۱۴ ژوئن همین امسال بود که کارکنان Tango Gameworks با یک جشن پیتزای ناراحت‌کننده با استودیویی که خاطرات تلخ و شیرینی را در آن رقم زده بودند خداحافظی کردند. این آخرین روز آن‌ها پس از اعلام تصمیم مایکروسافت مبنی بر تعطیلی استودیوی مذکور، خالق آثاری مثل Ghostwire Tokyo و عنوان تحسین‌شده‌ی Hi-Fi Rush بود. متأسفانه از سال گذشته اخراج و تعطیلی استودیو‌های بزرگ یک اتفاق رایج در سراسر صنعت بوده، به طوری که در سال ۲۰۲۴ با مجموع بیش از ۱۰۰۰۰ اخراج، توسعه‌ دهندگان بسیاری شغل خود را از دست دادند. با وجود این اتفاقات ناراحت‌کننده، کشور ژاپن به عنوان یکی از قطب‌های صنعت به شکلی عجیب و باورنکردنی به کار خود ادامه داده و کمتر خبری مبنی بر اخراج‌های بزرگ در سرزمین آفتاب به گوش می‌رسد. وبسایت Gameindustry گزارشی از استودیوهای ژاپنی انجام داده که می‌توان نکات جالبی از آن بیرون کشید. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.

هیدتاکا میازاکی، رئیس FromSoftware اخیراً اعلام کرده که از تیم خود کاملا حمایت می‌کند و دلیلی مبنی بر اخراج و تعدیل نیرو نمی‌بیند. کونامی از سال ۲۰۱۰ تاکنون روند خوبی طی کرده و مشکل خاصی در بخش روابط انسانی آن دیده نمی‌شود و جالب آنجاست که Capcom اخیراً دستمزدها را بسیار بالاتر از تورم اخیر و به میزان ۲۸٪ از شروع سال مالی جاری افزایش داده است. همه این اخبار در حالی رخ داده که در غرب اوضاع بازی‌سازان بسیار بد پیش می‌رود.

Ghostwire: Tokyo

البته که استثناهایی در این میان وجود دارد و برای مثال Square Enix اخیراً در جلسه سهام‌داران خود به ایجاد تغییرات جدیدی در استراتژی‌های خود اشاره کرده و بخشی از پروژه‌های پیش‌روی خود را لغو کرده اما این تغییرات صرفا روی پروژه‌ها تاثیرگذار بوده و خبری از اخراج کارمندان شرکت به گوش نمی‌رسد. به طور کلی، اشتغال در صنعت بازی‌های ویدیویی ژاپن پایدار به نظر می‌رسد و حتی در دیگر کشورهای آسیایی، شاهد سرمایه‌گذاری‌های عظیم NetEase و حمایت‌های دولت‌ کشورهایی چون عربستان سعودی در رشد استودیوها و صنعت بازی بوده‌ایم.

اما علت چیست؟ در حالی که تفاوت‌های فرهنگی نقش مهمی در حفظ کارمندان دارد، امنیت شغلی کارمندان ژاپنی صرفا از روی فرهنگ غنیشان نیست! حمایت از کارکنان خود عامل اصلی تضمین ثبات شغلی است. بر اساس قانون استخدام ژاپن، اخراج کارکنان به شکلی که در غرب رخ می‌دهد فوق‌العاده دشوار است – مگر اینکه شرکت در شرایط بسیار سخت مالی قرار داشته باشد و در خطر ورشکستگی قرار بگیرد، به نحوی که اخراج‌های جزئی بتواند حیات شرکت را تضمین کند.

این بدان معنا نیست که راه های دیگری برای کاهش نیروی کار وجود ندارد، برای مثال راه‌هایی مثل تمدید نکردن یا لغو قراردادها برای کارمندان وجود دارد، اما اگر این روند به صورت عمده اتفاق افتد، می‌تواند به شهرت شرکت‌های ژاپنی نزد عموم و کارمندان آینده لطمه بزند و از همین‌رو، تقریبا به صورت کلی از این روش‌های ناجوانمردانه در ژاپن اجتناب می‌شود.

سرکان توتو (Serkan Toto) تحلیل‌گر صنعت گیم و مدیرعامل شرکت مشاوره صنعت بازی‌های ژاپنی Kantan Games می گوید:

در ژاپن قانون از کارمند محافظت می‌کند. در ایالات متحده قانون از شرکت محافظت می‌کند. برای اروپایی‌ها این موضوع بینابین عمل می‌کند و اخراج افراد در اروپا به آسانی آمریکا نیست، اما حفظ شغل خود به عنوان یک کارمند تمام وقت به مانند ژاپن نیز آسان نیست.

