با سلام خدمت گیمفاییهای عزیز و گل، امیدوارم تنتون سلامت، لبتون خندون و جیبتون پر پول باشه. با قسمت جدید دل نوشتههای یک گیمر خسته در خدمت شما عزیزان هستیم.
اگر صنعت بازیهای ویدیویی رو توی نسل شیش و هفت به یاد داشته باشین، حتما به این موضوع فکر میکنین که چرا بازیها، اکثرا اون حس و حال سابق رو ندارن. ما سنمون بالا رفته؟ بازیا بی کیفیت شدن یا صدتا دلیل مختلف دیگه. امروز قصد ندارم به موارد حاشیهای و فرعی بپردازم و صرفا، میخوام وضعیت دو جبههی سازندهها و مخاطبا رو تشریح کنم که با هم به درک بهتری از شرایط فعلی برسیم.
سازندگانی که دیگر عشق ندارن
موقعی که ویدیوگیم اصلا و ابدا محبوبیت الان رو نداشت و بعضا از لحاظ تجاری هم شاید اونقدر ساخت و توسعهش منطقی نبود، چیزی که باعث شد این صنعت رشد کنه، به بلوغ برسه و موفق بشه، عشق و اشتیاق و اراده سازندهها بود. خیلی از فرنچایزایی که الان غولهای این صنعت هستن و هزاران ساعت زمانمون رو صرفشون کردیم، یه روزی فقط با اصرار و همت و تلاش یک نفر یا گروه خیلی کوچکی خلق شدن و کم کم، اسمی برای خودشون دست و پا کردن. حتی چراغ سبز گرفتن خیلی از بازیا توی دهه نود و اوایل دو هزار، فوقالعاده سخت گیرانه و بعضا بعید بود و اصرار و علاقه سازندهها و خالقای این آثار باعث شد این بازیا به حیات خودشون ادامه بدن.
سازندهها، بازیاشون رو دیوونهوار دوست داشتن و یجوری حکم بچشون رو داشت. قبل از این که بازی اونا یه اثر تجاری و مالی باشه، یه اثر سرگرمکننده بود که خودشون بارها و بارها تجربه میکردن و ازش لذت میبردن.
اما الان شرایط کاملا فرق میکنه. با بزرگ شدن صنعت گیم، عملا نود درصد بازیای امروزی کاملا به آثار تجاری و مالیای تبدیل شدن که روح و عشقی توشون دیده نمیشه. میدونین یکی از دلایلی که راکستدی یه زمان بتمن میساخت و این اواخر، فاجعهای به نام Suicide Squad رو ساخت چیه؟ چون اگه به سری بتمن نگاه کنیم، علاقه، هنرمندی، خلاقیت و ارزش قائل شدن توش موج میزنه. کاملا مشخصه که سازندهها، با علاقه و اشتیاق اون آثار رو توسعه میدادن. ولی اگه فقط دو ساعت Suicide Squad: Kill the Justice League رو بازی کنین، به راحتی متوجه میشین که این بازی، روح و عشقی در توسعهاش وجود نداشته و یه بازی بی هویته.
بحث لزوما بحث بودجه یا حمایت هم نیست چون مشخصه بازی بودجه خوبی داشته، ولی وقتی بحث علاقه، اهمیت دادن و ارزش قائل شدن مطرحه، خیلی از بازیای امروزی و حتی فرنچایزای بزرگ، تو این زمینه لنگ میزنن. وقتی روح و علاقه از یه سری بره، خیلی سخته بتونیم شاهد آثاری باشیم که به دل مخاطب بشینه. برای همینه که یک سری از آثار و بعد دو سه ساعت اصطلاحا Drop میکنیم و دیگه بازی نمیکنیم. چون هیچ گونه ارتباط احساسی با اون اثر برقرار نکردیم و هیچ گونه احساسی رو در ما برانگیخته نمیکنن.
