طی این مقالهی آنالیز به مبحث شخصیت پردازی و در راستای آن به تحولاتی میپردازیم که گاهی برخی از شخصیتهای برجستهی بازی های ویدیویی را به کلی تغییر میدهند.
در طول تاریخچهی گیمینگ و مخصوصا از زمانی که داستانسرایی و شخصیتپردازی به بخشی برجسته از بازیهای ویدیویی تبدیل شد ما دائما شاهد شخصیتپردازیهای مختلفی بودیم که در طول داستان فرنچایزشان تغییر کرده و در همین راستا کاراکترهایشان را تغییر دادند. همین موضوع همیشه باعث شده است جامعهی طرفداران فرنچایزهای مختلف بر سر رویکردهای شخصیتپردازی اتخاذ شده در نقاطی از تاریخچهی آن مجموعه به تبادل نظر پرداخته و حتی گاهی به طور کلی گسسته شده و در جبهههای مقابل یکدیگر بایستند. اما سوالی که پیش میآید این است که اصلا چرا این اتفاق میافتد؟ چرا شخصیتهای پایهگذاری شده و به اصطلاح “Establish” شده تغییر میکنند؟!
در طول این مقاله سعی داریم کمی به این سوالات پرداخته، نمونههای مختلف را بررسی کرده و ببینیم در چه نقطهای ایجاد تحول، بلوغ و یا حتی «تغییر» شخصیتپردازی یک کاراکتر منطقی و مورد نیاز است.
رابطهی بین شخصیتپردازی و داستانسرایی
قبل از هر چیزی لازم به ذکر است همانطور که احتمالا متوجه شدید در طی این مقاله صحبت ما حول محور آثاری است که حداقل روی یکی از ابعاد مذکور تمرکز بالایی دارند. دو محرک شخصیتپردازی و داستانسرایی کلی یک اثر همچون یک رابطهی دو طرفه است که البته لزوما به معنای برابری در این بخشها نیست بلکه بیشتر به معنای کنش و واکنش بین آنها چه بسا در مقیاس و درجات متفاوت است.
اما منظور از مقیاس متفاوت در اینجا چیست؟ منظور رویکردهای متفاوتی است که ممکن است نسبت به یک اثر در بعد روایی اتخاذ شود؛ به عنوان مثال فرنچایزی همچون Devil May Cry در وهلهی اول حداقل در مبحث روایی مجموعهای کاراکتر محور به شمار میآید به لطف آن این کاراکترها داستانسرایی و اهداف روایی کلی این فرنچایز را میسر میکنند اما شما هرگز نمیگویید «DMC 3 عجب داستانسرایی داشت!» بلکه از پروتاگونیست و شخصیتهای مکمل آن اثر از جمله Dante، Lady و یا Vergil یاد میکنید که در نهایت کنش و واکنششان با دنیای بازی داستان و هدف نهایی آن را توجیه میکند.
در طرف دیگر آثاری را داریم که در وهلهی اول روایت محور هستند و در راستای روایت خود کاراکترهایشان را توجیه کرده و چرخدندههای شخصیتپردازی را به حرکت در میآورند. به عنوان مثال فرنچایزی همچون Silent Hill از چنین رویکردی پیروی میکند و در واقع این روایت کلی و هدف آن است که شخصیتهای مختلف از جمله پروتاگونیست را توجیه میکنند.
با این وجود در نهایت این معادلهی دو طرفه مستقیما نه تنها به مبحث روایی بلکه حتی به توجیه جهان بازی و یا به اصطلاح “World Building” نیز متصل شده و آن را تحت تاثیر قرار میدهد. همچنین مورد دیگری نیز وجود دارد که باید گوشزد کرد و آن هم آن است که یک داستانسرایی ضعیف لزوما نمیتواند کاراکترهای خودش را نجات دهد اما شخصیتپردازیهای خوب گاها توانایی به دوش کشیدن یک هدف داستانی یا روایت کلی ضعیف را دارند و میتوانند آن را قابل تحملتر کنند.
