بازی های ویدیویی همیشه رسانهای بودهاند که بازیکنان را در جهانهای خیالی غوطهور کرده و فرار از واقعیت را ارائه میدهد. در حالی که بیشتر بازی ها تلاش میکنند این فرار را حفظ کنند، برخی جرئت میکنند مرزهای مناظر خیالی خود را بشکنند. اینها بازی هایی هستند که دیوار چهارم را میشکنند و حضور بازیکن را به شیوههایی که اغلب خندهدار، شگفتانگیز یا عمیقاً تفکر برانگیز هستند تصدیق میکنند. شکستن دیوار چهارم در بازی ها یکی از پدیدههایی است که خیلی کم رخ میدهد، ولی زمانی که به درستی صورت بگیرد، بدون شک میتواند تبدیل به لحظهای جاودانه شده و تا مدتها ماندگار شود. در ادامه به بهترین موارد میپردازیم.
شکستن دیوار چهارم در بازی ها
مفهوم «دیوار چهارم» از دنیای تئاتر سرچشمه میگیرد. این موضوع به حصار خیالی در جلوی صحنه اشاره دارد که تماشاگران از طریق آن اجرا را تماشا میکنند و بازیگران وانمود میکنند که نمیتوانند تماشاگر را ببینند. «شکستن دیوار چهارم» زمانی اتفاق میافتد که اجراکنندگان مستقیماً با مخاطب صحبت میکنند و توهم دنیای تخیلی را در هم میشکنند. این مفهوم از تئاتر فراتر رفته و به ابزاری قدرتمند در اشکال مختلف داستان سرایی از جمله فیلم، کتاب و بهویژه بازی های ویدیویی تبدیل شده است. شکستن دیوار چهارم در بازی ها شامل لحظاتی است که شخصیتها یا خود بازی حضور بازیکن را تأیید میکنند و در خاطر شما میمانند.
شکستن دیوار چهارم در بازی ها میتواند از اشارات ساده به بازیکن در آموزشها یا اعتبارات پایانی گرفته تا بخشهای پیچیدهتر و جداییناپذیر از روایت و مکانیک بازی متغیر باشد. وقتی این لحظات به خوبی اجرا شوند، میتوانند تجربهای به یاد ماندنی ایجاد کنند که مدتها پس از کنار گذاشتن کنترلر، برای بازیکنان باقی میماند. تصور کنید که پس از انجام اعمال خطرناک و با عواقب زیاد، کاراکترهای درون بازی شما را سرزنش کرده و به چالش بکشند. بدون شک هر کسی پس از این اتفاق به کارهای خود فکر کرده و موقعیت متفاوتی برایشان ایجاد میشود. این موضوع همیشه پیچیده نیست و گاهی شاهد لحظات بسیار بامزه و بی خطر نیز هستیم.
16) Max Payne
Max Payne یک بازی تیراندازی پیشگامانه سوم شخص است که توسط Remedy Entertainment توسعه یافته و در سال 2001 منتشر شده است. این بازی که به دلیل روایت تاریک، تلخ و مکانیک انقلابی bullet time مشهور است، عمیقاً در روان قهرمان اصلی خود، Max Payne، میکاود. در میان داستان سرایی الهام گرفته از فیلمهای نوآر و اکشن شدید، Max Payne به خاطر نمونههای منحصر به فردش از شکستن دیوار چهارم متمایز است که بازی مستقیماً بازیکن را مورد خطاب قرار میدهد و ماهیت خود را به عنوان یک بازی ویدیویی تصدیق میکند. پس در لیست شکستن دیوار چهارم در بازی ها قرار خواهد گرفت.
یکی از خاطرهانگیزترین لحظات شکستن دیوار چهارم در سکانسی رخ میدهد که Max در حالتی شدیداً ضعیف و توهم آمیز شروع به درک واقعیت خود به شکلی تحریف شده میکند. این سکانس در داستان بسیار مهم است، زیرا Max با یادداشتی روبرو میشود که به او اطلاع میدهد که در یک رمان گرافیکی به دام افتاده است. این مکاشفه مستقیماً با سبک بصری متمایز بازی پیوند میخورد که کات سینها به عنوان تکههای یک رمان گرافیکی ارائه میشوند. با تشدید توهمات Max، او به یادداشت دیگری برخورد میکند که به او میگوید که در واقع یک شخصیت در یک بازی ویدیویی است و بحران ذهنی وی از قبل نیز بدتر خواهد شد.