به خیلی از بازیای ناموفق چند سال اخیر نگاه کنین این مسئله صدق میکنه. بازیای بزرگ و کوچکی که بعضا بودجه هنگفتی داشتن ولی دریغ از ذرهای روح و هویت. کاملا مشخصه خیلی از سازندهی این آثار، صرفا به چشم یک کار معمولی که در قبالش پول میگیرن به توسعه این عناوین نگاه میکنین و ذرهای عشق نسبت به اون اثر ندارن. وقتی که بازیایی مثل Forspoken رو تجربه میکردم (که از قضا نقدش رو به عهده داشتم)، مدام به این مسئله فکر میکردم که چجوری به این ایده و بازی چراغ سبز دادن و در وهلهی بعدی، اصلا خود سازندهها تونسته بودن این اثر رو تحمل کنن و آیا کوچکترین لذتی از توسعه یا تجربهی بازی خودشون بردن؟
شاید بشه وضعیت بسیاری از بازیهای امروزی رو همینجوری در نظر گرفت. آثاری که بی علاقه و شور و شوق ساخته میشن و بعضا ذرهای روح در اونا دیده نمیشه. یکی از مهمترین دلایلی که توی دههی اخیر، بازیای مستقل و ایندی در کنار آثار AA بیشتر به آدم میچسبه، همین مسئله است. وقتی یه تیم کوچیک چند نفره، چند سال با شور و شوق و اشتیاق یه بازی رو میسازن و کلی عشق و ارزش و احترام بهش تزریق میکنن، نتیجه میشه اثری که روح و هویت عمیقی داره و به شدت روی ما مخاطبا هم تاثیر میذاره.
ولی خب اکثریت بازیهای گرون قیمت و عظیم، مدتهاست کامل تجاری شدن. اپن ورلدهای بزرگ و خالی، بتل رویال های کپی شده، سولزلایکهایی که تلاش مذبوهانه میکنن تا به موفقیت آثار میازاکی برسن و خیلی موارد مشابه، تو این دسته قرار میگیرن. از اون طرف هم خیلی از استودیوهایی که با علاقه و خلاقیت به کار خودشون ادامه میدن، بعضا مورد بی مهری مخاطبا با ناشرا قرار میگیرن و تعطیل میشن. آخرین نموپش رو میشه تعطیلی استودیو TangoGameworks در نظر گرفت.
خلاقیت جایی نداره
از نسل پنجم تا هفتم، خیلی از سازندهها نسبت به تجربه و پیادهسازی ایدههای نو و خلاقانه، مشتاق بودن و از این موارد استقبال میکردن. از کنترل و جلو عقب کردن زمان گرفته تا وجود تصمیمات داستانی، مکانیزمهای واقع گرایانه تو بازیای مختلف و صدها المان و ویژگی جذاب و خلاقانهای که اون سالها به کرات توی دنیای بازیهای ویدیویی دیده میشد.
اما حقیقت اینه امروزه، تقریبا اکثریت قریب به اتفاق بازیا، کاملا شبیه هم هستن و سازندهها، به خاطر مواردی مثل ترس از شکست مالی و باقی موندن توی حاشیه امن، مکانیزمها رو کپی پیست میکنن و زحمت خلاقیت و جاهطلبی رو به خودشون نمیدن. میخواین بازیها رو براتون خلاصه کنم؟
به نقشهی بزرگ که عملا نصفش خالی و بلا استفادس، یکسری علامت سوال و یه نقشه پر از فعالیتای تکراری، یه مشت راهزن و سرباز و Outpost شبیه هم، یه درخت مهارت بی سر و ته که پره از مهارتهای به درد نخور، رنگ بندی سبز و آبی و بنفش و زرد آیتمها به سبک بازیای نقشآفرینی، سیستم لول بندی دشمنا و مناطق و معمولا یه داستان آبکی. این ساختار حداقل هشتاد درصد بازیای امروزیه. بزنم به تخته تموم بازیای خطی و نیمه خطی هم که یا جهان آزاد و Open World شدن یا دارن میشن.