شخصیتهای بازیهای ویدیویی که روی مبحث روایی تمرکز دارند نقش پلی بسیار مهم بین پلیر و بازی را ایفا میکنند که اگر به درستی مدیریت نشود میتواند به کلی این بعد از تجربهی یک اثر را به شکلی گسترده تضعیف کند. اگر داستان عنوانی همچون Red Dead Redemption 2 تاثیرگذار و به یادماندنی است به دلیل مدیریت درست و پردازش منطقی و هدفمند پروتاگونیست آن اثر یعنی Arthur بود چرا که همین پردازش منطقی موجب تاثیرگذاری بیشتر اتفاقات داستانی و همچنین ایجاد رشتهی ارتباطی بسیار قدرتمند بین پلیر و دنیای این بازی شد و حتی کنش و واکنش این کاراکتر با John رسما به طور مستقیم تجربهی مجدد قسمت اول و درک پلیر از آن را نیز متحول میکند.
شخصیتپردازی منطقی رکن اصلی ایجاد ارتباط با پلیر است چرا که وقتی این امر به درستی انجام شود درد، خوشحالی و غم کاراکتر به درد، خوشحالی و غم پلیر تبدیل میشود و در واقع میتوان گفت به پلیر اجازهی همزادپنداری و اتصال میدهد که در همین راستا تاثیرگذاری روایت را نیز چندین برابر میکند.
پس میتوان گفت شخصیتپردازی درست اولین قدم در راستای رسیدن به داستان و دنیایی تاثیرگذار و مقصود روایی است و اگر قدم اول اشتباه برداشته شود موجب تلوتلو خوردن آن تجربه تا پایان میشود در واقع شخصیتپردازیهای مناسب همچون محرک یا به اصطلاح یک “Vessel” برای رساندن اهداف روایی به مقصود خود هستند. با وجود اینکه در ادامه میخوام بیشتر به فرنچایزهای مختلف و رویکردهای شخصیتپردازی در آنها بپردازیم باید گوشزد کنیم که این فرنچایزها همگی از یک بازی واحد شروع کرده و آجرهای خلق پروتاگونیستهای نمادین خود را به مرور زمان روی هم گذاشتهاند.
ادامهی یک فرنچایز با رشد و تغییر پروتاگونیست و یا حتی دیگر کاراکترهای حاضر در آن رابطهی مستقیم دارد؛ مسئلهی مهمی که وجود دارد آن است که نسخهی واحد ابتدایی، روایت و پردازش کاراکترهای آن بر اساس خطوط فکری خاصی در نقطهای خاص از زمان با توجه به ایدهای خاص پیادهسازی شده است که مسلما در ادامهی راه، شکل دادن و تعمیم این خطوط فکری به نیازها و رویکردهای روایی تازه خود یک چالش بزرگ محسوب میشود، بنابراین هر یک از این دوران و میزان کشش قالب ابتدایی در راستای تعمیم و شکل پیدا کردن در آینده محدود است.
این شخصیتها گاهی در خدمت اهداف داستانی و گاهی داستان در خدمت اهداف این شخصیتها قرار میگیرد و با تغذیه کردن از یکدیگر طی یک یا چند نسخه رشد میکنند و به بلوغ میرسند اما رشد و بلوغ به معنای آن است که جامهی پیشین آن کاراکتر دیر یا زود شروع به کوچک شدن میکند و در نهایت پاره میشود و در اینجاست که نیاز آن کاراکتر به پوشش تازه در واقع به منظور هشداری در قبال پایان یک دوره و ورود به دورهای تازه است.
چه موقع بلوغ و یا ایجاد تحول در کاراکتر یک «نیاز» است؟
بلوغ یک شخصیت گاها میتواند در طی داستان یک اثر واحد رخ دهد و در موارد دیگر بیشتر در فرنچایزهایی دیده میشود که شخصیتهای پایهگذاری شدهای دارند و پس از مدتی مسلما نیازمند جامه پاره کردن و تغییر هستند و دقیقا در همین موارد است که ممکن است ناگهان گسستگی بزرگی بین طرفداران یک فرنچایز بوجود بیاید.
اما گاها دیده میشود که افراد نه لزوما با رویکرد جدید بلکه به کلی با «تغییر» مخالف هستند که این مسئله حداقل در زمینهی بازیهای ویدیویی برخواسته از بسیاری از پارامترهای بعضا شخصی است با این وجود در این مقاله شخصا قصد داریم نگاهی کلی به این مسئله داشته باشیم و با استفاده از چند مثال ببینیم چه زمانی یک شخصیت «باید» پا را فراتر گذاشته و چیزی تازه به نام و هویت خود ارائه دهد.
