امروزه صحبت در مورد جنسیت کاراکترها در ویدیوگیم کار ساده‌ای نیست. خیلی راحت مخاطبان ویدیوگیم می‌توانند شما را به زن‌ستیزی و توهین به مقام زن متهم کنند و به قول خارجی‌ها کنسل شوید. اما بعد از آنکه چند ماه پیش بازی Senua’s Saga Hellblade 2 را تجربه کردم، سؤال مهمی برایم ایجاد شد که همچنان دارم به آن فکر می‌کنم: چرا کاراکترهای زن ویدیوگیم این اندازه آزار و اذیت داده می‌شوند و انگار هیچ عاملیت و آزادی عملی در انتخاب مسیر پیش رو ندارند و صرفاً قربانی هستند و بازی داده می‌شوند. خبری از هدف و انگیزه مشخص نیست و عنصر عاملیت در طراحی این کاراکترها دیده نمی‌شود.

قبل از پرداختن به موضوع، بهتر است واژه عاملیت را بکاویم. عاملیت، ظرفیت اشخاص برای کنش مستقل و گرفتن انتخاب‌های آزاد معنی می‌شود. اینکه شما بتوانید برای خودتان تصمیم بگیرید و قابلیت یا توانمندی مستقل برای کنش بر اساس اراده خود را داشته باشید. در داستان اما عاملیت در خلق کاراکترها اهمیت زیادی دارد. در واقع برعکس آنچه در واقعیت رخ می‌دهد، عاملیت در داستان به معنی آن است که کاراکتر تا چه حد روی تغییر پلات یا پیرنگ تأثیر می‌گذارد. بعضی کاراکترها مانند جوزف کی در داستان محاکمه کافکا، هیچ عاملیتی از خود ندارند، آنها در یک ویران‌شهر و دیستوپیا زندگی می‌کنند و این جزو ویژگی‌های کاراکتر در چنین جهانی است. اما با خلق زنان متفاوت در ویدیوگیم در طی چند سال اخیر، بحث عاملیت اهمیت اساسی پیدا کرده است. چرا فردی مانند لارا کرافت و سنوئا این اندازه بی‌عامل در مقابل خشونت و جهان پیرامون خود هستند؟

کاراکترهای زن ویدیوگیم سنوئا

کاراکترهای زن ویدیوگیم و مساله عاملیت

خشونت وارده به کاراکترهای ویدیوگیم از زمان مورتال کامبت نظر عامه را به خود جلب کرد. واضح است که یک بازی ویدیویی بر اساس برد و باخت طراحی می‌شود و وقتی شخصیت در نتیجه تصمیمات شما می‌میرد، لازم است نحوه مرگش نمایش داده شود. اما این چند ساله می‌بینیم که مرگ کاراکترهای مرد بازی‌های تراز اول حالت فراموش‌شدنی و بی‌اهمیت دارد و اینکه مرد از پس این شرایط برمی‌آید و از آن گذر می‌کند؛ در عین حال مرگ کاراکتر زن طوری نمایش داده می‌شود که انگار تمام دنیا روی سرش خراب شده و هر ضربه یک تروما به جا می‌گذارد. این روند در واقع با ریبوت Tomb Raider شروع شد. جایی که لارا کرافت همیشه نقش قربانی را بازی می‌کند، طوری که انگار قربانی یک مهاجم حالا چه طبیعت یا چه یک شخص است. طوری که او همیشه در نبرد با دشمنان دست پایین را دارد و در نبرد با دشمنان برابر نیست. حتی وقتی از یک لبه سنگ پایین می‌افتد، باید حتماً یک کات‌سین پر از آه و ناله پخش شود که بله لارا کرافت آسیب دیده و هیچ عاملیتی هم در مقابل جهان پیرامون خود ندارد. واقعیت این است که هیچ‌کس از دیدن صحنه‌ی زجر کشیدن یک کاراکتر چه مرد و چه زن خوشش نمی‌آید، به‌خصوص اگر بدانید که این کاراکتر مثلاً بازنمایی یک زن قدرتمند و باهوش است، اما مداوم قربانی کوچک‌ترین بلاها می‌شود و ما هستیم که باید مداوم از او مواظبت کنیم.

