی در خانهی Hades که همواره نقطه شروع بازی قبلی به شمار میرفت، تنها به استفاده از دو الی سه دشمن قدیمی بسنده کرده است تا نشان دهد که به هیچ وجه قرار نیست با بهانههایی همانند نوستالژی از زیر بار نوآوری فرار کند.
حقیقتی که باید در نهایت با آن رو به رو شد این است که نه Tears of the Kingdom و نه Hades 2 به هیچ وجه بازیهای بهتر یا بدتری نیستند. شاید حتی بتوان گفت که Tears of the Kingdom به خاطر گستردگی فوقالعاده زیاد خود و مکانیکهای مختلفش ارزش بیشتری نسبت به یک بازی روگ لایک داشته باشد؛ اما همانطور که از عنوان این مقاله برمیآید، Tears of the Kingdom یک دنبالهی افتضاح است و مهمترین علت آن، ناتوانی نینتندو در تشخیص هویت این دنباله است.
شاید اگر نینتندو، همانند Majora’s Mask، این عنوان را نیز یک دنبالهی مشابه نسخهی قبلی خود میدانست، قبول میکرد که باید آن را همانند یک دنبالهی واقعی و نه یک نسخهی گستردهتر از عنوان قبلی بسازد. از طرفی نینتندو برای ساخت Tears of the Kingdom زمان و بودجه و تجربیات کافی و حتی یک سال تأخیر داشته و به راحتی میتوانسته این عنوان را به یک نسخهی جدید تبدیل کند که مخاطبین جدید نیازی به تجربهی BotW برای لذت بردن از آن نداشته باشند.
اگر قصد نینتندو ساخت یک دنبالهی واقعی بود و قبول میکرد که برای ساخت یک دنباله باید محدودیتهای برآمده از آن را قبول کند، علیرغم فروش فوقالعاده و افتخارات کسبشده توسط این عنوان، هرگز شاهد فراموش شدن یکی از بزرگترین و گرانقیمتترین نسخههای Zelda، آن هم تنها چند ماه پس از عرضه نبودیم.
این در حالی است که Hades 2 به سادگی و تنها با قبول ریشههای خود و بنا کردن خانهاش بر روی پایههای مستحکم نسخهی قبلی، نه تنها به آن پشت پا نمیزند، بلکه با در آغوش گرفتن آنها و ارزشمند شمردنشان، ارزش واقعی هر دو نسخه را به بهترین نحو ممکن به مخاطب خود نشان میدهد.
source