اتمام ظرفیت، خط داستانی، Era و یا کشش کلی رویکرد خاصی از شخصیتپردازی
اولین مثالی که میخواهم از آن استفاده کنم Kratos است؛ شخصا بیشتر عناوین کلاسیک و هک اند اسلش فرنچایز God of War را میپسندم تا نسخههای سینماتیک اخیر اما با این وجود حقیقتی که وجود دارد آن است که زمانی که این فرنچایز به نسخهی God Of War Ascension رسید در زمینهی روایی تا حد زیادی شیرهی فرنچایز کشیده شده بود. در اینجا سازندگان با یک انتخاب روبهرو بودند، یا باید فرنچایز را برای همیشه کنار میگذاشتند و یا اینکه برای ادامه «باید» تغییرات مهمی در این مجموعه و سازوکار آن ایجاد میشد. بخشی که امروز مورد بحث ماست مبحث شخصیتپردازی این کاراکتر بود که از قضا یکی از بزرگترین نقاط تغییر در ادامهی راه فرنچایز بود که بازخوردهای مختلفی هم به همراه داشت.
Kratos نمونهی بسیار خوبی از کاراکتری است که جامه پاره کرد و به بلوغ رسید؛ برخی از این مسئله ناراحت هستند که چرا این شخصیت دیگر اخلاقیات سابق خود از جمله خشونت زیادش را ندارد و اگر لحظهای احساسات و نوستالژی را از منطق جدا کنید متوجه میشوید که چرا چنین رویکردی برای این کاراکتر در نسخهی ۲۰۱۸ اتخاذ شد.
رسالت این کاراکتر در قبال خود و سازوکار سابق دنیایی که به تصویر میکشید در نسخهی سوم به پایان رسید بنابراین تکرار همان رویکرد در ادامهی راه تا حد زیادی پافشاری بر رویکردی تکبعدی بود که دیگر راندمان و بازدهی سابق خودش را نداشت و دقیقا در همین نقطه بود که تحول این شخصیت از یک آپشن به یک «باید» تبدیل شد تا نه تنها منطق شخصیتپردازی را حفظ کند بلکه بتواند مجددا به سکانداری کارآمد برای مجموعهی خود تبدیل شود. ما در حال صحبت از نیمه خدایی هستیم که با یک محاسبهی سرانگشتی و در حالی که لزوما سن دقیق او اعلام نشده، حداقل بیش از هزار سال سن دارد! چطور چنین کاراکتری پس از گذشت صدها سال کوچکترین رشدی در خود نداشته باشد.
البته برخی رویکردهای سوالبرانگیز نسبت به شخصیتپردازی Kratos در نسخهی Ragnarok اتخاذ شد که به تاثیرپذیری از برخی رویکردها و سیاستهای روایی کلی منفی و بعضا عجیب آن اثر بازمیگشت اما با این وجود طی بستهی الحاقی Valhalla این کاراکتر توانست به یک رشد منطقی و درست دست یابد.
استفاده از پارادوکس در شخصیتپردازیها امری رایج است و برای Kratos در حالی که شاید برای برخی ناخوشآیند باشد، بلوغ و صلح کردن با هیولاهای گذشتهاش با توجه به تجربیات این کاراکتر در طول عناوین مختلف بسیار تاثیرگذارتر از آن است که همچنان پس از هزار سال همان کاراکتر خشمگین تشنهی انتقام باقی بماند چرا که آن چپتر به بهترین شکل به پایان رسید.
حالا زمان تاثیرپذیری از آن و به اصطلاح “Reflect” کردن روی آن رویدادهاست که در نهایت Kratos را مجددا نه تنها به عنوان پروتاگونیست بلکه به عنوان یک پدر شخصیتی تاثیرگذار جلوه میدهد. بنابراین به طور کلی در باب بحثمان باید بگوییم نمیتوان از فرنچایزی انتظار رشد و ادامهدار بودن داشت وقتی حاضر به قبول و کنار آمدن با برخی فداکاریها و به اصطلاح یک Trade Off هدفمند مخصوصا پردازش شخصیت را نداشته باشیم.
