بازیهای جهان باز را شاید بتوان یکی از محبوبترینها در دنیای بازیهای ویدیویی دانست که بستر بسیار خوبی برای شکوفایی خلاقیت بازیسازان فراهم میکنند. متاسفانه با وجود آن که این بازیها در گذشته روز به روز پیشرفت میکردند، اما مدتی است که درجا میزنند و خلاقیت خاصی در آنها مشاهده نمیشود. عمده این بازیها عموما از آثار بزرگ یوبیسافت الهام گرفتهاند و تعداد کمی از آنها سعی در ارائه یک اثر خلاقانه دارند. در طول این مقاله، قرار است تا با هم نگاهی به آثار جهان باز انداخته و به تغییراتی که میتواند کیفیت این آثار را بهبود ببخشد بپردازیم. با ویجیاتو در ادامه همراه باشید.
چه شد که بازیهای جهانباز یوبیسافتی همهگیر شد؟
بازیهای جهان باز متوسط و بعضا خوب بازار در حال حاضرعموما از آثار یوبیسافت الهام گرفتهاند. در واقع شالودهی کلی بازیهای جهانباز در نسل فعلی و گذشته را میتوان در دل آثار این استودیو پیدا کرد. برای مثال بیراه نیست اگر Far Cry 3 را یکی از تاثیرگذارترین بازیهای جهانباز تاریخ ویدیوگیم بنامیم. اثری که سعی داشت تا با ارائهی سیستم برجهای مخابراتی، یک تجربهی جدید را در قالب اثری اوپن ورد به تصویر بکشد. سیستم برجکها ساده و در عین حال روی کاغذ جذاب است.
این سیستم به این شکل عمل میکند که شما داخل نقشهای وسیع قرار میگیرید که به قسمتهای مختلفی تقسیمبندی شده و باید الگوریتمی را طی کنید تا هر یک از مناطق را تصرف کرده تا نهایتا بازی را به اتمام برسانید. اگر قرار باشد تا این الگوریتم را مدل کنیم، فهرستی از فعالیتهای زیر به وجود خواهد آمد:
- شروع بازی
- گذراندن مراحل ابتدایی
- ورود به جهان باز بازی و مواجه شدن با نقشهای وسیع و تقسیمبندی شده
- گشت و گذار در محیط و جمع کردن منابع (به وسیله شکار، انجام ساید کوئستها و غیره)
- ساخت و خرید آیتمهای مورد نیاز و تجهیز کردن شخصیت اصلی
- حمله به یکی از مناطق بازی، کشتن باس، لوت کردن محیط و تصرف برجک
- بازگشت به مرحله سه و تکرار مکررات تا جایی که به آخرین بخش بازی برسیم
- مواجهه با بخش پایانی بازی و باس فایت نهایی
- اتمام بازی
جالب است بدانید که این الگوریتم بسیار ساده در سال ۲۰۱۲ منجر به خلق یکی از جذابترین بازیهای جهان باز زمان خود شد. راستش را بخواهید منطقی هم بود؛ این الگوریتم عملا به شما این آزادی را میدهد که هر طور که دوست دارید مراحل سه تا شش را انجام داده و بسته به جذاب بودن مراحل تا پایان بازی این چرخه را انجام داده و از آن لذت ببرید. همین موضوع باعث غوطهوری بازیکن شده و او را سرگرم میکند. تقریبا این الگوریتم تا سال ۲۰۲۴ که این مقاله را مینویسم به قوت خود باقی مانده و کماکان یوبیسافت و بسیاری از بازیها از آن به صورت مستقیم استفاده میکنند. البته که آثاری مثل Red Dead Redemption 2 یا سری زلدا و حتی اثری مثل الدن رینگ سعی داشتند تا با ارائهی الگوریتمی متفاوت و یا حتی حذف تقریبی برخی موارد آن تجربهای منحصر به فرد ارائه کنند که در ادامه در رابطه با این بازیها بیشتر صحبت خواهیم کرد.
عمده پیشرفت این الگوریتم را میتوان در فعالیتهای جانبی آن ماموریتها یافت؛ برای مثال در طول Avatar: Frontiers of Pandora شما این امکان را دارید که غذا بپزید، به رام کردن حیوانها پرداخته و شکار کنید تا نهایتا خود را تجهیز کرده و به منطقه بعدی حمله کنید، اما نهایتا میدانید که بازی از شما چه چیزی میخواهد. مشکل این الگوریتم آن است که اگر نتوانید برای آن ماموریتهای جانبی جذاب در نظر بگیرید و فعالیتهای آن را سرگرمکننده جلوه دهید، خیلی زود خستهکننده خواهد شد و این امر در طولانی مدت مشخص میشود. دست زدن به بخشهای مهم آن هم میتواند طرفداران قدیمی را ناراضی کند. به طوری که دو قسمت اخیر سری فارکرای با حذف بسیاری از فعالیتهای جانبی یا ساده کردن آن مثل پدیده شکار کردن و جمع آوری منابع و از سوی دیگر، سوق دادن بازی به سمت یک تجربهی وابسته به لول و المانهای نقشآفرینی، میان طرفداران قدیمی خود دودستگی ایجاد کردهاند.