این جاست که کسایی که بازیای قدیمیتر نسلای ۶ و ۷ و شاید قبلتر رو یادشونه، به شدت حرص میخورن و از وضع فعلی ناراحت میشن. درسته که هر نسل و دورهای، شاهد بازیای شکست خوردهی زیادی بودیم و لزوما بازیای ضعیف و کم کیفیت محدود به دههی اخیر نمیشن. اما اینقدر حواشی مختلف به صنعت گیم وارد شده که کم کم بحث اصلی یعنی ساخت یک بازی ویدیویی سرگرمکننده و در عین حال هنری، میره کنار و هزارتا حاشیه و نکتهی فرعی مثل برابری اقلیتها یا مفاهیم مدرن اجتماعی جای اونا رو میگیره.
خیلی ساله که شاهد بازی ساختار شکن یا انقلابی خاصی نبودیم و دریغ از بازیایی که المانهای جدید معرفی کنن، مخاطب رو به چالش بکشن و از حاشیه امنشون بیرون بیان. یه بخشی از عدم وجود خلاقیت و نوآوری و ذوق هنری تو بازیای امروز بر میگرده به تنبلی و ضعف سازندهها و این حقیقت که اونا ترجیح میدن از یکسری فرمول که که موفقیت حداقلی اونا اثبات شده استفاده کنن تا ایدههای جدیدی پیادهسازی کنن. و اما یه بخش دیگهای از عدم رغبت سازندهها به ساخت آثار متفاوت، خلاقانه و ساختارشکن به این مسئله بر میگرده که جامعهی مخاطبا، اکثر اوقات از این بازیا استقبال نمیکنن و این آثار فروش خوبی رو تجربه نمیکنن. یعنی از یک طرف گیمرا مدام غر میزنن که چرا بازیای متفاوت نمیسازین، ما از بتل رویال و بازیای آنلاین و تکراری خسته شدیم اما از طرف دیگه، وقتی شاهد بازیای متفاوت یا خلاقانه هستیم، همین گیمرا غیبشون میزنه و اون بازیا با کله سقوط میکنن و یک شکست مفتضحانه به بار میارن که در این مورد توی قسمت بعدی مقاله بیشتر صحبت میکنم.
اما به صورت خلاصه، موارد و چیزای زیادی دست به دست هم داده تا بازیا به شدت اون عنصر هنری و خلاقانهشون رو از دست بدن و دنیای گیم پر بشه از بازیای تکراری و کلونهای مختل بازیای موفق…
گیمرها، مقصر اصلی یا قربانی شرایط؟
توی جامعهی گیم، یک وضعیت جالبی وجود داره و اونم اینه که به شکل عجیبی، گیمرا و مخاطبا خودشون رو حق به جانب میدونن و اصلا به این فکر نمیکنن که خودشون هم میتونن مقصر وضع موجود، یعنی نایاب شدن خلاقیت تو بازیا، تنوع آثار و موارد دیگه باشن.
انگار نه انگار مهمترین عامل تغییر رویه سازندهها و ناشرا، تغییر سلیقه و خواست مخاطبان بوده. چرت بازیای بتل رویال زیاد شدن؟ چون مخاطبا به شدت وقت میگذاشتن و میلیاردها دلار هزینه میکردن. چرا پرداختای درون برنامهای، تقریبا توی تموم سبکا و ژانرا الان عادی شده، چون خیلی از مخاطبا، که اتفاقا همیشه اعتقاد دارن وضع دنیای گیم بد شده، حاضر بودن و هستن که قیمت یه بازی رو پرداخت کنن و بتل پس و آیتمهای تزیینی بخرن.