برعکس این مورد در بازی The Last of Us 1 دیده می‌شود. جوئل فردی است که برعکس الی در بازی لست آو آس 2، کنترل سرنوشت خودش را به دست دارد. او خودش مأموریت همراهی الی را قبول کرده و بعد مسیرها را مشخص می‌کند و خب در پایان بازی هم که آن تصمیم عجیب و غریب را خودش می‌گیرد و بعدها خودش هم تاوان می‌دهد. او فردی است که عاملیت دارد و برعکس، الی در بازی دوم بیشتر انگار قربانی شرایط است و مثل لارا کرافت و آمیسیا در بازی A Plague Tale، یک عروسک است که مداوم دارد تاوان می‌بیند و تمام بلاهای دنیا سرش خراب می‌شود. الی حتی لبه یک دیوار را می‌چسبد و آن لبه خراب می‌شود، به هر کجا پا می‌گذارد قربانی وقایع طبیعی و سرنوشت می‌شود. نمی‌دانم طوفان به کشتی‌اش می‌زند و باید واکنش نشان دهد. هیچ خبری از کنش در این کاراکترها نیست، آنها هیچ‌گاه تصمیم عمیقی نمی‌گیرند که روی داستان تأثیر بگذارد. می‌دانم با خودتان می‌گویید که الی اتفاقاً کلی تصمیمات در بازی لست آو آس 2 می‌گیرد و اوست که تصمیم می‌گیرد تا انتقام جوئل را بگیرد. یا نمی‌دانم لارا کرافت که خودش تصمیم گرفته تا از کوهستان‌های ترسناک بالا برود. خب این مگر عاملیت نیست؟ اما مسئله این است که این جور تصمیم‌گیری‌ها را نمی‌توان عاملیت خواند.

کاراکترهای زن ویدیوگیم و خصوصاً موج نو آنها مثل ریبوت تامب رایدر، همیشه یک سری دلایل برای تصمیم‌گیری‌هایشان می‌تراشند. اینکه باید حتماً این کار را انجام دهم و حتماً به آن نقطه از جهان بروم، اما هیچ توضیحی هم ارائه نمی‌شود. الی برای نمونه خودش را مجبور می‌بیند که تحت تأثیر مرگ جوئل رفتار کند و هیچ‌گاه مستقل و به‌عنوان یک کاراکتر دارای عاملیت رفتار نمی‌کند و همیشه خودش را قربانی می‌بیند. لارا کرافت مداوم دارد از میراث پدرش صحبت می‌کند و انگار خودش هیچ هدفی در زندگی ندارد. انگار که هدف اصلی آنها در زندگی این است که تا حد ممکن آزار و رنج ببیند. می‌دانید کاراکترهای زن ویدیوگیم بیشتر تبدیل به یک ابزار شده‌اند تا رنج و آزار زنان را به شکلی از طریق آنان نشان دهند. اما دلیل چیست؟ جالب است بدانید که تولیدکننده ارشد ریبوت تامب رایدر چند سال پیش یعنی 2012 در مصاحبه با جیسون شرایر گفته بود که لارا کرافت جدید باید طوری باشد که بازی‌کنان مداوم حس کنند که لازم است از او مراقبت شود. مثل یک بچه کوچک که مداوم باید مواظبش بود. اما می‌خواهم به این تولیدکننده بگویم که چرا در شروع بازی Rise of the Tomb Raider، لارا کرافت در یک منطقه برفی گیر افتاده و دارد از سرما می‌لرزد و واضح است که از بودن در آنجا رضایت ندارد. در حالی که این کاراکترها ماه‌ها برای سفر به این نقطه برنامه چیده و وسایل جمع کرده و بعد در بازی می‌بینم که حتی کاپشنش را درست نبسته و طوری نشان داده می‌شود که سرما پدرش را درآورده است. این دیگر حماقت است، حداقل خودت را آماده می‌کردی، ما چرا باید مواظب او باشیم؟‌ او به‌عنوان یک کاراکتر باید ما را همراه خود کند، نه اینکه صرفاً مثل یک ابله، قربانی تمامی بلاها شود. این تناقض در طراحی کاراکتر زن ویدیوگیم به وفور دیده می‌شود. تصمیماتی که آنها می‌گیرند با وجهه و هویت آنها یکسان نیست.سنوئا که زن باهوش و مستقلی است، نمی‌تواند متوجه شود که داخل آن شهر خراب‌شده که از دور یک حمام خون دیده می‌شود، جای مناسبی برای رفتن نیست؟ چرا سنوئا من باید تنها صدای داخل سرت باشم که اصلاً به آن گوش نمی‌دهی؟