15) Batman: Arkham Asylum
Batman: Arkham Asylum سری تحسین شده Arkham را با سبکی آغاز کرده و زمینه را برای گیم پلی عالی و لحن تیره داستانهای بعدی ایجاد کرد. برخی از ناراحتکنندهترین لحظات بازی به لطف Scarecrow اتفاق میافتد که مدام با استفاده از گاز ترس بتمن، ذهن او را درگیر میکند. متأسفانه، این فقط بتمن نیست که Scarecrow با وی درگیر شده، زیرا این شرور راهی برای ایجاد مزاحمت برای بازیکن نیز پیدا میکند. یکی از به یاد ماندنیترین و جذابترین سکانسهای بازی شامل شکستن دیوار چهارم Scarecrow است که تجربهای فراموش نشدنی را ایجاد میکند که خطوط بین دنیای بازی و واقعیت را به خوبی محو میکند.
در حالی که در یک راهرو نامحسوس قدم میزنید، به نظر میرسد که بازی ناگهان با یک نقص فنی مواجه میشود. صفحه نمایش سوسو میزند، مخدوش میشود و سپس به نظر میرسد که به طور کامل دوباره راه اندازی میشود و صحنه ابتدایی را دوباره پخش میکند. این لحظه به گونهای طراحی شده که بازیکنان فکر کنند بازی یا کنسول آنها خراب شده است و باعث ایجاد حس واقعی وحشت و سردرگمی میشود. تمام این تجربه استفاده استادانه از دیوار چهارم است که مرز بین بازیکن و شخصیت را میشکند و باعث میشود مخاطب ماهیت واقعیت خود را در بازی زیر سؤال ببرد. این اتفاق از یک بازی ابرقهرمانی انتظار نمیرود.
14) Pony Island
Pony Island یک بازی منحصر به فرد و جذاب است که از همان ابتدا انتظارات بازیکن را زیر و رو میکند. در نگاه اول، به نظر میرسد که این بازی یک دونده بی نهایت ساده و بی گناه است که در آن شما یک اسب را کنترل میکنید و از روی موانع در یک دنیای رنگارنگ و عجیب میپرید. با این حال، این نما به سرعت در هم میشکند و روایتی بسیار تاریکتر و پیچیدهتر را آشکار میکند. یکی از جذابترین جنبههای Pony Island استفاده استادانه از شکستن دیوار چهارم است که نقش اصلی را در گیم پلی و داستان سرایی بازی میکند. این بازی در دنیای واقعی به طور فعال با بازیکن درگیر میشود و آنها را هدف قرار میدهد.
از همان ابتدا، Pony Island خود را به عنوان یک بازی درون یک بازی دیگر تثبیت میکند. شما، بازیکن، یک آرکید باز قدیمی هستید که خود را در حال انجام یک بازی به ظاهر ساده به نام Pony Island میبینید. این روایت چند لایه زمینه را برای راههای متعددی که شکستن دیوار چهارم در بازی ها شکل میگیرد، آماده میکند. Pony Island با دستکاری رابط کاربری بازی در زمان واقعی فراتر از مکانیکهای گیم پلی سنتی است. این شامل خراب کردن منوها، تغییر فایلهای بازی و حتی خراب کردن عمدی بازی برای ایجاد حس وهمآور غیر قابل پیشبینی بودن است. بازی حتی گاهی به صورت مستقیم به شما اشاره نیز خواهد کرد.
