طی این مقاله قصد داریم ژانر وحشت را در طی دو نسل اخیر زیر ذرهبین بگذاریم و ببینیم چطور آثار بزرگ دائما بیشتر به سمت فقر خلاقیت سوق پیدا کردند.
ژانر وحشت طی سه دهه حضورش در صنعت بازیهای ویدیویی از فراز و نشیبهای بزرگی عبور کرده و دوران مختلفی را پشت سر گذاشته است. طی این سالها ما شاهد تغییر شکل دائمی این ژانر بودیم و طی این تغییرات فرنچایزهای زیادی فراموش شده و یا دفن شدند. همین تغییر شکل متاسفانه موجب شده که امروزه شاهد ژانری باشیم که در صحنهی AAA به غیر از یک مورد کاملا مشهود و آشنا، در حال دست و پا زدن باشد و بسیاری از آثار یا به کلی به دنبال تقلید هستند و یا با وجود کیفیت و رویکردهای مطلوب با استقبال چندانی روبهرو نمیشوند.
در همین حین در پسزمینه سازندگان و توسعهدهندگان مستقل متعددی وجود دارند که همچنان با عشق و علاقه برای این ژانر آثار متمایز، نوآورانه و بسیار پایبند بر اصول این ژانر میسازند و در واقع نقش پایههایی را ایفا میکنند که در هنگام غیبت آثار بزرگ این ژانر را پابرجا نگه داشته و همچنان محتوای مختلف را در اختیار مخاطبانش قرار میدهند. اما چرا در گیمینگ مدرن به جایی رسیدیم که سازندگان و حتی فرنچایزهای نام دار نمیتوانند در ژانر خود حداقل به شکلی نسبی موفق ظاهر شوند؟ طی این مقاله قرار است به ابعاد و عوامل مختلفی بپردازیم که سازوکار امروزهی ژانر وحشت و البته معضلات آن را پدید آوردند.
فصل اول؛ دوران شکوفایی خلاقیت در ژانر وحشت
بگذارید داستانمان را ابتدا از اواسط دههی ۹۰ میلادی شروع کنیم، دورانی که ژانر وحشت به تازگی شروع به عرضهی بازیهایی با مقیاس بالاتر کرده بود. Clock Tower سال ۱۹۹۵ یکی از خاصترین آثار این ژانر است که شخصا بسیار آن را دوست دارم و به نظرم یکی از آن عناوینی است که نشان میدهد محدودیت و مرز خاصی برای خلق یک اثر وحشت عالی وجود ندارد و تنها مرز محدود کننده خلاقیت سازندگان است. بعد از آن بازی ما شاهد ظهور Resident Evil بودیم که به طور رسمی آغاز کنندهی شاخهی وحشت بقا بود و کمی بعد هم Silent Hill پا به صحنهی این ژانر گذاشت.
این موارد نامهایی نسبتا بزرگتر هستند اما در این بین آثار متمایز، خاص، متفاوت و خلاقانهی بسیار زیادی وجود داشتند که به راستی موجب تزریق و خلق ابعاد مختلف برای این ژانر شدند؛ عناوینی همچون Martion Gothic، Parasite Eve و حتی Dino Crisis هر کدام تجربهای کاملا متمایز و خاص به خود را به این ژانر تزریق میکردند. عنوانی همچون Countdown Vampire تمی متفاوت را در قالب وحشت بقا ارائه میداد و بسیاری دیگر از عناوینی که به نظر من باعث میشدند نسل پنج به راستی نسلی باشد که ژانر وحشت پایههای خودش را روی آن بنا کرد.
هر یک از این آثار به نوبهی خود تجربههای مستقلی بودند که موجب ایجاد تنوع بسیار در این ژانر میشدند و انتخابهای بسیاری را در اختیار مخاطبان قرار میدادند و این روند تا نسل ششم نیز ادامه یافت. فقط کافی است لحظهی ژانر وحشت در نسل ششم را با حال حاضر مقایسه کنید تا شاهد معضل بزرگی که این ژانر درگیرش است باشید. نسل ششم در واقع اوج خلاقیت و نوآوری سازندگان را در این ژانر به تصویر کشیده و میزان انعطافپذیری آن را به نمایش گذاشت که در نهایت به خلق برخی از خاصترین و جذابترین فرنچایزهای این ژانر ختم شد، فرنچایزهایی که امروزه هیچ شانسی در صحنهی AAA ندارند!
