شهرسازی و بقا، شاخهای دوستداشتنی از ژانر استراتژی است که طرفداران سرسخت بسیاری دارد. دوستداران اینگونه از بازیها، با توجهی وسواسگونه شهرهای خود را میسازند و به ریزهکاریهای آن، افتخار میکنند. این افراد از قرار دادن شهرهایشان در چالشهایی که نقاط قوت و امکانات این شهرها را به مبارزه میطلبد، لذت میبرند. عناوین با کیفیت بسیاری در شهرسازی و بقا وجود دارد که هر کدام به عنوان سنگینوزنهای این شاخه از بازیهای استراتژی شناخته میشوند. در سال 2018، بازی به نام Frostpunk به این ژانر وارد شد که توانست با فرستادن گیمرها و شهرهایشان به مصاف سرمای کشنده، میان عناوین این ژانر، جا باز کند. موفقیت و ثبت این بازی بین گیمرهای سختگیر شهرسازی و بقا، توسعهدهندگان بازی در استدیوی 11Bit Studios را به فکر توسعه نسخه دومی از آن کرد. آیا بازی Frostpunk 2 میتواند جادهای که نسخه اول آن ساخته بود را با موفقیت ادامه دهد یا چند قدم به عقب باز میگردد؟
از اولین لحظاتی که به پیشدرآمد بخش داستانی Frostpunk 2 وارد شدم، به عناصری برخوردم که بر پایه مکانیکهای موفق بازی اول ساخته شده و گسترش یافته بود. مهندسی شهر، پیشرفت قابل قبولی نسبت به نسخه اول دارد. حالا میتوان بخشها و ناحیههای مختلفی ساخت. اگر منبعی برای غذا وجود داشت، میتوانستم یک ناحیه با امکانات مورد نظر روی آن بسازم و با پیشرفت تکنولوژیهای در دسترس، آنرا ارتقا دهم. میشد با احداث بخش صنعتی، مواد اولیه استخراج شده را به امکانات مورد نیاز برای شهروندان یا مواد اولیه ساخت ساختمانها تبدیل کنم. این ویژگی، مهندسی شهر را منظمتر کرده و آنهایی که وسواس بسیاری در ساخت و گسترش شهرهایشان دارند را راضی میکند.
در کنار بهبود مهندسی شهر، حالا ساختوساز نیز ابعاد گستردهتری پیدا کرده است. میتوان بخشهای صنعتی و استخراج مواد وسیعی ساخت که مواد مورد نیاز برای ساخت واحدهای مسکونی را تامین میکنند. این، جمعیت زیادی را به شهر سرازیر میکند که گرم یا سیر کردنشان منابع سوختی و غذایی مطمئنی میطلبد. در بازی میتوان جستوجوگران را به مناطق اطراف شهر فرستاد تا منابع غذایی و سوختی مناسبی پیدا کنند. یافتن منابعی نظیر نفت برای اداره شهرهای پرجمعیت، ضروری است. در Frostpunk 2 میتوان در نزدیکی سوخت مورد نیاز، کلنی احداث کرد تا سوخت را با سرعت بیشتری به شهر اصلی فرستاد. ساخت و مدیریت همزمان کلنیها و انتقال مواد اولیه و سوخت آنها، بدون پیچیدگی و ساده بود. میشد به راحتی و بدون وجود کوچکترین انتظار و لودینگی بین شهرها، آنها را اداره کرد.
یکی از بزرگترین عناصر مثبتی که در Frostpunk 2 وجود دارد، تاکید بر گروههای مختلف اجتماعی و عقیدتی است. حالا در شهری که اداره میکردم، گروههای مذهبی بودند که بر مسائل اخلاقی و حقوق برابر شهروندان، تاکید بسیاری داشتند. دیگر به راحتی نمیشد کمبود منابع را با هلاک کردن چند معدنچی بیچاره در معادن زغال سنگ، جبران کرد.
عنصر مثبت دیگر، اضافه شدن شورای شهر است که به خوبی از گروههای مختلف بازی استفاده میکند. هر گروه به نسبت جمعیت عضو، تعداد معینی کرسی و رای دارد که از آن برای پیشبرد اهداف خود استفاده میکند. به عنوان مثال گروه صنعتگران، خواهان سفت و سخت مکانیزه کردن معدنهاست یا گروهی دیگر طرفدار ساخت کلنیها در مناطق برفی و افزایش جمعیت است. هر کدام از این گروهها به نحوی به شهردار برای اداره شهر فشار میآورند. فارق از عقاید و باورهای هر گروه، برای تصویب هر لایحه، به کسب 51 درصد آرا نیاز است. میتوان برای جلب رضایت هر کدام از این گروهها، سوخت بیشتری به آنها تخصیص داد تا پروژههای مدنظرشان را با سرعت بیشتری پیش ببرند یا لایحههایی که با باورهایشان همخوانی دارد را در شورا پیشنهاد داد. حتی اگر شهر به بدی اداره شود، ممکن است گروهها با هم متحد شده و شهردار را از سمت خود عزل کنند. گاهی اوقات برخی لایحههای مهم، با عقاید یک گروه در تضاد است. در این شرایط باید با یک بازی سیاسی حساب شده نظر یک گروه دیگر را برای تصویب این لایحه جلب کرد. این چرخه ممکن است در هر جلسه از شورا رخ دهد.