پس بهترین کار آن است تا به جای دستکاری خود الگوریتم، سعی کنیم تا آن را آنقدر گسترده و جذاب کنیم که تکراری بودن چرخهاش به چشم نیاید. اثری مثل Ghost of Tsushima تلاش میکند تا با ارائه جهانی پویا و زنده، کاری کند تا بازیکن غرق جهانش شود و به سمت دیزاین الگوریتم ثابت یوبیسافت نرود. نتیجه آن شده که تا انتهای داستان بازی لذت خواهید برد، اما هنگامی که به کمپها حمله میکنید و مدام به سراغ یافت چشمههای آب گرم میروید، ممکن است باز حس تکراری بودن مراحل جانبی را تجربه کنید. در واقع میپذیرم که دنبال کردن نسیم بازی، نواختن هایکو در طبیعت دلنشین سرزمین آفتاب و نهایتا به مبارزه طلبیدن ساموراییهای دشمن لذتبخش و چشمنواز است، اما تعداد بیش از حد این ماموریتها میتواند پس از چند ده ساعت خستهکننده شود.
البته که نباید فراموش کرد که زیاد بودن مراحل و فعالیتهای جانبی نباید کیفیت مراحل را قربانی کند. برای مثال عنوان اساسینز کرید والهالا سعی داشت تا با اضافه کردن رویدادهایی مثل حمله به دیگر قبیلهها و یا مدیریت کمپ بازیکن و غیره، فعالیتهای بیشماری در برابر او قرار دهد که عموما رویکردی تکراری و نه چندان جذاب را در طولانی مدت ارائه میکردند و این موضوع باعث شد که تعداد بالای این فعالیتها نهایتا به ضرر اثر نهایی تبدیل شود.
شاید بهترین کار برای نجات این سبک از بازیهای جهان باز، تبدیل جهان بازی به یک دنیای پویا، استفاده از ماموریتهای جانبی متنوع و جذاب و نهایتا قرار دادن فعالیتهای سرگرمکنندهای بوده که بازیکن را خسته نکرده و او را مدام از بخشی به بخش دیگر نقشه منتقل کند. حتی یک تغییر کوچک اما خلاقانه، مثل کاری که Ghost of Tsushima با زنده نشان دادن جهانش انجام داده میتواند تاثیر به سزایی روی نتیجه نهایی داشته باشد. متاسفانه عموما بازیهای جهان بازی که ساختار یوبیسافتی دارند در ارائه ماموریتهای جانبی و فعالیتهای خارج از خط اصلی بازی بسیار ضعیف عمل میکنند به طوری که تقریبا نمیتوان تفاوتی میان ماموریتهای اصلی و ماموریتهای فرعی پیدا کرد و نهایتا شاید بتوان به دلیل وجود لحظات سینمایی از ماموریتهای اصلی لذت برد.
نگاهی به بازیهای جهانباز که از فرمول یوبیسافتی پیروی نمیکنند
بیایید تا با هم به ترتیب نگاهی به سه بازی بزرگ و جهان باز سایبرپانک ۲۰۷۷، رد دد ردمپشن ۲ و لجند آو زلدا: برث آو د وایلد بیندازیم. البته که همین ابتدا بگویم که هر سه بازی یاد شده یکی از بهترین آثار ژآنر خود به شمار میروند و هدف کلی این مفاله، نگاهی به کلیشهها و نکاتی است که دوست داریم از این به بعد در ویدیوگیم کمتر شده و به نوعی تکامل بیابند.
با سایبرپانک و آخرین بهروزرسانی آن شروع میکنیم. جهان باز سایبرپانک به عنوان یک اثر نقشآفرینی از نظر بصری واقعا چشمنواز، زیبا و دوست داشتنی است. مراحل اصلی بازی تا حدی وابسته به تصمیمات بازیکن بوده و عمدتا این امکان را به شما میدهد که چه به صورت مخفیکاری و چه به صورت اکشن بازی را پیش برده و حس غوطهوری قابل قبولی را تجربه کنید. در مورد مراحل فرعی بازی نیز میتوان به تنوع بسیار خوب مراحل اشاره کرد که دست کمی از داستان اصلی نداشته و بعضا نکات بسیار جالبی از جهان آن را به تصویر میکشند.