نمونهی دیگری که میتوان برای این نوع تغییرات شخصیتپردازی گسترده و در واقع تزریق پارادوکس نام برد، کاراکتر Phoenix Wright از فرنچایز Ace Attorney است؛ این کاراکتر نیز از آن دست شخصیتهایی بود که طی سهگانهی ابتدایی تا حد زیادی از یک الگوی مشخصی پیروی کرده و آن چنان تحت تاثیر تغییرات خاصی قرار نگرفت و میتوان گفت تا حد زیادی از ظرفیتهای روایی خودش استفاده کرد اما در قسمت چهارم یعنی Apollo Justice: Ace Attorney نویسندهی وقت این فرنچایز آقای Shu Takumi تصمیم گرفت این کاراکتر را به جهتی تازه و متفاوت هدایت کند که همانطور که احتمالا حدس میزنید بخشی از جامعهی طرفداران را به شدت ناراحت کرد به طوری که برخی آن را یک ترور شخصیتی مینامیدند.
اما اگر مجددا از لنز منطق به شرایط این کاراکتر نیز نگاه میکردیم به وضوح میدیدیم پتانسیلهای زیادی برای داستانسرایی برای او وجود داشت و این مسیر تازه دقیقا از همین پتانسیلها بهره میبرد به طوری که حالا با کاراکتری بسیار متفاوت روبهرو بودیم که نه تنها درک و اعتقاد پروتاگونیست اصلی را نسبت به Phoenix به چالش میکشید بلکه این سازوکار مستقیما به پلیرها نیز منتقل میشد.
اعمال خاکستری این کاراکتر باعث شد نه تنها خط داستانی او به یکی از درگیرکنندهترین بخشهای آن اثر تبدیل شود بلکه کمک بهسزایی به پروتاگونیست تازهی فرنچایز در راستای ساخت پل ارتباطی با پلیر میداد چرا که به لطف این رویکرد شخصیتپردازی حالا Apollo و پلیر تقریبا از لحاظ خطوط فکری با هم هم راستا بودند.
در نهایت حقیقتی که وجود دارد آن است که گاهی اوقات دوران یک رویکرد خاص مختص به یک دورهی خاص از روایت در فرنچایزها به پایان رسیده و در نتیجهی آن نویسندگان برای ادامهی کار خود نیازمند ایجاد تغییر هستند، مسلما پلیرهایی که سالیان سال با آن کاراکترهای به خصوص خاطره دارند کنار گذاشتن آن دوران برایشان سخت است اما اگر این مسئله موجب شود هیچ شانسی به به ایدههای تازه ندهند و دیدگاهی بسیار سختگیرانه اتخاذ کننده این مسئله میتواند جلوی شکوفایی پتانسیلهای باقی ماندهی مجموعه و مسیرهای تازه را بگیرد.
در مجموعههایی که بر کاراکترهای Iconic خود متکی هستند تا حد زیادی ظرفیتهای خود را نیز محدود به کشش آن کاراکترها میکنند بنابراین زمانی که به طور کامل از ظرفیتهای یک خط داستانی، دورهی خاص و یا رویکرد روایی شخصیتها استفاده شود بلوغ و حتی «تغییر» به یک باید تبدیل میشود. اما گاهی اوقات نیز به دلیل غیر بهینه بودن رویکرد اولیه کاراکترها بسیار سریعتر روند تغییر را طی میکنند که یکی از نمونههای بزرگ آن کاراکتر Raiden از فرنچایز MGS است.
البته گاهی اوقات بهتر است پس از پایان ظرفیتها، فرنچایز کار خود را روی یک نت مناسب به پایان برساند اما از آن جایی که امروزه اگر چیزی سودآور باشد «پایان» برایش معنایی ندارد عموما تصمیم به ادامهی راه گرفته میشود که مسلما نیازمند تغییرات گسترده بوده و بسیار مهم است که این تغییرات چطور پیادهسازی میشوند.