قرار دادن سیستم جذاب شورای شهر که به خوبی از گروههای اضافه شده استفاده میکند، به شهروندان، رنگی جذاب بخشیده است. حالا دیگر بازیهای سیاسی، به دوراهیهای اخلاقی و عذاب وجدان ناشی از تصمیمها، اضافه شده. این دو سیستم بیشازپیش باعث میشد که حس کنم واقعا نقش یک شهردار را بر عهده گرفتهام. اما 11 bit Studios به مهمترین بخشی که Frostpunk را جذاب کردهبود نیز توجه کرده و آنرا در نسخه دوم گسترش داده است.
چرخدنده بزرگی که گیمپلی اولین نسخه Frostpunk را به حرکت در میآورد، قرار دادن گیمر در دوراهیهای اخلاقی بود. تصمیمهای اخلاقی خاکستری که در هر صورت به گروهی آسیب میرساند، چیزی بود که نسخه اول این بازی را جذاب کردهبود؛ به حدی که گاهی اوقات، عذاب وجدان، از سرمای کشندهای که گیمرها از آن فرار میکردند، زجرآورتر بود. گیمرها همواره خود را در شرایطی مییافتند که در آن مجبور بودند برای بقا، تصمیماتی بگیرند که توجیه اخلاقی نداشت. به کارگرفتن کودکان در معدنها برای ذخیره بیشتر سوخت، خودداری از توزیع غذا بین سالمندان برای صرفهجویی و حتی بیرون کردن بیماران از شهر، برخی از این تصمیمات غیر اخلاقی بودند که با هدف بقا صورت میگرفت. Frostpunk 2 این عنصر را با افزودن جزییات و عمق بیشتر، به بزرگترین نقطه قوت خود تبدیل کرده است. ویژگی که حالا به لطف سیستم عمیق گروهها و شورای شهر، جذابتر نیز شده.
اینبار عواقب تصمیمات گرفته شده، به طور جدیتری گریبان گیمرها را میگیرد و حتی مشکلات جدیدی خلق میکند. به لطف گروههای مختلف اجتماعی و عقیدتی، تصمیمات گرفتهشده، سرنوشت شهر و مسیری که طی میکند را تغییر داده و به آن شکل میدهد. مثلا قرنطینه کردن بیماران بهجای درمانشان در بیمارستانها باعث میشود که گروه مذهبی، روی خوشی به شهردار نشان ندهد و جلوی تصویب لایحه مربوط به برقراری نظم در شهر را بگیرد. موضوعی که پاکسازی شهر از شر خلافکاران را سخت میکند.
این قدرت بینظیر Frostpunk 2 است. حتی کوچکترین تصمیمات نیز شیوه اداره شهر و چالشهای پیشرو را تغییر میدهند. سناریوهای داستانی بازی، این تصمیمات را به شیوهای درگیر کننده پیش روی گیمر قرار میدهند. تهیه سوخت، مهار سرزمینهای اطراف، ساخت کلنیهای جدید و از همه مهمتر، آماده شدن برای سرمای کشنده، چالشهایی است که در طول داستان پیش رویام قرار میگرفتند. دیگر همانند نسخه قبل، با گرفتن تصمیمات سخت، تنها با پیامی غمگین از طرف عدهای که آسیب دیده بودند، روبهرو نمیشدم. باید به سطح رضایت گروههای دیگر نیز توجه میکردم تا پروژههایی که برای شهر در سر داشتم، بدون دردسر پیش میرفت. توسعهدهندگان به خوبی مکانیکهای جدید و درگیر کننده Frostpunk 2 را در سناریوهای داستانی وارد میکنند تا تجربهای کامل از تمام ویژگیهای مثبت و جدید بازی، پیش روی گیمر قرار بگیرد.
توسعهدهندگان، بخش تنظیم درجه سختی با کیفیتی نیز در نظر گرفتهاند تا تجربه بخش داستانی را به صورت همهجانبه، برای تمام گیمرها ارتقا دهند. اما چیزی که این بخش را ارزشمند میکند، پنج درجه سختی مختلف آن نیست. میتوان برای هر مکانیک از بازی نیز درجه سختی مجزایی در نظر گرفت. ممکن است فردی از تصمیمات سیاسی و اخلاقی و مدیریت جامعه بازی لذت ببرد و بخش مدیریت اقتصاد، چندان نظرش را جلب نکند. او میتواند با استفاده از سیستم بهینه درجه سختی بازی، بخش مدیریت جامعه را در بالاترین درجه سختیاش و بخشهای دیگر را در درجات آسانتر قرار دهد تا گیمپلی بازی با توجه به سلیقهاش تنظیم شود. البته ذکر این نکته ضروری است که درجه Citizen که پایینترین درجه سختی بازی است نیز همچنان به خوبی از مکانیکهای بازی برای ارائه یک تجربه چالشبرانگیز استفاده میکند و چیزی به اسم مدیریت چشمبسته و راحت در Frostpunk 2 وجود ندارد.