قسمت سوم Clock Tower و همچنین دنبالهی معنوی آن یعنی Haunting Ground به کلی یک پیچش تازه و به شدت جذاب را روی ساختار وحشت بقا پیادهسازی کردند و به نظر من برخی از خلاقانهترین و خاصترین آثار آن دوران هستند. هر دوی این آثار مکانیزمهایی از جمله سازوکار یک دشمن Stalker را به هستهی تجربهی خود تبدیل کرده و یک روند تعقیب و گریز بسیار جذاب را پدید آوردند که در طی آن پلیر از میزان توانایی کمی برای مقابله برخوردار بود.
از طرفی هر یک از این Stalkerها و جایگاه آنها در مبحث روایی بازی بسیار عالی جای میگرفت و به طور کلی هم تنوع بالایی به کلیت روند تجربهی این آثار میخشید. منبع ترس این عناوین از اتمسفر، صداگذاری و ناخوشآیند و یا به اصطلاح “Uncanny” بودن عوامل تهاجمیاش تغذیه میکرد.
Fatal Frame نیز یکی دیگر از فرنچایزهایی بود که در این دوران ظهور و به کلی ایدهای تازه را به دنیای وحشت معرفی کرد. تمرکز بر مفاهیم و فرهنگ ترس شرقی و گره زدن آن با برخی المانهای وحشت بقا و در همین راستا معرفی امکانات و راههای تازه برای تجربهی یک اثر ترسناک باعث شد مجددا جنس تازهای از ترس و مفاهیم آن به ژانر تزریق شده و لنزی تازه برای نگاه کردن به این ژانر و سازوکار آن تعبیه شود.
Forbidden Siren و The Suffering برخی دیگر از فرنچایزهایی بودند که از دل این نسل در آمدند و کمی از شاخهی بقا دورتر شده و ایدههای تازه و متفاوتی را معرفی کردند. در کنار آنها برخی استودیوهایی همچون From Software هم در این نسل آثار ترسی از جمله Koun و یک نسخهی تازه از Echo Night را عرضه کرد و این در حالی است که بسیاری امروز اصلا خبر ندارند که این استودیو در دورهای دستی در ژانر وحشت داشته است! اگر بخواهم از تمامی عناوین خاص آن دوره صحبت کنم حداقل به یک یا دو مقالهی دیگر نیاز دارم بنابراین بهتر است در همین نقطه خودم را متوقف کنم.
هدف از نام بردن از این آثار که از قضا درصد کوچکی از خانوادهی وحشت نسل ششم هستند آن است که کسانی که در آن دوران نبودند و یا لزوما به یاد نمیآورند متوجه شوند که تا چه حد ارتعاش، تنوع و خلاقیت در این ژانر وجود داشت چرا که در فصل پایانی قرار دوباره به این فصل رجوع کنیم. بسیاری از آثار پایهگذاری شده در این نسل توانستند در نسل هفتم نیز آثار تازهای داشته باشند و این در حالی بود که این ژانر حتی در آن نسل نیز با ظهور فرنچایزهایی همچون Dead Space یا F.E.A.R. ادامه یافت.
ژانر وحشت و به واسطهی آن، تمامی زیر مجموعههایش از جمله وحشت بقا لزوما یک فرنچایز، بازی و یا تجربهی واحد نبودند بلکه اصول و مفاهیمی بودند که میتوانستد در قالبها و ترکیبها متمایزی جای بگیرند و مخاطبان نیز به دلیل آن که به راستی علاقهمند به کلیت این ژانر بودند میتوانستند در آن دوران آثار متعددی برای تجربه و لذت بردن پیدا کنند اما متاسفانه امروزه وضعیت تا حد زیادی متفاوت است.