تغییرات در راستای ایجاد عمق، معرفی ابعاد و ایجاد ظرفیتهای داینامیک تازه برای روایت
گاهی اوقات نویسندگان دوست دارند لایههای بیشتری به کاراکتر خود اضافه کنند تا در نهایت نه تنها مکمل انعطافپذیرتری برای روایت بازی باشد بلکه عمق و ظرفیتهای بیشتری برای به چالش کشیدن آن کاراکتر بوجود بیاید، در این راستا بد نیست به سراغ مثال دیگری برویم و آن هم Chris Redfield از فرنچایز Resident Evil است.
Chris کاراکتری بود که طی چندین عنوان ابتدایی فرنچایز تقریبا دست نخورده باقی ماند؛ یک شخصیت کاملا تکبعدی که از قواعد کلیشهای یک قهرمان پیروی میکرد همیشه به دنبال انجام کار درست و نجات دادن دنیاست. این در حالی بود که کاراکترهایی همچون Jill و Albert Wesker که همچون Chris در قسمت ابتدایی حضور داشتند در طول زمان توانستند شخصیتپردازیهای بهتری دریافت کرده و همچنین از چند پیچش روایی نیز عبور کنند.
تقریبا میتوان گفت تا قبل از نسخهی ششم آنقدر ظرفیتهای روایی Chris کم بود که تقریبا تمامی ایفای نقشهای او تا RE5 یکسان و بسیار نزدیک به هم بودند و در واقع بلوغ شخصیتی خاصی برای این کاراکتر صورت نگرفته بود اما در نهایت در قسمت ششم این کاراکتر برای اولین بار به چالش کشیده شد و لایههای روایی تازهای دریافت کرد و توانست جلوهای تازه از این کاراکتر را به تصویر بکشد.
اما Chris از آن دسته کاراکترهایی نیست که صرفا یکبار تحت شعاع تحولات گسترده قرار گرفته است چرا که در قسمت هفتم و هشتم نیز مجددا تغییرات جالبی دریافت کرد و در حالی که قسمت هفتم خودش یک نمونه برای بخش بعدی مقاله است، قسمت هشتم همچنان زیر مجموعهی صحبتهای حال حاضر ماست.
قسمت هشتم Chris را به سمت خاکستریتری هدایت کرد، کاراکتری که در دورهای نمونهی یک قهرمان کلیشهای بود حالا به یک کاراکتر بسیار جالب با اهداف گنگ و خاکستری تبدیل شده بود که تا حد زیادی باورهای گذشتهاش را به چالش میکشید. همین مسئله نه تنها Chris را به کاراکتری بسیار جذابتر تبدیل میکرد بلکه کمک زیادی هم به کمپین تبلیغاتی آن اثر و ایجاد جنب و جوش در جامعهی طرفداران کرد.
با این وجود بسیاری نیز وجود داشتند که با این تغییر رویکرد پردازش این شخصیت مشکل داشتند و اعتقاد دارند Chris هرگز نباید تغییر میکرد که اگر در اینجا بخواهم نظر شخصی خودم را بگویم به نظرم دیدگاهی بسیار تکبعدی و محدود کننده است که اگر کپکام میخواست خودش را با آن سازگار کند به طور کلی فرنچایز RE هرگز موفق به خلق تعداد زیادی از کاراکترهای نمادین نمیشد.
بنابراین نمونه میتوان گفت گاهی اوقات مبحث شخصیتپردازی میتواند براساس نیاز نویسنده و فارغ از ظرفیت یا نیاز تغییر کند اما در اینجاست که این تغییر نیازمند یک ستون فقرات قوی برای پشتیبانی منطق روایی دارد که گاها برخی آثار به کلی در زمینهی تعبیهی این ستون فقرات شکست میخورند و در نتیجه نه تنها وجههی یک کاراکتر پایهریزی شده را خراب میکنند بلکه پل ارتباطی روایت و دنیای بازی با پلیر را نیز از بین میبرند و در پایان تجربهی آن اثر حسی پوچ و به اصطلاح “Flat” را منتقل میکند.
در راستای این تعریف بد نیست یک مثالی بزنیم که دقیقا بر این مسئله منطبق است، کاراکتر Dante در DMC 2! قسمت دوم Devil May Cry قطعا با مشکلات متعددی خارج از مبحث شخصیتپردازی و روایت دستوپنجه نرم میکند اما شاید به جرات بتوان گفت نحوهی به تصویر کشیده شدن Dante در این نسخه یکی از عجیبترین و بدترین انواع پوستاندازی و تحولات شخصیتپردازی است.