اما چیزی که در بخش داستانی بازی آزارم داد، ادامه و شروع مجدد فصلهای آن است. هنگامی که پیش درآمد بازی را با درجه سختی خاصی شروع میکردم، باید تا آخر بازی با همان درجه سختی ادامه میدادم. اگر فصلی با درجه Steward برایم دشوار بود، نمیتوانستم با کاهش سختی، فصل بعد را ادامه بدهم. برای اینکار باید بازی را از اول شروع میکردم تا بتوانم آنرا با سختی مورد نظرم تجربه کنم.
همانطور که پیشتر به آن اشاره شد، Frostpunk 2 بازی است که در آن یک تصمیم کوچک، میتواند به نابودی شهر منجر شود. در وضعیتی که فصل دوم بازی را به سختی پشت سر گذاشتهام و به هیچعنوان امکانات ورود به فصل 3 را ندارم، وجود بخشی که بتوان بازی را از ابتدای فصل 3 با شرایط پیشفرض و از نو شروع کنم، چیزی بود که نیاز داشتم. در چنین شرایطی به نظر میرسید که بخش داستانی یک خط صاف و ساده است که با یک خودکار بسیار زیبا کشیده شده.
بخشی که در بازیهای شبیهسازی، وجودشان ضروری است، بخش SandBox است که در آن میتوان در مپهای مختلف، بازی را با شرایط مدنظر خود انجام داد تا فارق از فشار داستان، از مکانیکهای جذاب بازی لذت برد. این بخش در Frostpunk 2 نیز وجود دارد. بخش Utopia Builder تلاش دارد تا نقش حالت SandBox را برای این بازی ایفا کند. امری که در انجام آن چندان موفق عمل نکرده است.
چیزی که تمام بخشهای SandBox را در بازیهای شهرسازی جذاب میکند و در این بازی وجود ندارد، وجود قابلیت شخصیسازی بهینه است. پس از انتخاب هر یک از هفت مپ بازی میتوان اهدافی نهایی، مانند افزایش جمعیت، یا ذخیره مقدار معینی سوخت و آذوقه تعیین کرد. سپس باید با انتخاب درجه سختی خاص وارد بازی شد و شروع به مدیریت شهر کرد. با اینکه بخش تنظیم سختی بازی همانند بخش داستانی آن، عمیق است، اما به تنهایی کافی نیست. دوست داشتم بخشهایی برای تنظیم جمعیت آغازین یا منابعی که در اول بازی در اختیار داشتم نیز وجود داشت. حتی قابلیتی برای تعیین منابعی که در نقشه توزیع میشود نیز وجود ندارد. اکثر منابع، از کمیتشان گرفته تا توزیعشان در نقشه، همهگی به صورت تصادفی پخش میشوند. هرقدر بخش داستانی بازی کامل عمل کرده و به خوبی از مکانیکهای جدید و قدیمی بازی استفاده میکند، بخش Utopia Builder، ارزش تجربه چندانی ندارد.
علیرغم کیفیت پایین بخش Utopia Builder و برخی ایرادات بخش داستانی نظیر عدم امکان تغییر درجه سختی بین فصلها، بازی Frostpunk 2 موفق میشود تا با معرفی عناصر جدید و گسترش مکانیکهای بازی اول، تجربه نسخه اول را ارتقا دهد. اضافه شدن بخش پیشرفته ناحیهسازی و ساخت آسان کلنیها و انتقال منابع بین آنها، کیفیت بخش ساختوساز نسخه اول را عمیقتر کرده و چند پله به بالا برده است. از طرفی معرفی گروههای اجتماعی و عقیدتی متفاوت در کنار شورای شهر و مکانیک رایگیری برای لایحهها، نه تنها تجربه دوراهیهای اخلاقی و تصمیمات سیاه برای بقا را عمیقتر، بلکه بازیهای سیاسی را نیز اضافه کردهاست. حالا گیمرها میتوانند به معنای واقعی، خود را در نقش یک شهردار تصور کنند که باید ضمن توجه به وضعیت سیاسی و جایگاهشان نزد گروههای مختلف، مردم شهرشان را در سرمای کشنده، گرم کرده و شکمشان را سیر نگه دارد.
امتیاز بازیسنتر – 9
9
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گسترش بخش شهرسازی توانایی ساخت و مدیریت آسان کلنیها و انقال بدون دردسر غذا، مواد اولیه و سوخت بین آنها بخش گروههای مختلف اضافه شدن شورای شهر و تصمیمات و بازیهای سیاسی به بازی عمیقتر شدن تصمیمات اخلاقی با درگیر کردن مکانیکهای جدید نظیر گروههای مختلف درجههای سختی عمیق با قابلیت تنظیم بازی متناسب با سلایق مختلف بخش داستانی چالشبرانگیز نقاط ضعف: نبود برخی قابلیتها برای بخش داستانی نظیر امکان تغییر درجه سختی برای هر فصل بخش Utopia Builder سطحی با قابلیت شخصیسازی محدود این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است
source