کمپانی Capcom تصمیم گرفته تا در جدیدترین اثر خود، عناصری را کنار هم قرار دهد که در ظاهر غیر قابل ترکیب به نظر میرسند. بازی Kunitsu-Gami: Path of the Goddess معجونی از عناصر استراتژی، Tower Defense، مدیریت و اکشن hack & slash است. آیا این ترکیب عجیب، اثری لذتبخش را به مخاطب عرضه میکند، یا شاهد یک آزمایش ناموفق و فراموش شدنی هستیم؟
ظرفی که Kunitsu-Gami: Path of the Goddess درون آن عرضه میشود، آنقدر جذاب است که پیش از هر نقطه قوت دیگری، نظرها را به خود جلب میکند. گرافیک هنری بازی بینظیر است. همه چیز در جهان این بازی از لباسها و ماسکهای افراد گرفته تا دشمنان بازی، با ظرافتی مثال زدنی خلق شده. توانایی کمپانی Capcom در خلق دشمنان متنوع و جذاب، پیشتر در آثاری همچون Devil May Cry و Onimusha به نمایش درآمده بود. این کمپانی در اثر جدید خود نیز بار دیگر تواناییاش را به رخ کشیده است. هیولاهای مختلف بازی با الهام از موجوداتی به نام Yokai که در اساطیر و فولکلور ژاپن ریشه دارند، خلق شدهاند. جزییات و تنوع این موجودات کوچک و بزرگ (که در بازی به نام Seethe شناخته میشوند) بسیار زیاد بوده و تا آخرین لحظات بازی شاهد معرفی گونههای جدیدی از آنها بودم. سایر اجزای دنیای بازی نیز پابهپای کیفیت دشمنان آن میآیند.
کیفیت بالای گرافیک هنری، فقط در اجزای پاک جهان بازی خود را نشان نمیدهند. اجزای پلید دنیای Kunitsu-Gami: Path of the Goddess نیز به همان اندازه زیبا طراحی شدهاند. هنگامی که در جهان بازی قدم میزدم، به یاد دیگر شاهکار Capcom به نام Okami میافتادم. تکهای ارزشمند از فولکلور ژاپنی که مقابل گیمرها قرار گرفته بود. جدیدترین اثر Capcom نیز همان راه را در پیش گرفته. عنصر تکمیل کننده تجربه بازی، موسیقی آن است که در تمام لحظات، از صحنههای هیجانانگیز نبرد گرفته تا قدم زدن در روستاهای سرسبز و آرام، گیمرها را همراهی میکند.
داستان در این بازی نقش چندانی ایفا نمیکند. حتی دیالوگها نیز از چند خط فراتر نرفته و شخصیتها بیشتر با حرکات بدن، منظور خود را میرسانند. وضعیتی که جهان بازی در آن قرار دارد، در یک میانپرده کوتاه توضیح داده میشود. کوه Kafuku توسط موجودات شیطانی به نام Seethe آلوده شده و باید با کنترل Soh، از دوشیزه Yoshiro حفاظت کرد تا دروازههای ورودی این موجودات را ببند و مناطق مختلف بازی را از وجود آنها پاکسازی کند. سپس تمام بار بازی بر دوش گیمپلی و جهانسازی بینظیر بازی گذاشته میشود تا گیمرها را تا آخر با خود همراه کند.