سرکان توتو

وقتی از او پرسیده شد که چگونه استودیوی محبوبی مثل تانگوگیمز تعطیل می‌شود او پاسخ داد:

هنگامی که در یک شرکت ده‌ها نفر را اخراج کنید باید کار خود را در دادگاه توجیه کنید، زیرا شکایت‌هایی علیه شما به وجود خواهد آمد و فرار از آن کار ساده‌ای نخواهد بود. اما اگر کل شرکت را به طور کامل تعطیل کنید، از شر همه چیز چه در داخل شرکت از جمله کارکنان، و چه در خارج از شرکت و مسائل قانونی راحت می‌شوید.

سرکان توتو

یکی دیگر از عوامل قدرتمند بودن ژاپن در میان آشفتگی‌های بازار، این واقعیت است که این کشور از بسیاری از مسائلی که شرکت‌ها در کشورهای دیگر با آن مواجه هستند، مصون است. خارج از ایالات متحده و چین، ژاپن دارای بزرگترین بازار برای بازی‌های موبایلی در جهان است و بسیاری از بزرگترین عناوین آن مانند Uma Musume، Gakuen Idolmaster که اخیراً لانچ‌ شده است، Puzzle and Dragons و Dragon Quest Walk در داخل کشور توسعه‌یافته و منتشر شده‌اند. شرکت‌های ژاپنی به دنبال کسب سود از مخاطبان داخلی، بدون تکیه بر موفقیت‌های جهانی هستند.

توتو توضیح می‌دهد:

صنعت بازی‌های موبایلی سه برابر بزرگ‌تر از بازی‌های کنسولی در ژاپن است. مردم خارج از ژاپن همیشه به سگا، نینتندو و غیره فکر می‌کنند، اما در داخل ژاپن ۷۰ درصد از بازار توسط شرکت‌های بازی‌های موبایلی کنترل می‌شود. CyGames یک شرکت بزرگ است، و اگرچه آن‌ها روی بازی‌های کنسولی نیز وقت می‌گذارند، اولویت اصلی آن‌ها بازی‌های موبایلی به شمار می‌رود. شرکت های موبایلی مانند Gree، DeNA، Akatsuki نیز مثال‌های خوبی به شمار می‌روند چرا که ۱۵۰۰ الی ۲۵۰۰ کارمند دارند که شغل‌شان ثبات دارد و درآمد شرکت به خوبی حقوق آن‌ها را تامین می‌کند.

بازی‌های موبایلی مانند گذشته رشد نداشته‌اند و درآمدشان در ژاپن ثابت بوده است اگرچه بازی‌های کنسولی در حال بزرگتر‌شدن هستند.

سرکان توتو

صادرات کار به کشورهای ارزان‌تر نیز برای توسعه‌دهندگان ژاپنی چالش‌برانگیزتر است. چنین مسیرهایی برای انجام این امر نه‌تنها ایجاد نشده، بلکه مشکلاتی برای برقراری ارتباط و خصوصا تفاوت‌های زبانی باعث شده تا این شرکت تمرکز خود را روی نیروی کار بگذارد. این امر باعث افزایش دستمزدها می‌شود، زیرا شرکت‌ها برای کاهش جمعیت کارمندان مسن‌تر و جذب کارمندان جوان تلاش خواهند کرد.

توتو ادامه می‌دهد:

ژاپن تنها کشوری است که مردمش به زبان ژاپنی صحبت می‌کتند و به همین دلیل، راحت نیست که شما بتوانید ۵۰۰ ژاپنی را اخراج و کارشان را به ۵۰۰ نفر در فیلیپین واگذار کنید. جمعیت ژاپن روز به روز مسن‌تر می‌شود و یافتن نیروی با استعداد و جوان در آن سخت‌تر می‌شود. شرکت هایی مانند نینتندو، بندای نمکو و کپکام به مردم پول بیشتری نمی‌دهند تا ثروتشان را به اشتراک بگذارند، آن‌ها این کار را انجام می‌دهند زیرا به نیروی کار جوان احتیاج دارند. در غیر این صورت، مهندسان برنامه‌نویس که روی بازی‌های Capcom کار می‌کنند ترجیح خواهند داد تا استعداد خود را روی هوش مصنوعی خرج کنند.