فصل دوم؛ زیر سایهی یک تایتان
قبل از هر چیزی میخواهم به Resident Evil بپردازم چرا که اگر یک فرنچایز واحد در این ژانر وجود داشته باشد که بتوان به جرات گفت عملکردی عالی دارد همین سری است و حقیقتی که وجود دارد آن است که RE آنقدر Mainstream شده که «از ژانر خود بزرگتر شده است». قطعا شما هم افرادی را میشناسید که شاید در حالت عادی از چند کیلومتری ژانر وحشت عبور نمیکنند اما طرفدار RE هستند و این نشان میدهد که این فرنچایز توانسته به دست دموگرافی برسد که لزوما مخاطب ژانر آن نیستند اما به واسطهی عوامل مختلفی از جمله کاراکترها، دنیا و یا کیفیت و Charm کلی این فرنچایز جذب آن شدند و در حالی که این مسئله فوقالعادست اما به نوبهی خود ضرباتی هم به کلیت سازوکار این ژانر وارد کرده است.
این مسئله موجب آن شده است که RE به تایتانی تبدیل شود که به نظرم باعث شده است بازیسازان بزرگ یا به کلی دست به رقابت با آن نزنند و یا به دلیل «متفاوت» بودن از این مجموعه مورد انتقاد مخاطبان عام قرار بگیرند. بگذارید کمی بیشتر مبحث را تشریح کنم تا به درک بهتری از این مطلب برسید؛ تصور کنید گیمری که تا به امروز حتی یک اثر RPG را لمس نکرده است به پای تجربهی The Witcher 3 مینشیند و عاشق آن میشود.
حال این شخص متصور میشود که ژانر RPG در این اثر معنا میشوند و از همین رو در هر اثر دیگری که در این ژانر تجربه میکند به دنبال تجربهای مشابه به TW3 میگردد و به کلی فراموش میکند با ژانری مواجه است که از رویکردها، ابعاد، ایدهها، مفاهیم و حتی کالیبرهای متفاوتی در این موارد پیروی میکند. گاهی اوقات هم ممکن است آن فرد لزوما علاقهای به ژانر مذکور نداشته و صرفا از آن تجربهی خاص لذت برده باشد. وضعیت RE در حال حاضر اینگونه است که لزوما بخش عمدهای از مخاطبان آن به طور مستقیم مخاطب ژانر وحشت نیستند و همین مسئله باعث شده این فرنچایز آن قدر مخاطبان کژوال را جذب کند که از ژانر خودش فراتر رفته و به راحتی به فروشهای بالای ۱۰ میلیون دست پیدا میکند که البته کاملا لایق آن است.
بسیاری فراموش کردهاند که RE یک تجربه در دل ژانر وحشت بوده و لزوما به این معنا نیست که هر اثر دیگری در این ژانر «باید» شبیه این آثار باشد تا یک تجربهی «مطلوب» نامیده شود، بنابراین تقریبا هر اثر بزرگی که قرار است در این ژانر عرضه شود به طور مستقیم با RE مقایسه و قضاوت میشود در حالی که گاها رویکرد کلی برخی از این آثار نسبت به مفاهیم و سازوکار این ژانر کاملا متفاوت با RE است.
به عنوان مثال زمانی که بازسازی Dead Space عرضه شد بسیاری آن را در کنار بازسازیهای RE قرار دادند و به دلیل کمبود تغییرات آن را یک بازسازی ناقص تلقی کردند در حالی که ما در گذشته طی مقالهی «آنالیز؛ مفهوم ریمیک، بازسازی و نوسازی بازی ها» به این مسئله پرداختیم که چطور ریمیکهای RE و Dead Space از لحاظ رویکرد کلی ۱۸۰ درجه متفاوت هستند و به کلی در دستههای مجزا قرار میگیرند.
با این وجود دیدیم که ریمیک Dead Space با وجود آن که زیر مجموعهی یک فرنچایز اسم و رسمدار بود متاسفانه موفق نشد حتی به یک دهم فروش برخی از نسخههای RE برسد و این نشان میدهد بسیاری از مخاطبان RE حاضر نشدند این اثر را تهیه کنند با وجود آن که میتوان گفت با یک اثر بسیار با کیفیت روبهرو بودند و در نهایت این موضوع به مرگ رسمی این مجموعه ختم شد. با این وجود بسیاری همچنان انگشت اتهام را به سمت EA میگیرند در حالی که این مخاطبان بودند که اشتیاق و پشتیبانی کافی نسبت به این فرنچایز نشان نداده و در نهایت انتخاب کردند که بهتر است در فضای مردهی خود خاموش باقی بماند.