گیمپلی خلاقانه Kunitsu-Gami: Path of the Goddess چیزی است که این بازی را به یک اثر اعتیادآور و دوستداشتنی تبدیل میکند. شاید در نگاه اول عناصر Tower Defense، مدیریت و اکشن روان و سریع، غیر قابل ترکیب به نظر برسد، اما Capcom در پیادهسازی آن، کم و بیش موفق عمل کردهاست. هنگامی که اولین بخش از بازی را شروع کردم، آنقدر درگیر گیمپلی آن شدم که بدون توجه به زمان، مراحل بازی را پشتسر میگذاشتم. هر مرحله یا منطقه آلوده شده، در دو زمان شب و روز پیگیری میشود. در طول روز باید با کنترل Soh، شرایط را برای دفاع از Yoshiro در مقابل دشمنان که در شب از دروازهها بیرون میآمدند، محیا میکردم. ساخت دروازههایی که جلوی هیولاها را برای مدتی محدود میگرفتند، تعیین نقش برای افراد و حتی ساخت تله، بخشی از این کارها به شمار میرفت. همچنین باید با شکافتن مسیر سیاهی که تا دروازه اصلی ورود شیاطین ادامه داشت، Yoshiro را به سمت آن هدایت کرده تا با پاکسازی آن، منطقه را از شر Seethe ها خلاص و مرحله را به پایان میرساندم.
همهچیز از باز کردن مسیر برای Yoshiro و حرکت او به سمت دروازه گرفته تا تعمیر مناطق مختلف، منجر به گذر زمان میشد. با نزدیک شدن به شب، صدای ضرب طبلها من را از خطر باز شدن دروازه، آگاه میکرد. مهم نبود کدام یک از کارهای مورد نظرم را انجام داده بودم، شب فرا رسیده بود و باید با تمام توان، از Yoshiro دفاع میکردم. موجودات شیطانی Seethe در طول شب و در موجهای مختلف که هر بار بیشتر میشدند، به سمت هدف میرفتند. نیروهایی که در مناطق مختلف چیده بودم، دشمنان را هدف قرار میدادند و من با کنترل Soh وظیفه داشتم که تا صبح از Yoshiro دفاع کنم. چرخه شب و روز، تا زمان پاکسازی دروازه و اتمام مرحله، ادامه مییافت.
چیزی که Kunitsu-Gami: Path of the Goddess را از قالب یک اثر سنتی Tower Defense رها میکند، رگههای جذاب اکشنی است که در قالب کمبوهای روان Soh در میدان نبرد خود را نشان میدهد. توسعه این اثر به دست استدیوی زیر مجموعه Capcom به نام Development Division 1 صورت گرفته. استدیویی که ساخت مجموعهای همچون Devil May Cry را در کارنامهاش دارد. تجربه این استدیو در ساخت شخصیتهایی که کمبوهایی جذاب با اسلحههایشان به نمایش میگذارند، در اینجا به خوبی خود را نشان میدهد. آنها در طراحی اکشن بازی نیز از ریشههای ژاپنیاش جدا نشده و با الهام از رقص کهن Kagura، کمبوهای مرگبار Soh با شمشیر را خلق کردهاند. هر حرکتی که Soh به نمایش میگذارد به جذابترین شکل طراحی شده است. با اینحال در لحظات سخت نبرد بخشهای ابتدایی بازی، برای مدتی چینش یارانم در میدان نبرد را فراموش میکردم تا به تنهایی هر موجودی که از دروازه بیرون میآمد را از بین ببرم. همین نکته سبب میشد تا عناصر Tower Defense بازی کمرنگ به نظر برسد.
در یک سوم ابتدایی بازی، میتوان با تمرکز روی Soh و کمبوهای مرگبارش، مناطق را پاکسازی کرد. در این شرایط احساس میکردم که افرادی که برایشان نقش تعیین کردهام، میتوانند در کنار Yoshiro مانده و بدون دخالت در جریان نبرد، نقش محافظ شخصی او را ایفا کنند. Soh میتواند بدون نیاز به کمک، ضربات دشمنان را دفع کرده یا جاخالی دهد و با چند ضربه، حتی قویترین دشمنان را نیز از پا در بیاورد. با اینکه هر مرحله جوایزی برای رعایت شرایطی خاص در نظر میگیرد، اما این جوایز به زحمتشان نمیارزند. مثلا جایزه شکست تعداد معینی Seethe با استفاده از کمانداران در یک مرحله، کریستال قرمز است. اگر کریستال قرمز نایاب بود، این جوایز ارزش بیشتری داشت. اما این کریستالها را میتوان به راحتی و با مبارزه با Seethe ها در شب یا پاکسازی برخی مناطق در طول روز به دست آورد. این سبب میشود که اهداف جانبی هر مرحله ارزش خود را از دست بدهند.