رکن مهمی که در قبال تمامی تعاریف و نمونههای ذکر شده وجود دارد آن است که تمامی این موارد همچنان برخواسته از ایدهها و پردازشهای پیشین شخصیتها هستند که در واقع در راستای رشد آنها حرکت میکنند. در برخی موارد از جمله DMC 2 این اتفاق رخ نمیدهد چرا که سازندگان کاملا فراموش کردند در نسخهی پیشین چه کاری انجام دادند بنابراین Dante در این نسخه بیشتر به یک کاراکتر کاملا تازه شبیه بود تا گسترشی بر پردازش پیشین!
همین مسئله موجب شده است که شخصیتپردازی پروتاگونیست این اثر فاقد ستون فقرات پشتیبان باشد که در نتیجه نه تنها منطق روایی بازی را زیر سوال میبرد بلکه همانطور که پیشتر اشاره کردیم از آن جایی که این شخصیتها مستقیما به دنیاسازی اثر نیز متصل هستند نبود این ستون فقرات موجب ایجاد نابسامانی و متزلزل شدن دنیای بازی و هویت آن گردید.
بنابراین میتوان گفت مبحث شخصیتپردازی مخصوصا در فرنچایزها گاهی اوقات در صورت مدیریت غلط و یا پایان ظرفیتهای روایی یک کاراکتر به یک «نیاز» تبدیل شود که گاهی اوقات حتی میتواند به صورت ناگهانی و تحمیلی جلوه کند درست همچون اتفاقی که پس از عرضهی God Of War Ascension به دلیل اعتراض طرفداران رخ داد.
گاهی اوقات نیز این «نیاز» توسط نویسنده به منظور ایجاد ظرفیتهای تازه و یا به کارگیری ابعاد جستوجو نشدهی کاراکترها مطرح میشود که مستقیما به مسئلهی ستون فقرات پشتیبان و منطق روایی کلی بازمیگردد که برای یک انتقال مطلوب و پایهگذاریهای تازه یک «باید» است. اگر به این مسئله توجه نشود پردازش حاصل نه تنها میتوان شخصیت مذکور را در بیثباتی غرق کند بلکه همچون ویروسی در تمامی ابعاد روایی بازی پخش میشود و آن را درگیر میکند.
شخصیتپردازی در ریبوتها؛ پایبندی به اصول یا شروعی تازه؟
ریبوت کردن یک فرنچایز نامدار حقیقتا همچون قدم زدن روی یک لایه یخ نازک است که یک قدم اشتباه میتواند کلیت پروژه را به قهقرا بکشاند چرا که این ریبوتها قبل از هر چیزی به کاراکتر نمادین خود تکیه کرده و مجددا دنیا و روایتی متمایز را بر پایهی رویکردهای تازهی شخصیتپردازی در ابعاد مختلف شکل میدهند اما همانطور که در بخش ابتدایی اشاره کردم، شخصیتپردازی درست اولین قدم در راستای رسیدن به داستان، دنیایی تاثیرگذار و مقصود روایی است بنابراین در اینجا ریبوتها نسبت به یک دنباله توانایی تغییر ساختار را دارند اما با این امکان جدید یک خطر تازه نیز معرفی میشود و آن هم بحران هویتی حاصل از پردازش اشتباه شخصیتها و بازتاب اهداف IP است.
بنابراین ریبوتها به همان اندازه که میتوانند شروعی تازه باشند همچنان به اصول IP که سفیرش هستند غل و زنجیر شدهاند به همین دلیل است که میگویم ریبوتها برای توسعهدهندگان در هر مقیاسی میتوانند همانند قدم زدن روی یک لایهی نازک از یخ باشند که ممکن است در هر لحظه بشکند. اما حالا میخواهیم نگاهی به نحوهی مواجهه با شخصیتپردازی در ریبوتها داشته باشیم.