مثال بسیار خوب دیگری که میتوان به آن اشاره کرد Alone In The Dark است که در این دوران به راستی سعی دارد هویت مستقل خودش را داشته باشد. اثری که به نظر من از لحاظ پایبند به اصول اصلی این ژانر تا حد زیادی موفق عمل میکرد و تمرکز خودش را به طور مشهودی روی جستوجو و حل پازل گذاشته بود اما دقیقا به همین دلیل مورد انتقاد قرار میگیرد، همچنین بسیاری اصلا به مقیاس استودیو، بودجه و بسیاری دیگر از عوامل مهم در توسعهی یک بازی توجه نمیکنند. چه کسی فکرش را میکرد روزی یک اثر «وحشت بقا» به دلیل عدم تمرکز بر «اکشن» و تمرکز بیشتر روی «پازل و Exploration» مورد انتقاد قرار بگیرد!
این مسئله حتی در واکنشها به SH2R هم تا حد زیادی به چشم میآید که بسیار عجیب است چرا که اکثریت مخاطبان همهی ابعاد دیگر را رها کرده و صرفا این اثر را بابت سیستم مبارزات ضعیفش مورد انتقاد قرار میدهند و آن را با ریمیکهای RE مقایسه میکنند در حالی که این اثر کاملا رویکردهای متفاوتی نسبت به ابعاد مختلف خود دارد.
از دید من این مسئله یک پیام را میرساند و آن هم این است که اکثریت این افراد لزوما مخاطبان این ژانر نیستند که از درجات و کالیبر متفاوت به کارگیری مفاهیم آن آگاه باشند بلکه صرفا طرفداران RE هستند که به واسطهی آن خود را طرفدار ژانر ترس نیز میدانند. در راستای همسو شدن و جذب این مخاطبان تازه که ژانر وحشت را در RE معنا میکنند بسیاری از سازندگان به جای استفاده از پتانسیلهای مختلف ژانر و نوآوری سعی دارند در بازار آثار AAA بیشتر روی مسائلی تکیه کنند که باعث محبوبیت این فرنچایز میشود و در نهایت نیز شکست میخورند چرا که Resident Evil دقیقا از ظرفیتها با توجه به هویت اختصاصی خودش استفاده کرده و به همین دلیل است که تا این حد متمایز و جذاب جلوه میکند.
به عنوان مثال اثری همچون The Callisto Protocol با بودجهای ۱۶۲ میلیون دلاری با صورت به زمین خورد چرا که سعی کرد در کلیات به صورت مستقیم از Dead Space تقلید کند در حالی که رویکردی اکشن محور همچون RE پیشه کند و در نهایت در هیچکدام موفق ظاهر نشد. طراحی Layout بسیار ضعیف و تکبعدی، نبود هیچگونه Exploration معنادار و همچنین سیستم مبارزاتی که بیشتر بر جذابیت ظاهری تمرکز میکرد تا اینکه از لحاظ مکانیکال بازدهی مطلوبی داشته باشد باعث شد در نهایت نتواند هزینهی هنگفت ساخت خود را جبران کند و احتمالا هرگز دنبالهای دریافت نخواهد کرد.
یکی از بزرگترین دلایلی که امروزه شاهد آثار AAA متعدد و متمایز در کنار RE نیستیم به این دلیل است که اکثریت کمپانیها ترجیح میدهند با یک چنین فرنچایزی وارد رقابت مستقیم نشوند و برخی دیگر هم که سعی دارند ایدههای تازه و متمایز خود را ارائه دهند در نهایت تا حد زیادی مورد کم لطفی قرار میگیرند چرا مخاطبان عام اصلا شانسی به آنها نمیدهند و گاها حتی رویکردهای درست آنها را نشانهی ضعفشان تلقی میکنند. بنابراین امروز کاملا مشهود است که تنها آثاری که در مقیاس AAA ژانر وحشت به راستی مورد استقبال قرار میگیرند عناوین RE هستند.