13) Conker’s Bad Fur Day
Conker’s Bad Fur Day یک بازی پلتفرمینگ است که توسط Rare توسعه یافته و در سال 2001 منتشر شده است. این بازی که به خاطر طنز پرخاشگر و به چالش کشیدن سبک پلتفرمینگ معمولی شناخته میشود، همچنین به دلیل استفاده هوشمندانه از شکستن دیوار چهارم، متمایز است. یکی از نمادینترین نمونههای شکستن دیوار چهارم در طول یک باس فایت رخ میدهد. در این صحنه ناگهان همه چیز در بازی (به استثنای کانکر، قهرمان بازی) یخ میزند. کانکر با تشخیص این اشکال، به صفحه نمایش نزدیک میشود و میخواهد با یک مهندس نرم افزار صحبت کند. این تعامل نه تنها طنز بوده، بلکه نمونهای درخشان از کمدی پیچیده است.
کانکر در این نمونه از شکستن دیوار چهارم با توسعه دهندگان Rare مذاکره میکند تا در ازای مخفی نگه داشتن موضوع فنی، سلاح دریافت کند. این تعامل به او اجازه میدهد تا مزیتی کسب کند و در نهایت باس را شکست دهد. طنز در Conker’s Bad Fur Day اغلب بر ابتذال و شوک تکیه دارد، اما طنز دیوار چهارم آن، لایه دیگری از شوخ طبعی را به بازی اضافه میکند. این لحظات ماهیت مصنوعی دنیای بازی را به بازیکنان یادآوری میکند و در عین حال تفسیری هوشمندانه در مورد طراحی و توسعه بازی های ویدیویی ارائه میدهد. در طول بازی، کانکر به طور مکرر با عناصر مختلف رابط کاربری، منو یا دیالوگها تعامل دارد.
12) South Park: The Fractured But Whole
South Park: The Fractured But Whole یک نقش آفرینی است که نه تنها ماهیت مجموعه تلویزیونی طولانی مدت South Park را به تصویر میکشد، بلکه به طرز ماهرانهای طنز لحظات شکستن دیوار چهارم را نیز در بر میگیرد که تأثیر کمدی آن را افزایش میدهد. یکی از بهترین نمونههای این موضوع در همان ابتدای بازی رخ میدهد. بازی با صحنهای شروع میشود که در آن کارتمن، در شخصیت ابرقهرمانیاش، The Coon، پیشینهای برای چیدن روایت بازی ارائه میدهد. معمولاً در این موقعیت، بازیکنان ممکن است به طور غریزی سعی کنند از کات سین بگذرند تا سریعتر به گیم پلی بازی برسند که تصمیم بدی است.
بازی حرکت رد کردن کات سین شما را پیش بینی میکند و آن را به یک تعامل طنز تبدیل میکند. اگر بازیکن سعی کند از کات سین رد شود، کارتمن مستقیماً آنها را مورد خطاب قرار میدهد و با گفتن اینکه به تماشا ادامه دهند، دیوار چهارم را میشکند. این تعامل ساده به طور فزایندهای خندهدار میشود، زیرا با هر بار تلاش برای رد شدن از کات سین، عصبانیت کارتمن افزایش مییابد. نظرات او از حالت آزاردهنده به عصبانیت کامل تبدیل میشود و یک حلقه بازخورد کمدی ارائه میدهد. اگر بازیکن در تلاش برای رد شدن پافشاری کند، کارتمن در نهایت تسلیم میشود و در یک نتیجه درخشان، بازیکن را مستقیماً به تیتراژ پایانی بازی میپرد.
11) EarthBound
EarthBound یک بازی نقش آفرینی بوده که در سال 1994 برای SNES منتشر شد. این بازی به دلیل طنز عجیب، داستان غیر متعارف و رویکرد منحصر به فرد به گیم پلی مشهور است. یکی از ویژگیهای برجسته EarthBound شکستن مکرر و خلاقانه دیوار چهارم است که در آن بازی مستقیماً بازیکن را مورد خطاب قرار میدهد؛ در نتیجه این توهم را از بین میبرد که بازیکن صرفاً یک ناظر در یک دنیای مستقل است. این موضوع آن را در لیست جذابترین موردهای شکستن دیوار چهارم در بازی ها قرار میدهد. از همان ابتدا، EarthBound وجود بازیکن را تصدیق کرده و هم با شخصیت اصلی و هم با شما صحبت میکند.