اما مشکل اصلی سایبرپانک در خلق جهان بازش، محدودیتهای بسیار و تعداد فعالیتهای جانبی بسیار کم آن در روز عرضه بود به شکلی که نسخه ابتدایی بازی، عملا یک تجربهی ببین و دست نزن بود که سیدی پراجکت سعی کرد تا با اضافه کردن فعالیتهای جانبی مختلف، از تغییرات بزرگ مثل بازسازی سیستم پلیس تا اضافه شدن دستگاههای آرکید در مغازههای مختلف، آن را بهبود ببخشد. اگرچه که با وجود این تغییرها، هنوز هم نایت سیتی مشکل پویایی دارد، به طوری که بعد از مدتی احساس میکنید که اکثر NPCهای بازی مجسمههایی تک بعدی هستند که در محیط به این طرف و آن طرف حرکت میکنند و کمبود رویدادهای تصادفی در بازی و تغییرات اعمال شده توسط بازیکن روی جهان بازی عمدتا احساس نمیشود.
از سایبرپانک که بگذریم، به رد دد ردمپشن ۲ میرسیم که در خلق یک جهان پویا و زنده سنگ تمام گذاشته است. گل سرسبد این بازی را میتوان سیستم شرافت (Honor) بازی دانست که روی جهان و مراحل تاثیرات بهسزایی میگذارد و جدای از آن، رویدادها و اتفاقات تصادفی مختلفی که به صورت رندوم در جای جای نقشه بازی اتفاق افتاده و هر یک میتواند روی تجربه بازیکن کاملا تاثیرگذار باشد. ممکن است در حال شکار باشید که گرفتار راهزنها شوید و یا آن که خیلی اتفاقی با دورهگردی برخورد کنید که از خاطراتش برای شما تعریف میکند. اما شاید تنها ایرادی که میتوان به این بازی گرفت، نکتهای است که در تمام آثار جهان باز راکستار وجود دارد و آن دیزاین برخی از مراحل اصلی بازی است. رد دد یک اثر داستان محور است و عمدتا مراحل آن به گونهای طراحی میشود که بهترین شکل ممکن داستان بگوید و همین موضوع، ناخودآگاه بازیکن را به سمت مراحل خطی سوق میدهد تا طراح بتوان داستان خود را روایت کند.
اما گاهی این محدودیتها بیش از حد اعمال میشوند و برای مثال کوچکترین نافرمانی از دستور بازی باعث شکست شما در مراحل شده و ماموریت از اول آغاز میشود. حضور مراحل ایمرسیوتر در بازی و بازتر کردن دست بازیکن در مراحلی که رویداد مهم داستانی خاصی در آن رخ نمیدهد میتواند سطح تعامل بازیکن در مراحل اصلی را بالاتر برده و به او اجازه دهد تا راحتتر با بازی ارتباط برقرار کرده و حس و حال آزاد بودن در خارج از خط داستان اصلی را در طول مراحل نیز تجربه کند.
آخرین نسخه از سری لجند آو زلدا یعنی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom یک خلاقیت جالب در خود جای داده که به بازیکن کمک میکند تا با یک ویژگی ساده، تجربهای کاملا منحصر به فرد برای خود خلق کند. قابلیت چسباندن آیتمهای مختلف به هم و ساخت سازههای مختلف باعث شده تا بازیکنها به صورت آزادانهای جهان TotK را کاوش کرده و با ابزار خود احساس زندگی در هایرول را به زیبایی تجربه کنند. این بازی تقریبا ساختار خطی مشخصی ندارند و همین ویژگی باعث شده تا بازیکن خود تصمیم بگیرد که ماجراجویی خود را چگونه پیش بگیرد. برخی بازیکنها تصمیم میگیرند تا ساعتها در این دنیا گشت و گذار کرده و خود را قبل از مبارزه نهایی تجهیز کنند و برخی از همان ابتدا به سراغ باس نهایی رفته و بازی را به پایان میرسانند. بخش بزرگی از فعالیتهای بازی نیز در دانجنهای آن رخ میدهد که هر یک سعی در ارائه پازلها و فعالیتهای متنوعی برای بازیکن دارد.
این میزان از رهایی بازیکن در جهان که آثاری مثل الدن رینگ نیز از آن الهام گرفتند واقعا قابل تقدیر بوده و به شخصه آن را خیلی دوست دارم. اما TotK این سطح از جذابیت را مدیون بازی قبلی خود یعنی Breath of the Wild هست. اثری که تقریبا تمام این ویژگیها را در دل خود داشت، اما ضعفهای کوچکی در طراحی دانجنهایش دیده میشد و نینتندو تلاش کرد این ضعفهای کوچک را حل کند و نتیجه، فعالیتهای جانبی گستردهتر و جذابیست که در TotK به وفور دیده میشود.