البته که هزینه‌ها در ژاپن به مراتب کمتر از بازی‌های آمریکایی بوده و از همین‌رو با بودجه و هزینه‌ی کمتری می‌توان روی بازی‌های این کشور کار کرد. به گفته توتو عناوین ژاپنی را می توان با ۳۰ الی۴۰ درصد بودجه کمتر نسبت به بازی‌های بین‌المللی خلق کرد. روحیه کارمندان در صنعت جهانی بسیار پایین است و دلیل خوبی دارد. اخراج کارکنان پس از کووید و شوک وارد شده به بازار به این معنی است که صرف نظر از اندازه شرکت یا استعداد شما در خلق بازی‌های تحسین شده، باز هم شغل امنی نخواهید داشت. Tango Gameworks در سال ۲۰۲۳ درآمدی به مبلغ حدودی ۸۸.۵ میلیارد دلاری داشت و سود بسیاری کسب کرده بود، اما نهایتا موج اخراج‌ها گریبان‌گیرش شد و مایکروسافت به صورت کامل آن را حذف کرد.

اخراج با این بزرگی غیرقابل تصور است. هنگامی که بسیاری از توسعه‌دهندگان از کار بیکار می‌شوند، به این معنی است که سال‌ها تجربه صنعت را برای همیشه ترک خواهد کرد و شرکت‌ها دسترسی به دانش نسلی جریان‌های کاری شرکت ندارند و ابزارهایی را که استخدام‌کنندگان جدید مجبور به یادگیری از صفر خواهند شد را از دست خواهند داد. رشد ممکن است کند شده باشد، اما همچنان به روند خودش ادامه می‌دهد و این صنعت بزرگتر از مجموع فیلم، تلویزیون و موسیقی است. واقعیت دردناک این است در حالی که نمی‌توانید از هرگونه تعدیل نیرو جلوگیری کنید، بسیاری از اخراج‌ها قابل اجتناب هستند.

بازی های مختلف بندای نامکو

او ادامه می‌دهد:

اگر روند صعودی جدیدی در صنعت بازی‌های ویدیویی رخ دهد که فکر می‌کنم اتفاق بیفتد، احتمالا شرکت‌های ژاپنی در جایگاه بهتری قرار خواهند گرفت. آن‌ها استعداد‌های خود را حفظ کرده‌اند و این باعث ایجاد اعتماد می‌شود. می‌ترسم شرکت‌های بازی‌سازی غربی زیاده‌روی کرده باشند و این خطر وجود دارد که اگر صنعت بازی در یک یا دو سال آینده دوباره احیا شود، این تصمیمات ضرر‌های جبران‌ناپذیری برای آن‌ها خواهد داشت.

من فکر می کنم تفاوت فلسفی بزرگی بین ژاپنی‌ها و دنیای غرب وجود دارد. شرکت‌های بازی‌سازی ژاپنی واقعا بلندمدت فکر می‌کنند، بسیار بلندمدت‌تر از همتایان آمریکایی خود. برای بسیاری از شرکت‌های آمریکایی همه چیز سود است، سود، سود، سود! و اگر به این مسیر ادامه دهند، لطمه خواهند دید.

وقتی موج بی پایان اخراج‌ها سرانجام فروکش کند، بسیاری از توسعه‌دهندگان برای همیشه این صنعت را ترک خواهند کرد. سال‌ها طول می‌کشد تا این تجربه دوباره به دست بیاید و نهایتا آیا به همین زودی خاطرات تلخ این دوران فراموش می‌شود؟

توتو در پایان گفت:

آیا می توانید برنامه‌های سرمایه داری آمریکایی را از ذهن مدیران‌عامل اکتیویژن یا الکترونیک آرتز خارج کنید؟ احتمالا نه. من فکر می‌کنم همیشه جنگ بین سیستم آمریکایی و سیستم ژاپنی وجود خواهد داشت. در یک سو ایده‌ی آمریکایی که تمرکز زیادی بر سودآوری و تفکر کوتاه‌مدت دارد و همه چیز را تا حد امکان کارآمد می کند وجود دارد در حالی که در سوی دیگر، تفکر مدیران ژاپن متفاوت است.

نهایتا باید گفت که این دیدگاه که شرکت‌های ژاپنی تفاوت زیادی با شرکت های آمریکایی خود دارند کاملا اشتباه است. اشتباه است اگر خیال کنید که مدیران ژاپنی به فکر پول نیستند. با این حال رویکرد متفاوت و استراتژی مدیریتی غرب و شرق باعث می‌شود که چمن برای کسانی که تجارت خود را در ژاپن انجام می‌دهند، بسیار سبزتر جلوه کند. نهایتا تنها کاری که می‌توان در حال حاضر انجام داد صبر است و نباید فراموش کنیم که صنعت بازی‌های ویدیویی در گذشته بحران‌های شدیدتری را تجربه کرده و نهایتا از دل آن‌ها آثاری به وجود آمده که سخت است به این زودی‌ها نامشان را فراموش کنیم.

بیشتر بخوانید:

source

توسط funkhabari.ir