در یک برهه مهم در بازی، از بازیکنان خواسته میشود تا نام خود را به جای نام هر شخصیتی در بازی وارد کنند. این نام بعداً در یک لحظه داستانی مهم استفاده میشود که شخصیتها برای کمک دعا میکنند و نام بازیکن را صدا میکنند. این پیچ و تاب احساسی و غافلگیرکننده، ارتباط بین بازیکن و جهان بازی را تقویت میکند و دیوار چهارم را به شیوهای عمیقاً شخصی میشکند. خود رابط کاربری بازی اغلب در شکستن دیوار چهارم نقش دارد؛ مانند زمانی که NPC ها نحوه دسترسی به منوها یا استفاده از آیتمها را ذکر میکنند. پایان و تیتراژ بازی نیز مانع بین بازیکن و بازی را بیشتر از بین میبرد و پیوند بینشان را نیز عمیقتر میکند.
10) Eternal Darkness
Eternal Darkness که در سال 2002 برای Nintendo GameCube منتشر شد، به عنوان نقطه عطفی در ژانر ترس و بقا، نه تنها به خاطر مضامین لاوکرافتی و خط داستانی پیچیدهاش، بلکه به دلیل استفاده انقلابی از مکانیک دیوار چهارم، بهعنوان نقطه عطفی در ژانر ترسناک شناخته میشود. این عناصر، در درجه اول توسط درجه جنون بازی هدایت میشوند، تجربهای غوطه ور و ناراحت کننده را ایجاد میکنند که از دنیای مجازی خارج میشود و به واقعیت بازیکن می رود. همانطور که شخصیت شما در طول بازی با وحشت های عجیب و غریب و ماورایی روبرو میشود، جنون آنها بالا رفته و دیوانگی شخصیتشان را فرا میگیرد.
هنگامی که درجه جنون به رنگ قرمز میرود، بازی با تغییرات ظریف آغاز میشود: ممکن است صداهای غیرمعمولی مانند زمزمه، قدمها یا زوزههای شیطانی بشنوید. ممکن است دیوارها خونریزی کنند، نقاشیها تغییر شکل دهند یا مجسمهها سرشان را بچرخانند تا حرکت شما را دنبال کنند. این نشانههای اولیه نگرانکننده هستند. بازیکنان در ادامه ممکن است با صحنههایی مواجه شوند که به نظر میرسد صدا به خودی خود کاهش مییابد، یا به نظر میرسد نمایشگر تلویزیون خاموش میشود. این یکی از ترفندهای به یاد ماندنی بوده که باعث میشود به نظر برسد که بازی از کار افتاده یا فایل ذخیره شده شما در حال حذف شدن است.
9) Getting Over It
Getting Over It with Bennett Foddy یک بازی منحصر به فرد است که بازیکنان را موظف میکند تا به بالای کوهی متشکل از اشیا مختلف برسند و در عین حال شخصیتی را که در یک دیگ به دام افتاده است که فقط میتواند از چکش برای حرکت استفاده کند، کنترل کنند. این مقدمه به ظاهر ساده منجر به یک تجربه بسیار چالش برانگیز و اغلب خسته کننده میشود، زیرا حتی کوچکترین اشتباه میتواند باعث شود بازیکن پیشرفت قابل توجهی را از دست بدهد. بازیکنان تشویق میشوند که پشتکار خود را زیر سؤال ببرند و در شکستهای مکرر و موفقیتهای نهایی خود معنا پیدا کنند که بخشی از تجربه جذاب بازی خواهد بود.
یکی از ویژگیهای برجسته Getting Over It شکستن هوشمندانه و مداوم دیوار چهارم است. این در درجه اول از طریق صداگذاریهای ضبط شده توسط سازنده بازی، Bennett Foddy، به دست میآید. همانطور که بازیکنان در منظره ناپایدار حرکت میکنند، صدای Foddy با تفسیری که مستقیماً بازیکن را مورد خطاب قرار میدهد، تداخل پیدا میکند و تفکرات فلسفی، تأملاتی در مورد طراحی بازی و بینشهایی در مورد ماهیت سرخوردگی و پشتکار ارائه میدهد. او در مورد انگیزههای پشت بازی های چالشبرانگیز و رضایت عجیبی که بازیکنان از غلبه بر مشکلات به دست میآورند، صحبت میکند و شما را به فکر وا میدارد.