حتی باسفایتهای بازی نیز با تاکید بر تواناییهای Soh پیش میروند. در این موقعیتها، Soh مانند شمشیری دو لبه عمل میکند که جذابیتهای بینظیرش برای بخش اکشن بازی، به بخشهای استراتژی و Tower Defense آن لطمه وارد کرده و آنرا کمرنگ کرده است.
اما در مراحل میانی و پایانی بازی و معرفی نقشههای پیچیده و چند شاخه است که نقش دیگر افراد و تلهها پررنگ میشود. هر چه بیشتر در بازی پیش میرفتم، با مراحلی روبهرو میشدم که نیازمند اتکا به توانایی دیگر افراد بود. دیگر نمیشد به تنهایی هیولاها را پشتسر گذاشت، چیدن کمانداران در مناطق درست یا شفاگرها برای درمان نیروهای تانک ضروری بود.
در نقشههای پیچیدهتر بازی، با یک دروازه اصلی که نیروهای Seethe از آن بیرون میآیند طرف نبودم. دروازههای جانبی، سبب میشد تا هیولاها از هر طرف Yoshiro را محاصره کرده و به سمتاش حملهور شوند. در اینجا بود که دیگر افراد، از محافظانی که حضورشان در میدان نبرد ضرورت نداشت، به مهمترین ابزارها برای موفقیت در هر مرحله تبدیل میشدند. دیگر نمیتوانستم کریستالهای قرمز را بدون تفکر خرج کنم تا Yoshiro به دروازه برسد.
حتی دیگر یک مسیر مستقیم به دروازه اصلی نیز وجود نداشت و میشد با توجه به استراتژی که در سر داشتم، Yoshiro را در چند مسیر مختلف هدایت کنم. هوش مصنوعی توانمند بازی، Seethe ها را به موجوداتی خطرناک تبدیل کردهبود. آنها کوتاهترین مسیر به Yoshiro را انتخاب کرده و به سمت او یورش میبردند و خود را درگیر نبردهای غیر ضروری نمیکردند. هیجان و استرس ناشی از حمله همهجانبه Seethe ها و تلاش برای زنده نگه داشتن Yoshiro، چیزی بود که تجربه Kunitsu-Gami: Path of the Goddess را فراتر از یک اکشن hack & slash و به عنوان یک اثر استراتژی و Tower Defense ارزشمند میکند.
اما پیچیده شدن نقشهها تنها عنصری نیست که بازی را برای گیمرها چالشبرانگیز میکند. بازی دائما دشمنانی جدید معرفی میکند تا دانش گیمرها از بازی را به چالش بکشد. در بخشهایی از بازی به این نتیجه رسیده بودم که ترکیب کمانداران و نیروهای تبر به دست، شاهکلیدی است که تمام مراحل را پشت سر میگذارد. اما بازی با معرفی نیروهای دوربرد قدرتمند، من را مجبور به تغییر رویکرد کرد. هنگامی که با Seethe های دوربرد کنار میآمدم، دشمنان جدیدی معرفی میشد که من را وادار به تطبیق میکرد. اما این فقط Seethe ها نبودند که گونههایی جدیدی دریافت میکردند. نقشهایی که میتوانستم برای افرادم در نظر بگیرم نیز دائما در حال گسترش بود. اگر Seethe ها یک نیروی تانک قدرتمند دریافت میکردند، من نیز تانکهایی در قالب کشتیگیرهای سومو دریافت میکردم که توانایی جذب نیروهای دشمن به سمت خود را داشتند. اگر Seethe ها نیروهای درمانگر دریافت میکردند، من نیز نیرویی مشابه به دست میآوردم.