ریبوتهای تمام عیار و خطر بحران هویتی
ریبوتهای کامل همیشه درصد خطای بیشتری را با خود به همراه میآورند چرا که گاهی اوقات سازندگان فکر میکنند چون با یک پروژهی ریبوت روبهرو هستند میتوانند همه چیز را دور بریزند و از نو شروع کنند که تاریخ به خوبی ثابت کرده است هرگز پایان خوشی در انتظار چنین آثاری نیست. IPهای داستان محور همیشه اتصال مستقیم به کاراکترهای خود دارند که بخشی بزرگ از هویت آنها به شمار میآیند و این خود یک پارامتر حائز اهمیت در هنگام بازنگری اهداف این IP است چرا که اگر این کاراکترها به شکلی غیر بهینه «ریبوت» شوند میتواند ناسازگاری بسیار بزرگی بین نام و سازوکار روایی بازی ایجاد کند که در نهایت خروجی بیثبات و بیهویتی خواهد داشت.
البته گاها این ریبوتها میتوانند با گسترش کاراکتر و حتی بازبینی اهداف او به فرمول پویایی دست یابند که با IP در تضاد نباشد، به عنوان مثال بیایید نگاهی به آخرین فاز ریبوت فرنچایز Tomb Raider بیاندازیم. قسمت ابتدایی این ریبوت در زمینه بازنگری اهداف، لحن و پردازش کلی Lara Croft عالی عمل میکرد به طوری که با وجود تفاوت زیاد در ابعاد اخلاقی همچنان به خوبی روح این کاراکتر از لنزی تازه به تصویر کشیده شده بود و سازوکاری عالی را به نمایش میگذاشت. در واقع میتوان گفت رویکردی واقعگرایانهتر و “Grounded” نسبت به این شخصیت اتخاذ شده بود که به هیچ عنوان در تضاد با کلیات IP نبود بلکه بیشتر همچون یک سناریوی تازه جلوه میکرد که نیازمند پردازشی متمایز اما منطقی و چند بعدی از Lara بود.
با این وجود در ادامهی این سهگانه شخصیتپردازی Lara به رویکرد ریبوت خودش خیانت کرده و دائما تضعیف میشد به طوری که در طول دو نسخهی بعدی و مخصوصا Shadow of The Tomb Raider شخصیت Lara به قدری تکبعدی شده بود که حتی نمیتوانست برخی سکانسهای اوج یا احساسی بازی و یا کنش و واکنشش با دیگر کاراکترها را مدیریت کند! شخصا در اواخر آن تجربه هرگاه Lara شروع به صحبت میکرد دوست داشتم مرگ را به زندگی ترجیح داده و خودم را از آن عذاب جانخراش نجات دهم. اما از بحث دور نشویم، ریبوت Tomb Raider نمونهای مناسب از نوآوری در کنار پایبندی به هویت کاراکتر و IP است.
اما در طرف دیگر DMC: Devil May Cry را داریم که رسما یک ترور شخصیتی تمام عیار برای تمامی کاراکتر های آن فرنچایز محسوب میشد و نمونهای عالی از درک اشتباه از خصوصیات هویتی و دلایل محبوبیت کاراکترهاست که مسلما با چنان مقاوتی از سوی طرفداران روبهرو شد که کپکام به کلی از موضع خود نسبت به این فرنچایز عقبنشینی کرده و شروع به بازبینی اهداف آن کرد.
در ابعاد روایی و شخصیتپردازی سازندگان تمامی متریال سابق را دور ریختند و تصور کردن میتوانند همه چیز را به خواستهی خود پیچوخم و تغییر دهند. Dante به یک «پسر بد» عیاش تبدیل شده بود که به شکل زنندهای سعی داشت لحن Dante سابق را به ارث ببرد و در آن شکست میخورد. Mundus نیز از آن پادشاه هیولاهای با ابهت قسمت اول تبدیل به یک بانکدار شده است که سعی دارد کنترل دنیای انسانها را از طریق «قرض» بدست بیاورد و از طریق دوربین مدار بسته آنها را دید میزند!
همین دو کاراکتر به تنهایی چنان گسستگی میان نام این اثر و هویت آن بوجود آوردند که به یک بحران هویتی به شدت گسترده ختم شد در حالی که این بازی پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به یک اثر هک اند اسلش تازه را داشت. در ریبوتهای کامل همیشه مرز بسیار باریکی بین گسترش و تخریب شخصیتی وجود دارد که همگی در درک درست از ظرفیتها و خصوصیات هویتی این کاراکترها باز میگردد.