8) There Is No Game: Wrong Dimension
There Is No Game: Wrong Dimension یک شاهکار در لیست شکستن دیوار چهارم در بازی ها است. از لحظهای که به صفحه شروع میرسید، بازی به شما اطلاع میدهد که “این بازی وجود ندارد” و به شما پیشنهاد میکند چیز دیگری برای بازی پیدا کنید. این زمینه را برای سفری فراداستانی فراهم میکند که شبیه هیچ چیز دیگری نیست، زیرا بازی به طور مداوم مرز بین خود و بازیکن را در هم میشکند. راوی بازی اغلب با بازیکن به عنوان بخشی از خود نرم افزار صحبت میکند. این ارتباط دائمی خطوط بین دنیای بازی و واقعیت را محو میکند و بازیکنان را به شدت از رسانهای که با آن در تعامل هستند آگاه میکند.
بازیکنان تشویق میشوند تا به روشهای غیر متعارف با رابط کاربری بازی تعامل کنند. منوها، تنظیمات و حتی پیامهای خطا بخشی از تجربه حل پازل میشوند. این دستکاری این ایده را تقویت میکند که بازی از وجود خود به عنوان نرم افزار آگاه است و از این آگاهی برای ایجاد مکانیکهای گیم پلی خلاقانه استفاده میکند. بازی به طور مداوم ساختارهای روایت سنتی را تضعیف میکند. درست زمانی که بازیکنان فکر میکنند قوانین را درک میکنند، بازی آنها را تغییر میدهد. این تجربه را تازه و غیر قابل پیشبینی نگه میدارد و دائماً به بازیکنان یادآوری میکند که آنها بخشی از یک آزمایش در داستانگویی و بازی سازی هستند.
7) OneShot
OneShot یک بازی مستقل منحصر به فرد است که به طرز ماهرانهای کاوش و حل پازل را در یک دنیای دیجیتال متروک ترکیب میکند. چیزی که OneShot را متمایز میکند، استفاده نوآورانه آن از شکستن دیوار چهارم است. در OneShot، شما در نقش نیکو، قهرمان جوانی بازی میکنید که کاملاً از وجود خود در یک بازی آگاه است. این خودآگاهی لایهای فراداستانی را معرفی کرده که در کل روایت نفوذ میکند. نیکو گهگاه مستقیماً با شما، بازیکن ارتباط برقرار میکند و شما را به عنوان یک موجود جداگانه خطاب میکند که آنها را در طول سفر راهنمایی میکند. این پویایی یک پیوند منحصر به فرد بین شما و نیکو ایجاد خواهد کرد.
روایت OneShot سرشار از لحظات شکستن دیوار چهارم است. بازی داستان سرایی خود را به دنیای درون بازی محدود نمیکند. در عوض، به سیستم عامل رایانه شما گسترش مییابد. بهعنوانمثال، پازلها اغلب از شما میخواهند که با فایلهای بازی تعامل داشته باشید یا خود پنجره بازی را تنظیم کنید. این رویکرد غیر متعارف شما را مجبور میکند که به معنای واقعی کلمه خارج از چارچوب فکر کنید. این بازی به طور ماهرانه اما مداوم به شما یادآوری میکند که دنیای نیکو تا زمانی وجود دارد که شما با آن درگیر باشید. این مفهوم که ترک بازی ممکن است به عواقب بدی برای نیکو منجر شود، لایهای از فوریت را به شما میدهد.
6) Doki Doki Literature Club
Doki Doki Literature Club در ابتدا خود را به عنوان یک رمان بصری معمولی با عناصر شبیه ساز دوست یابی معرفی میکند. بازیکن نقش یک دانشآموز دبیرستانی را بر عهده میگیرد که با اکراه به یک باشگاه ادبیات میپیوندد و میتواند با اعضای زن مختلف باشگاه ارتباط برقرار کند. لحن ابتدایی بازی بامزه بوده و بر ساختن شعر و انتخابهایی که بر روابط بازیکن با اعضای باشگاه تأثیر میگذارد تمرکز دارد. با این حال، این روکش شاد تجربه بسیار تاریکتری را پنهان میکند و به طرز ماهرانهای از مکانیکهای شکستن دیوار چهارم برای غوطهور کردن و بیقراری بازیکن استفاده میکند که پیش از این در صنعت گیم نبود.