بگذارید برای شما سوالی را مطرح کنم که مدتی پیش یکی از دوستانم از من پرسید: «اگر در نقش یک ناشر بزرگ بودید آیا ترجیح میدادید بودجهای کلان را در ژانر وحشت سرمایهگذاری کنید یا اینکه به سراغ ژانرهای دیگری همچون RPG یا FPS بروید»؟ اگر صادقانه و از لنز یک عامل مهم در کمپانی بزرگ به این مسئله نگاه کنید ژانرهای مذکور انعطافپذیری بسیار بیشتری به منظور سودآوری ارائه میدهند و بازار آن نیز لزوما در انحصار یک نام خاص قرار ندارد. همین مسئله باعث شده طی سه سال اخیر تعداد آثار بزرگ ژانر وحشت به تعداد انگشتان دو دست نرسد و این در حالی است که اگر به لیست تلفات نگاه کنید نیمی از این آثار هرگز مسیرشان ادامه پیدا نخواهد کرد.
بعد از تمام این صحبتها احتمالا متوجه شدید که سازوکار ژانر Horror حداقل طی دههی اخیر لزوما مشابه به بسیاری دیگر از ژانرهای گیمینگ نیست. ما دستهای گسترده از مخاطبان را در این ژانر داریم که صرفا رهگذارانی هستند که در هنگام عرضهی یک نسخهی تازه از RE در کاروانسرای این ژانر توقف کرده و پس از آن ناپدید میشوند و در حالی که شخصا این دسته را به این دلیل سرزنش نمیکنم اما مشخصا با خروج آنها میزان بسیار زیادی از گردش مالی نیز از ژانر خارج شده و به اصطلاح سفره برای دیگر بازیسازان بزرگ خالی میماند.
به نظر من شکست تجاری Dead Space عمق مشکلات در این ژانر را به تصویر میکشد و این تنها اثر بسیار خوبی نیست که در این ژانر طی چند سال اخیر مورد کم لطفی قرار گرفته است؛ Alan Wake 2 نیز یکی دیگر از ساختههای عالی سالهای اخیر در این ژانر است که متاسفانه طبق آخرین گزارشها تنها به فروش ۱.۳ میلیون نسخهای دست یافته است! وقتی آثار بزرگی از فرنچایزهای نام آشنا با چنین استانداردهای کیفی عرضه میشوند و حتی نزدیک به نیمی از فروش یکی از نسخههای RE نمیشوند چطور انتظار میرود سازندگان بزرگ ایدههای تازه به این ژانر تزریق کنند و یا حتی به فرنچایزهای گذشته شانس بازگشت بدهند؟!
بنابراین میتوان گفت در حالی حاضر RE رقابت در میدان AAA را تا حد زیادی دشوار کرده است و در حالی که شاید این مسئلهای باشد که مخاطبان عام و گذرا آن چنان به آن اهمیتی نمیدهند اما کسانی که مخاطب مستقیم این ژانر هستند میدانند که طی سالیان اخیر ضربهی مشهودی به ارتعاش کلی این ژانر در این صحنه وارد کرده است. حال سوالی که پیش میآید آن است که مقصر کیست؟ اگر از من بپرسید، به شما میگویم مخاطبان و در اینجا لزوما منظورم مخاطبان تازه نیست بلکه اکثریت مخاطبان امروزی ژانر وحشت است.
RE در بهترین نقطهی ممکن در سه دهه زندگیاش قرار گرفته و به عنوان کسی که عاشق این فرنچایز است از این مسئله بسیار خوشحالم اما مشکل اینجاست که برخی مخاطبان لزوما توان تفکیک این تجربه از دیگر آثار این ژانر را ندارند و نگاهی به شدت تکبعدی به یک تجربهی ترس دارند که حقیقتا ژانر وحشت تنها ژانری است که چنین مسئلهای را در آن مشاهده میکنم. همانطور که در فصل قبلی اشاره کردم در گذشته آثار متعدد با استایل و ایدههای متمایز وجود داشتند و در حالی که حتی در آن دوران نیز RE یک محرک بزرگ در این ژانر محسوب میشد اما نحوه رویکرد مخاطبان به آن همچون امروز نبود.