این چرخه معرفی مکانیکها و نیروهای جدید در دو سمت دشمن و خودی، تجربه لذت بخش استراتژی و Tower Defense بازی را هم رده و حتی بالاتر از بخشهای اکشن آن قرار میداد. حالا تجربه چینش یاران در میدان نبرد و تلهگذاری برای Seethe ها به همان اندازه کمبوهای جذاب Soh، دوستداشتنی شدهبود. اما گیمپلی Kunitsu-Gami: Path of the Goddess هنوز عناصری برای عرضه دارد.
هر منطقه پاک شده از شر Seethe ها به صورت پایگاه مورد استفاده قرار میگیرد. در این پایگاهها، بناهای مخروبهای وجود دارد که میتوان با کمک افراد، تعمیر کرد. تعمیر این بناها جوایزی مختلف، از ارز خاص مورد نیاز برای ارتقا نیروها گرفته تا طلسمهای مختلف و پلاکهای تزیینی به همراه دارد. ضعفی که بخش مدیریت Kunitsu-Gami: Path of the Goddess در مقابل سایر عناصر گیمپلی آن دارد، سطحی بودن آن است. جوایزی که برای تعمیر بناها در نظر گرفته شده، به جز طلسمها و ارزی که برای ارتقا نیروها به کار میرود، ارزش چندانی ندارد. در هر پایگاه معمولا یک یا دو ساختمان است که جایزه تعمیرشان، با ارزش است. این روند تا انتهای بازی ادامه دارد. هر قدر دیگر بخش گیمپلی دائما در حال تحول و تازه کردن خود است، بخش مدیریت، یکسان و خستهکننده باقی میماند.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess انشایی درباره اساطیر و فولکلور ژاپن در دفتری زیباست که تمام بخشهای آن با کیفیتی یکسان نوشته نشده. گرافیک هنری بینظیر بازی، زشتیها و زیباییهای این اثر را در قالبی جذاب پیش چشم مخاطب قرار میدهد. لباسها، ماسکها و هیولاهای متنوع بازی، با الهام از اسطورههای ژاپنی به شکلی هنرمندانه به نمایش در میآیند. موسیقی بازی، گیمرها را در تمام لحظات، یاری میکند. در بخش گیمپلی اما، یکدستی در کیفیت وجود ندارد. یک سوم ابتدایی این بازی آنقدر ساده است که میتوان بسیاری از عناصر استراتژی و Tower Defense آن را نادیده گرفت. این دو سوم پایانی بازی است که آنرا از قالب یک اثر اکشن خارج کرده و عناصر استراتژی آن را درگیر میکنند. هوش مصنوعی قابل قبول در کنار معرفی مکانیکها و هیولاهای متنوع، تجربه گیمپلی را تازه نگه داشته و گیمرها را وادار به تغییر رویکرد در نبردها میکند. اما هرقدر این بخش از گیمپلی بازی موفق به ارتقا کیفیت خود میشود، بخش مدیریت بازی، تا آخر درجا میزند. با اینحال عدم یکدستی ذکر شده، این بازی را از یک اثر اعتیادآور دور نمیکند.
امتیاز بازیسنتر – 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گرافیک هنری بینظیر و طراحی جهان بازی با الهام از اساطیر و فولکلور ژاپنی موسیقی با کیفیت و همگام با تمام لحظات بازی طراحی درجه یک کمبوهای با شمشیر شخصیت اصلی بازی چرخه اعتیادآور مراحل بازی هوش مصنوعی قابل قبول تنوع مثال زدنی دشمنان و کمک به تازه نگه داشتن تجربه بازی نقاط ضعف: سادگی یک سوم ابتدایی بازی به دلیل برتری بخش اکشن به عناصر استراتژی و Tower Defense عدم اهمیت جوایز اهداف جانبی مراحل خستهکننده و یکنواخت بودن بخش مدیریت در مقایسه با دیگر بخشهای گیمپلی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است
source