Doki Doki Literature Club نمونهای پیشگام از این است که چگونه میتوان از دیوار چهارم برای تبدیل یک ژانر به ظاهر ساده به تجربهای عمیق و آزاردهنده استفاده کرد. این بازی با ادغام مستقیم بازیکن در روایت خود و استفاده از اعمال دنیای واقعی آنها برای تأثیرگذاری بر نتیجه بازی، یک تجربه ترسناک منحصر به فرد ایجاد میکند که مدتها پس از تاریک شدن صفحه نمایش باقی میماند. نبوغ Doki Doki Literature Club در تغییر تدریجی و نگران کننده آن از یک شبیه ساز دوستیابی خوشخیم به یک بازی ترسناک روانی نهفته است. برخی از کاراکترهای بازی به سرعت متوجه میشوند که تنها کاراکترهایی درون بازی هستند.
5) Undertale
Undertale، در نگاه اول، یک JRPG جذاب و غیر متعارف به نظر میرسد که بازیکنان را با شخصیتهای عجیب و غریب و روایت هیجانی خود مجذوب خود میکند. استفاده نوآورانه بازی از سیستم تعاملی بولت هل برای هدایت حملات دشمن، آن را از RPG های سنتی متمایز میکند. با این حال، استفاده استادانه آن از شکستن دیوار چهارم در بازی ها است که واقعاً آن را به عنوان یک قطعه پیشگامانه از داستان سرایی تعاملی متمایز میکند. در طول مسیر Pacifist، شخصیتها دیوار چهارم را میشکنند تا در مورد اعمال بازیکن اظهار نظر کنند. مثلاً، Flowey، شخصیت شرور، اغلب مستقیماً بازیکن را مورد خطاب قرار میدهد.
در طول مسیر Genocide عناصر فراداستانی بازی را حتی فراتر میبرد. در این مسیر، بازیکن باید فعالانه به دنبال هر NPC باشد و آن را بکشد و بازی را به یک تجربه تاریک و دلخراش تبدیل کنند. بازی نه تنها به تدریج چالشبرانگیزتر میشود، بلکه متهم کنندهتر نیز میشود. شخصیتهایی مانند Sans که یکی از محبوبترین شخصیتهای بازی است، بازیکن را با خصومت و ناامیدی فزاینده خطاب میکنند که نشاندهنده اهمیت اعمال بازیکن در دنیای بازی است. دستکاری Undertale در فایلهای ذخیره شده، روایت فراداستانی آن را بیشتر میکند. بازی اقدامات گذشته را به یاد آورده و حتی گاهی شما را از بازی بیرون میندازد.
4) The Hex
دنیل مولینز در گنجاندن فراداستان در بازیهای خود مهارت دارد و با عناوینی مانند Pony Island و Inscryption که مرزهای تعامل بازیکن را پیش میبرد مشهور است. با این حال، The Hex به عنوان جاهطلبانهترین اکتشاف او در شکستن دیوار چهارم برجسته است. این بازی عمدتاً در مکانی قرار میگیرد که شخصیتهای نمادین بازی های ویدیویی در آن با هم برخورد دارند. بازیکنان به یک روایت منحصر به فرد دعوت میشوند که در آن هر تعامل معنای عمیقتری دارد. همانطور که در مکان حرکت میکنید، هر شخصیت لایههایی از داستان خود را نشان داده و نقشها و بازیهایی را که از آنها سرچشمه میگیرند منعکس میکند.