امروزه هرگاه عنوان وحشت بقای تازهای معرفی میشود مشاهده میشود که تعداد زیادی از افراد بدون آن که لحظهای عوامل مختلف، رویکرد و هدف آن اثر را در نظر بگیرند بلافاصله آن را در کنار RE قرار میدهند. به عنوان مثال در گذشته زمانی که Forbidden Siren عرضه شد هیچکس آن را در کنار RE قرار نمیداد اما اگر فردا تریلری از یک ریمیک برای این فرنچایز منتشر شود امکان ندارد تعداد زیادی از افراد آن را با RE مقایسه نکنند.
اما با گذر از این مسئله باید گفت اگر از مخاطبان مستقیم ژانر ترس هستید مسلما تنها راه تغذیهی شما در این ژانر عناوین بزرگ نیست اما با توجه به اینکه صحنهی AAA بیشتر به سمت مخاطبان عام سوق پیدا میکند و همچنین از سرعت حرکت پایینی برخوردار است چطور مخاطبان اصلی این ژانر محتوای ترس خود را دریافت میکنند؟
فصل آخر؛ آنها در سایهها کار کرده تا به روشنایی خدمت کنند
بگذارید فصل پایانی مقاله را با یک مثال شروع کنم؛ دنیای فوتبال را در نظر بگیرید، هر چهار سال یک بار ما شاهد رویداد بسیار بزرگ «جام جهانی» هستیم که طرفداران پروپاقرص و مخاطبان عام را در کنار هم جمع میکند. شخصا جزو آن مخاطبانی هستم که لزوما طرفدار فوتبال محسوب نمیشوم اما هر چهار سال یک بار با شروع جام جهانی به پای تماشای مسابقات مینشینم و در آن بازه به صورت ناخواسته بر اساس آمارها بخشی از «طرفداران فوتبال» در نظر گرفته میشوم.
با این وجود زمانی که این رویداد تمام شود مجددا از صحنه خارج میشوم و این در حالی است که طرفداران اصلی فوتبال همچنان در جایگاه خود حضور داشته و نیازمند محتوای تازه هستند. از همین رو تیمهای متعدد در طول چهار سال فاصلهی بین جامجهانی در قالب مسابقات کوچکتر محتوا را به طرفداران اصلی خود ارائه میدهند. اگر این مسابقات و لیگهای مختلف وجود نداشتند مسلما دنیای فوتبال و مهمتر از آن مخاطبان اصلی آن به مشکل بزرگی برمیخوردند و حتی شاید سقوط میکردند چرا که هر چقدر هم که جامجهانی رویداد بزرگی باشد در نهایت نمیتواند بار کلیت این ورزش را به دوش بکشد.
در این سناریو اگر ما فوتبال را به ژانر وحشت و «جام جهانی» را به “Resident Evil” تشبیه میکنیم، رویداد بزرگی که هر چند سال یک بار طرفداران عام و اصلی این ژانر را در کنار هم جمع میکند. اما در بین این سالها چه کسانی چرخ دندههای ژانر را به حرکت درآورده و محتوا در اختیار مخاطبان اصلی قرار میدهند؟ در اینجاست که بازیها و بازیسازان مستقل وارد عمل میشوند. پس از تمام صحبتها تا این نقطه لحظهای ژانر وحشت را بدون بازیهای مستقل یا AA تصور کنید تا متوجه اهمیت کاری که این آثار انجام میدهند بشوید.
این بازیسازان نقش سفیرهایی از رسوم نسلهای گذشته را ایفا میکنند که نوآوری، خلاقیت و ایدههای تازه را در این ژانر زنده نگه داشتند. اگر به یاد داشته باشید در فصل اول اشاره کردم که در بخش پایانی مجددا به این فصل اشاره خواهیم کرد، دلیل آن جمله آن بود که در واقع امروزه این توسعهدهندگان مستقل هستند که نقش استودیوهای آن دوران را ایفا میکنند. در دورانی که استودیوها و کمپانیهای گذشته آنقدر بزرگ شدهاند که دیگر به دلایل مختلف از جمله مخاطبان عام، هزینهی ساخت بازیها و… دست به نوآوریها و خارج شدن از حلقههای امن خود نمیزنند این بازیهای مستقل ژانر وحشت هستند که این بار را به دوش میکشند.