چرا یه سری ژانرا یا نابود شدن یا تا حد زیادی کم رنگ شدن و به حاشیه رفتن؟ چون مخاطبا استقبال نمیکردن ازشون. چرا سبک مخفی کاری به طور مستقل مرد و مجبور شد ترکیب بشه با بازیای ماجراجویی یا اکشن؟ چون مردم حاضر نبودن بابت Splinter Cell و Dishonored پول بدن. بعد جالب این جاست همین افراد، موقعی که یه استودیو تعطیل میشه یا یه فرنچایز میمیره، صداشون به آسمون میرسه که حیف! فلان فرنچایز رو نابود کردین! وقتی بازی خاصی مثل Alan Wake 2 بعد نه ماه، هنوز نمیتونه به یه دلار سود خالص برسه، چرا سازندهها و ناشرا باید از ساخت این جور آثاری حمایت کنن؟
میدونین چرا اکثر بازیا Open World شدن یا میشن یا بخس چند نفره بهشون اضافه میشه؟ چون بر خلاف نسل شیش و هفت، به ندرت گیمرا بابت یه بازی خطیده پانزده ساعته، چه شوتر چه ترسناک و چه داستانی پول میدن. چون میگن بازی کوتاهه، به هزینه نمیارزه و محتوا میخوایم. بعد وقتی که یه بازی خطی مثل The Evil Within 2 میاد از این روش جدید استفاده میکنه تا بیشتر باب میل مخاطبا بشه، اکثریت همین افراد میگن که نه! ما ساختار کلاسیک رو میخوایم! بازی از ریشهها دور شده و کلی حرف دیگه!
یادمه سر تعطیلی استودیو Visceral و فرنچایز Dead Space، خیلیا خشمگین بودن و EA رو لعنت میکردن. نکتهی جالبش میدونین کجاست؟ EA بالای ۱۶۰ میلیون دلار بودجه به نسخهی دو و سه اختصاص داد، اونم نه الان، بلکه بیش از یه دهه پیش که هزینههای ساخت خیلی کمتر بود. یعنی فرصت دوباره به سری داد و از لحاظ بودجه کم کاری نکرد، ولی خب باز هم مخاطبا استقبال نکردن و ماجرای همیشگی. نکتهی جالب؟ نسخهی بازسازی Dead Space، حتی یه میلیون نسخه رو هم به زحمت فروخت. حالا از شما میپرسم، تقصیر EA که تمایل داره بازیای سرویس محور بسازه؟ شرور این ماجرا واقع کیه؟
و خب الان هم یه وضعی پیش اومده که مخاطبا زه غیر یه سرب بازی خاص، همه بازیا رو میکوبن. یه بازی نشونههای Woke داره، یه بازی شخصیت اصلیش چاقه، یه بازی از ریشهها دور شده و کلی بهونه دیگه. بحث اینه شاید یسری جاها حق با مخاطبا باشه، ولی باید صبر کرد و فرصت داد و نمیشه و نباید از روی بیست ثانیه تریلر، فاتحه بازی رو خوند و بهش برچسب زباله بودن زد! بعضی از ما آیا درک میکنیم که خودمون داریم دنیای گیم رو نابود میکنیم؟
سخن پایانی:
تمام افراد درگیر تو این صنعت، از سازندهها و ناشرا گرفته تا مخاطبا و گیمرا، توی وضع فعلی شریک و مقصریم. این که بیایم صرفا توپ رو بندازیم زمین بغلی و تموم تقصیرارو بندازیم گردن بقیه، هم دور از انصاف و هم دور از حقیقت. اگه امید داریم که تو آینده، وضعیت بازیهای ویدیویی متحول بشه و بیشتر شاهد بازیای با کیفیت، ساختار شکن و خلاقانه باشیم، باید دست به دست هم بدیم. باید صبور باشیم، به ایدهها و بازیای جدید فرصت بدیم و با خشم و نفرت و هیجان، ایدهها و بازیها رو از دم تیغ انتقاد بی مورد، نگذرونیم.
source