ایده بازی یک بحث جذاب ایجاد میکند که در آن خطوط بین بازیکن، شخصیت و خالق محو میشود. شخصیتها صرفاً فیگورهای ثابت نیستند. آنها از حضور شما و پیامدهای حضور در یک بازی آگاه هستند. این خودآگاهی تجربه شما را از گیم پلی به یک روایت تعاملی تبدیل میکند که به نظر میرسد شخصیتها به همان اندازه که شما با آنها بازی میکنید با شما بازی میکنند. در سرتاسر The Hex، بازیکنان رابطه پیچیده بین شخصیتها و خالق آنها را کشف میکنند که باعث میشود دروننگری در مورد معنای وجود در یک بازی ویدیویی به چالش کشیده شود. این بازی بازیکنان را دعوت میکند تا ماهیت انتخابهای خود را بررسی کنند.
3) Metal Gear Solid
Metal Gear Solid که در سال 1998 منتشر شد، به دلیل داستان سرایی و مکانیکهای گیمپلی نوآورانهاش مشهور است، اما یکی از لحظات برجسته آن در جریان نبرد نمادین با باس Psycho Mantis رخ میدهد. این برخورد یک لحظه مهم در شکستن دیوار چهارم است که بازیکنان را در تجربهای منحصر به فرد غوطه ور میکند. Psycho Mantis فقط یک شرور نیست. او دارای توانایی های تله پاتیک و روان حرکتی فوق العاده ای است. او در طول بازی نه تنها شخصیتها بلکه بازیکن را نیز دستکاری کرده و خطوط بین دنیای بازی و واقعیت را محو میکند. وی نشان میدهد که میتواند ذهن بازیکن را بخواند و آن را کنترل کند.
در طول باس فایت، Mantis قدرتهای خود را به گونهای نشان میدهد که مستقیماً بازیکن را به چالش میکشد. او میتواند کنترل صفحه نمایش را به دست بگیرد و آن را تیره کرده تا تنش را افزایش دهد. او حتی کارت حافظه شما را میخواند و در مورد دیگر بازیهای شرکت Konami که بازی کردهاید با جملاتی مانند «تو Castlevania را دوست داری، نه؟» نظر میدهد. این شخصیسازی احساسی وهمآور و خاصی دارد و به بازیکنان یادآوری میکند که اقدامات آنها در دنیای بازی قابل بررسی است. برای شکست دادن Psycho Mantis، بازیکنان باید کنترلر خود را از پورت یک جدا کرده و آن را به پورت دو تغییر دهند.
2) Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line یک تفسیر قابل توجه در مورد ماهیت شوترهای نظامی است که به شکلی هوشمندانه از شکستن دیوار چهارم در بازی ها برای به چالش کشیدن برداشت بازیکنان از قهرمانی و اخلاق استفاده میکند. در نگاه اول، به نظر میرسد که بازی از فرمول آشنای یک قهرمان عادل آمریکایی در مأموریت نجات و از بین بردن تهدیدها پیروی میکند. با این حال، همانطور که روایت باز میشود، بازیکنان متوجه میشوند که ماهیت اعمال خود را زیر سؤال میبرند. با فرود کاپیتان واکر به اعماق آشفته دبی، مرز بین قهرمانی و شرارت محو میشود. گیم پلی به طور فزایندهای وحشیانه میشود و حس قهرمانی را از دست میدهد.
یکی از عمیقترین جنبههای شکستن دیوار چهارم از طریق صفحههای لودینگ رخ میدهد. در ابتدا، این صفحهها نکات استاندارد گیمپلی را ارائه میدهند، اما با پیشرفت بازیکن، لحن شومی به خود میگیرند. عباراتی مانند، “ارتش ایالات متحده کشتار جنگجویان غیرمسلح را نمیپذیرد. اما این واقعی نیست، پس چرا باید اهمیت داد؟” به عنوان یک رویارویی مستقیم با انتخابهای اخلاقی بازیکن عمل میکند. این پیامها نه تنها بهعنوان بازتابی از روان واکر، بلکه بهعنوان نقدی برای لذت بردن بازیکن از خشونت درون بازی عمل میکنند. این رویکرد زمانی به اوج میرسد که بازی آشکارا انگیزهها و حس قهرمانی بازیکن را زیر سؤال میبرد.