شخصا احترام بسیار زیادی برای این استودیوهای کوچک قائل هستم چرا که در واقع این استودیوها و بازیهای آنها هستند که بخش عمدهای از بار این ژانر را در هنگام غیبت آثار بزرگ برای مخاطبان اصلی آن به دوش میکشند و دائما با گذشت سالها بهتر و بهتر میشوند. شخصا برخلاف بسیاری به شدت خوشحالم که استودیویی همچون Bloober Team پس از سالها صحبت از عشقی که به SH داشتند و الگوهایی که از آن گرفتند در نهایت موفق شدند به راستی روی یک نسخه از آن کار کنند و با توجه به نمایشی که از SH2R مشاهده کردیم شخصا میتوانیم در برخی بخشها ظرافت و عشق زیادی را در ساخت این بازی مشاهده کنم و امیدوارم در نهایت به اثری لایق تبدیل شود و نقطهی پرشی برای این استودیو باشد.
این استودیو همیشه خلاقیت بالایی داشته و در حالی که شاید گاها در پیادهسازی آنها زمین بخورد اما گاهی اوقات هم آثاری عالی خلق کرده است. در دورانی که Capcom از صد کیلومتری Clock Tower نمیگذرد، Bloober Team با الگو برداری از برخی مفاهیم معرفی شده در آن آثار و همچنین بهرهگیری از برخی ابعاد SH و ترکیب این موارد با نوآوریشان از جمله مکانیزم Dual World توانستند اثری بسیار متمایز و خاص همچون The Medium خلق کنند و با توجه به میزان رضایت ۸۸ درصدی مخاطبان تنها روی پلتفرم استیم میتوان متوجه میزان موفقیت آن در تزریق ایدهها و تجربهای تازه به این ژانر شد.
نگاهی به استودیوی کوچک Rose Engine و اولین اثر آنها Signalis و ظرافت فوقالعادهای که در قبال پیادهسازی برخی مفاهیم وحشت بقا و ترس روانشناختی در این اثر به خرج دادهاند به خوبی نشان میدهد چطور این آثار دقیقا یادآور دوران طلایی نسلهای گذشته برای این ژانر هستند. عناوینی مثل Tormented Souls همچون نامهای عاشقانه برای طرفداران وحشت بقای کلاسیک است.
اثری همچون Darkwood که نوعی تازه از تجربهی یک اثر وحشت بقا را به تصویر میکشد، استودیوی Spiral Bound Interactive و بازی You Will Die Here Tonight که در واقع اولین بازی آنها بود با الگوبرداری از اولین نسخهی RE و در کنار آن نوآوریهای فوقالعاده جذاب در زمینهی پیادهسازی مفهوم Permadeath و طراحی پازلها به راستی لایق ستایش است.
اثری همچون Lost In Vivo ساختهی استودیوی Kira که در زمینهی فضاسازی، اتمسفر و صداپردازی یک تجربهی وحشت روانشناختی مثالزدنی است. مسلما وقتی یک مخاطب کژوال و عام به این اثر یا Signalis نگاه کند با واکنشی همچون «این دیگه چه گرافیکیه» از بازی عبور میکند در حالی که طرفداران ژانر وحشت این آثار را برخی از برترین آثار مستقل چندین سال اخیر میدانند و شخصا میتوانم بگویم Lost In Vivo جزو معدود آثار امروزی است که به راستی با پیشروی هر چه بیشتر ترسناکتر و ترسناکتر میشود.
نمونههای بسیاری زیادی وجود دارند که امکان نام بردن از تمامی آنها وجود ندارد اما اگر نگاهی اجمالی به دنیای آثار مستقل این ژانر بیاندازید و در دوران طلایی این ژانر نیز حاضر بوده باشید به خوبی حسوحال آن دوران را دریافت میکنید.