آیندهی بازیهای جهان باز باید به چه سمتی حرکت کند؟
قطعا بازیسازها تا به امروز احساس کردهاند که طرفدارانشان به دنبال تجربههای تازهای در آثار جهانباز هستند. بازخورد این اتفاق را میتوان در شعارهای یوبیسافت دید، طوری که ادعا میکند بازیهای جدیدش سعی در ارائه تجربههایی AAAA دارند و اثری مثل Star Wars Outlaws را خروجی تغییری بزرگ در ساختار بازیهای جهانبازش میدانند. یوبیسافت سعی دارد تا با حذف المانهای کلاسیکی مثل برجکهای دیدهبانی همیشگی و ارائه مکانیزمی مشابه مکانیزم شرافت رد دد ردمپشن و تاکید روی تاثیر آن بر جهان بازی تایید کند. این که تا چه حد این ادعاها درست هستند یا خیر، تا زمان انتشار کامل بازی مشخص نخواهد شد و تقریبا خارج از این بحث است، اما همین شعارهای تبلیغاتی میتواند دید سازندگان را به آیندهی بازیهای جهان باز نمایان کند.
همانطور که در بخش قبلی توضیح دادم، اکثر بازیسازهای بزرگ سعی دارند تا جهان بازی خود را تا حد ممکن پویا و تعاملپذیر کنند، طوری که بازیکن کمتر احساس کند که در یک جهان مجازی محدود وقت میگذراند. اثری مثل افسانه زلدا به دلیل ساختار خلاقانه و انعطاف پذیرش با کمی خلاقیت میتواند مشکل دانجنهای خود را خلق کرده و با ایدهی مکانیزم ساخت و ساز جدیدش، ساعتها محتوای جدید خلق کند که نینتندو این امر را مدیون ذهن خلاق بازیسازهای خود است که با کمترین هزینه، بهترینها را خلق میکنند.
اما کار برای بازیهای بلاکباستری بزرگ و سنگینی مثل آثار یوبیسافت، راکستار و غیره در آینده بسیار سختتر خواهد شد، چرا که بازیکنها روز به روز به دنبال تجربهای جدید، محدودیت کمتر و نهایتا جهانی جذاب برای ماجراجویی هستند. هر یک از این استودیوهای بزرگ باید به خوبی سبک و سیاق و دیزاین آثار جهان باز خود را در کنار نیازهای بازیکنان این گونه آثار شناخته و تصمیم بگیرند که آیا قصد دارند تا یک فرمول جدید برای بازی خود خلق کنند یا آن که فرمول قبلی را گسترش داده و بازیکن را در جهان عمیقشان غرق کنند.
پیشرفت هوش مصنوعی در حال حاضر میتواند نوید یک راه حل بسیار مناسب و البته جذاب را به بازیساز بدهد چرا که استفاده از این تکنولوژی میتواند منجر به خلق NPCهایی شود که همگی قابل تعامل بوده و روی جهان بازی تاثیر میگذارند. تصور کنید که اندرویدهای پیشرفتهای به عنوان مردم یک شهر در یک بازی جهان باز به زندگی خود پرداخته و هر بار که آنها را ملاقات میکنید، مشغول به صحبت در رابطه با موضوع جدیدی هستند. حال خود پیشبینی کنید که این تکنولوژی میتواند چه تاثیر فوقالعادهای روی خلق رویدادهای تصادفی متنوع، ماموریتهای جانبی بیشمار و متفاوت و البته خلق یک دنیای باورپذیر و زنده داشته باشد.
البته که این صرفا یکی از راه حلهای موجود است. برخی از بازیها مثل الدن رینگ سعی میکنند تا با ترکیب جهان اساطیری عناوین قبلی خود و ساختار جهان بازی اثری مثل زلدا اثری حماسی و جذاب را خلق کنند و برخی از بازیها مثل Ghost of Tsushima که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردیم، با ایجاد تغییراتی کوچیک در ساختارهای آشنا، سعی در ارائه اثری ظاهرا متنوعتر از بازیهای هم سبک خود کند و نهایتا این به بازیساز باز میگردد که چگونه این تغییرات را اعمال کند که بازیکن بیشترین تعامل را با جهان باز بازی داشته باشد.
در نهایت آن که…
دنیای بازیهای ویدیویی روز به روز در حال پیشرفت است و بازیکنان انتظارات بسیار بیشتری از سازندگان دارند. عناوین جهان باز نیز دور یا زود باید دچار تغییرات عمدهای شوند و با کاهش محدودیتها، استفاده از تکنولوژیهای جدید و ارائه جهانی پویا و زنده، بازیکن را به سرزمینی ناشناخته دعوت کرده و به بهترین شکل ممکن از او پذیرایی کنند.
source