1) The Stanley Parable
The Stanley Parable زندگی خود را به عنوان یک ماد برای Half-Life 2 آغاز کرد و سپس به یک بازی مستقل تبدیل شد که روایت را در بازی های ویدیویی بازتعریف کرد. در هسته خود، بازی بازیکنان را دعوت میکند تا در یک محیط اداری به ظاهر پیش پا افتاده کاوش کنند در حالی که توسط راوی هدایت میشوند که تفسیرش بین طنز و تفکر در نوسان است. جادوی واقعی در تأکید آن بر شکستن دیوار چهارم، درگیر کردن بازیکنان در یک رقص خودآگاه بین عاملیت و کنترل نهفته است. از لحظهای که به جای استنلی قدم میگذارید، بازی یک تفسیر فراتر از انتخاب بازیکن ارائه میدهد که شاخههای متعددی را به خود خواهد گرفت.
دستورالعملهای راوی شما را به مسیرهای مختلفی هدایت میکند، اما هر بار که تصمیم میگیرید علیه راهنماییهای او شورش کنید، لایهای شگفتانگیز از تعامل را کشف میکنید. این تجربه مملو از شگفتیهای هوشمندانه است که هر حرکت شما را پیشبینی میکند و یک گفتگوی بازیگوش ایجاد کرده و هنجارهای سنتی را به چالش میکشد. این یک رابطه منحصر به فرد است که در آن به نظر میرسد بازی کاملاً از اقدامات شما آگاه است و شما را به تفکر در مورد ماهیت انتخاب در بازی دعوت میکند. همانطور که چندین پایان را طی میکنید، بازی به طور مداوم از شما میخواهد در انگیزهها و انتظارات خود تجدید نظر کرده و آن را تکرار کنید.
جمع بندی
در بیشتر بازی ها، بازیکنان از احساس جدایی، ایجاد ویرانی یا کاوش بدون عواقب واقعی لذت میبرند. این مانع ایمنی امکان فرار راحت را فراهم میکند. با این حال، شکستن دیوار چهارم در بازی ها این مانع را مختل کرده و حس قدرتمند و گاه ناراحتکنندهای از غوطه وری ایجاد میکند. این بازی ها با مخاطب قرار دادن مستقیم بازیکن، شما را به شیوهای منحصربهفرد و اغلب از نظر احساسی به شدت درون داستان خود میکشند. با کاوش در این بازی های پیشگامانه، خود را آماده کنید تا انتظارات شما به چالش کشیده شود و غوطه وری شما تشدید شود. قطعاً برای هر گیمری عجیب خواهد بود که شخصیت اصلی با آنها مستقیم صحبت کند.
هر بازی تا حدی دیوار چهارم را، چه از طریق آموزش و چه از طریق پیامهای بعد از بازی، میشکند. اما برخی از عناوین این کار را یک گام فراتر میگذارند و باعث میشوند که دیوار چهارم جنبه اصلی گیمپلی و روایت آنها را بشکند. این بازی ها برای درگیر شدن با بازیکنان در سطح عمیقتری طراحی شدهاند که اغلب منجر به یک تجربه پیچیده میشود که به شدت جذاب و سرگرمکننده است. برخی از بازی ها نه تنها دیوار چهارم را میشکنند، بلکه تجربیات کاملی را پیرامون این مفهوم ایجاد میکنند و برخی از خلاقانهترین و جذابترین لحظات در تاریخ دنیای بازی را ارائه میدهند که در هیچ صنعت دیگری وجود نداشته است.
شکستن دیوار چهارم در بازی ها میتواند بسیار متفاوت باشد. ممکن است یک شخصیت آشکارا این سؤال را مطرح کند که چرا شخص دیگری اعمال آنها را کنترل میکند، یا بازی ممکن است رابط کاربری را به روشهای غیرمنتظرهای دستکاری کند. این لحظات معمولاً برای برانگیختن خنده یا برای به چالش کشیدن ادراک بازیکن استفاده میشوند و آنها را به نکات برجسته به یاد ماندنی در بازی تبدیل میکنند. اگر به دنبال بازی هایی هستید که مرزهای داستان سرایی سنتی را جابهجا کنند، بازی های این لیست تا حدودی بهترینها را مطرح کردهاند. با این حال شما نیز میتوانید دست به کار شده بازی های محبوب خود را به ما معرفی کنید.
source