بزرگترین خصوصیت مثبت سازندگان مستقل عشق و علاقهای است که به این ژانر دارند و همین مسئله باعث میشود ایدههای نو را بر پایهی ساختار هستهای ژانر در شاخههای مختلف ارائه دهند. به عنوان مثال اگر امروزه به دنبال اثری همچون Dino Crisis باشید حداقل در حال حاضر قرار نیست آن را در صحنهی AAA اما آثار مستقل مختلفی از جمله Dino Trauma وجود دارند که دقیقا با الگوبرداری از این اثر و ترکیب آن با برخی المانهای کلاسیک FPS ساخته شدهاند و میتوانند تا حدی این نیاز را به شکلی متمایز برطرف کنند.
میزان تنوع و تعدد تجربههای مختلف ترس در بین عناوین مستقل این ژانر باعث شده است در بین رویدادهای بزرگ این ژانر بتواند آن را به حرکت درآورده و مخاطبان پایبند به ژانر را پشتیبانی کنند.
مسلما بسیاری از این آثار عناوین بلاکباستری نیستند و گاها در بین آنها عناوینی یافت میشود که در بسیاری از ابعاد بهتر از آثاری عمل میکنند که میلیونها دلار بودجهی ساخت داشتند و دلیل آن هم درک بهتر سازندگان مستقل از این ژانر است که به معنای واقعی جملهی «از سوی طرفداران برای طرفداران» را توصیف میکند.
همچنین مدتی پیش کمپانی BlumHouse اعلام کرد که به زودی وارد بازار گیمینگ شده و قرار است با پشتیبانی از سازندگان مستقل به عنوان ناشر به آنها این امکان را بدهد تا ایدههای خود را به واقعیت تبدیل کنند و به عنوان کسی که همیشه دوست دارم این افراد بیشتر مورد توجه و پشتیبانی قرار بگیرند این یک خبر عالی برایم محسوب میشد. تریلری که برای این نمایش حین رویداد SGF بخش شد به خوبی تنوع رویکردها را به تصویر میکشید و انعطافپذیری این ژانر و ایدههای آن را به نمایش میگذاشت.
بخش مستقل ژانر وحشت دائما در حال افزایش و رشد بوده و این مسئله به شدت خوشآیند است چرا که این سازندگان کوچک امروزی میتوانند ایدهپردازان جاه طلب آیندهی این ژانر باشند و شخصا به عنوان کسی که عاشق این ژانر هستم در کنار بسیاری دیگر از طرفداران همیشه سعی بر پشتیبانی و تشویق کردن آنها خواهم کرد چرا که وجود این استودیوها و مغزهای خلاق است که شمع خلاقیت و نوآوری را در این ژانر روشن نگه داشتهاند.
سخن پایانی
متاسفانه حقیقت غیر قابل انکاری که وجود دارد آن است که شرایط فعلی ژانر وحشت در صحنهی AAA در صورت فاکتور گرفتن از RE آن چنان مطلوب نیست؛ سازندگان عموما یا به دنبال تقلید و انتخاب راههای بسیار “Safe” هستند یا اینکه راههای تازه و متمایز را پیش میگیرند اما زیر وزن مقایسه با RE له شده و لزوما برای چیزی که هستند در نگاه مخاطبان عام پذیرفته نمیشوند. ژانر وحشت مدرن تبدیل به ژانری بسیار سخت برای رقابت تبدیل شده است که حتی فرنچایزهای نامدار با آثار عالی هم نمیتوانند در آن موفق ظاهر شده و دوام بیاورند.
در این شرایط یکپارچگی این ژانر توسط یک عامل حفظ شده است و آن هم سازندگان مستقلی هستند که همچنان با عشق و علاقه به خلق تجربههای مختلف دست میزنند و روز به روز تعداد آنها رو به افزایش است. این سازندگان نقش بسیاری از استودیوهای بزرگ امروزی را در نسلها گذشته ایفا میکنند که با اشتیاق به دنبال خلق تجربههای متمایز و خاص در این ژانر بودند بنابراین به نظرم این وظیفهی ما طرفداران ژانر وحشت است که با حمایت از مغزهای خلاق جامعهی ژانرمان باعث بهبود و پیشرفت آن شویم.
source