Soft Reboot و حفظ قالب شخصیتها
تفاوت بزرگی که عناوین Soft Reboot با ریبوتهای کامل دارند آن است که این آثار همچنان در همان دنیای اصلی و در امتداد رویکردهای شخصیتپردازی و روایی پیشین مجموعه قرار میگیرند و در واقع همچنان “Canon” محسوب میشوند اما آزادی عمل بیشتری نسبت به یک دنبالهی صرف در زمینهی ایدهپردازی، جهش در تایملاین و تزریق بازبینی رویکردها دارند بنابراین چالش بزرگ این نوع ریبوتها حفظ منطق روایی و دنیاسازی بازی در کنار گسترش و ایدهپردازی نوین است.
Resident Evil 7 را در نظر بگیرید؛ این اثر تقریبا در تمامی ابعادش یک Soft Reboot عالی است اما در بحث امروز ما یک مشکل اساسی دارد و آن هم در زمینهی شخصیتپردازی کاراکتر Chris Redfield است که تقریبا پارامترهای مهم در راستای شخصیتپردازی در چنین ریبوتی را نقض میکند.
شخصیتپردازی Chris نه منطق روایی فرنچایز و خط داستانی اصلی فرنچایز را در نظر میگیرد و نه حتی سعی میکند بر برخی از خصوصیات پایهی این کاراکتر پایبند باشد به طوری که اگر بازی نام کاراکتر را به شما نگوید به احتمال زیاد هرگز حدس نمیزنید که این شخص Chris Redfield است.
در این نسخه مجددا ما به رویکرد پیش از قسمت ششم باز میگردیم و شاهد رویکردی بسیار کلیشهای نسبت به کاراکتر Chris هستیم که گویی هرگز تراژدیهای سال ۲۰۱۲ را تجربه نکرده است. از طرف دیگر زمان کافی برای پردازش این کاراکتر وجود ندارد و از همین رو بیثباتیهایی در پرداختن به این کاراکتر طی قسمت هفتم وجود دارد که در قسمت هشتم سعی شده است تا حدی برطرف شوند.
بد نیست به طراحی ظاهری این کاراکتر نیز اشاره کنم که تقریبا کوچکترین شباهتی به Chris نداشته و همانطور که شاهدش بودیم طی قسمت هشتم مجددا از نو طراحی شد تا بتواند بیشتر بر ماهیت Soft Reboot این کاراکتر و لایههای تازهی شخصیتپردازی او تکیه کند.
نمونهی دیگر این مسئله هم God of War بود که در بخش قبلی راجع به آن صحبت کردیم که البته در رابطه با GOW 2018 پارامترهای مهم رعایت شده بود و شاهد یک گسترش منطقی و متناسب برای این کاراکتر بودیم. به طور کلی Soft Rebootها به دلیل وابستگی کامل به گذشتهی مجموعهی خود نیازمند به خرج دادن ظرافت بیشتری از سوی توسعه دهندگان به منظور انجام انتقال بهینهی کاراکترها از گذشته به فاز جدید هستند اما به همان نسبت ظرفیتهای بیشتری به منظور جستوجوی ابعاد تازه بوجود میآورند که بر پایهی اصول پیشین مجموعه هستند.
سخن پایانی
همانطور که در طول مقاله بررسی کردیم رشد، بلوغ و یا حتی تغییر کاراکترها و در راستای آن تغییر رویکرد پردازش آنها امری طبیعی مخصوصا برای فرنچایزهای بزرگ و ادامهدار است؛ هر چند که این موضوع گاها باعث ایجاد گسستگی در جامعهی طرفداران یک فرنچایز میشود اما در نهایت مسئلهای اجتناب ناپذیر به منظور بقای هر فرنچایزی است که به داستان و کاراکترهای خود تکیه میکند. البته همانطور که در برخی نمونهها اشاره کردیم این مسئله لزوما بدان معنا نیست که سازندگانی آزادند هر کاری که دوست دارند به بهانهی «تغییر» با شخصیتپردازی کاراکترها انجام دهند چرا که همیشه قواعدی وجود دارد که تعیین کنندهی چارچوبی مشخص برای آنهاست و در صورت عدم احترام و رعایت این قواعد خروجی نهایی میتواند دچار بحران هویتی شود.
source