لارا کرافت زن ویدیوگیم

موج نو کاراکترهای زن ویدیوگیم

بازی‌هایی مانند The Last of Us و Tomb Raider و A Plague Tale Requiem بخشی از تلاش بازی‌سازها برای بازتاب واقع‌گرایانه زنان در ویدیوگیم هستند. اینکه آنها تنها یک سری شاهزاده‌هایی نیستند که ماریو باید نجاتشان دهد. صرفاً یک جایزه نیستند که بتوانی آنها را ببری. اما مسئله این است که نویسندگان ویدیوگیم و بازی‌سازها اکثراً مرد هستند و واقعاً بلد نیستند که یک کاراکتر زن طراحی کنند. زیرا بازی‌سازها هنگام خلق این کاراکترها به خود آنها فکر نمی‌کنند، بلکه اینکه بازی‌کننده چه می‌خواهد؟‌ آیا می‌خواهد از آنها محافظت کند یا اینکه صرفاً آنها را به دید یک کاراکتر جنسی می‌بیند. نه اینکه خود کاراکتر چه می‌خواهد؟ آنها همچنان یک عروسک مانده‌اند که از دل آنها احساسات دوشیده می‌شود. مثل یک ماشین تولید احساسات مختلف در دل بازی‌کننده هستند. حتی کاراکترهای فرعی مثل فریا در بازی God of War Ragnarok هم با همین فرمول طراحی شده است. او باید انتقام پسرش را بگیرد و دست سرنوشت او را قربان زجر و آزار کرده است. هیچ عمقی جز رنج و اذیت برای این کاراکتر در نظر گرفته نشده است. برعکس جذابیت کاراکترهایی مانند جیمز ساندرلند یا مارتین واکر در بازی Spec Ops The Line به خاطر این نیست که ما می‌خواهیم از آنها در برابر رنج و آزار و اذیت محافظت کنیم. بلکه برعکس آنها هستند که ما را همراه خود می‌کنند. اهداف مشخصی دارند و انگیزه انجام کار آنها ما را مجبور می‌کند که داستانشان را دنبال کنیم. نمی‌خواهم اینجا زن‌ستیز خطاب شوم، اما فکر می‌کنم که نویسنده‌های ویدیوگیم اصلا نمی‌دانند چطور یک زن را نمایش دهند و صرفاً از پوشش رنج و زجر کشیدن برای بازتاب آنها استفاده می‌کنند و یک کاراکتر مستقل و پویا نمی‌آفرینند. باید به آنها بگویم که رنج و زجر کشیدن برای یک کاراکتر باید طوری باشد که آنها به عیب و ایراد خود پی ببرند و به‌عنوان یک شخص رشد پیدا کنند. لارا کرافت در پایان بازی هیچ رشد شخصیتی ندارد و باز هم در بازی بعدی، قربانی شرایط و واقعیت می‌شود.

این مشکلات بیشتر در بازی های تراز اول که دوست دارم هالیوودی بنامم دیده می‌شوند. چون اکثراً از فیلم‌های هالیوودی سانتی‌مانتال الهام می‌گیرند. برعکس در دنیای بازی‌های ایندی، کاراکترهای زن بسیار جالبی می‌بینیم. مثلاً شخصیت اصلی Celeste که خب او هم باید زجر و آزار زیادی را در طی بازی تحمل کند، اما به‌عنوان یک کاراکتر رشد پیدا می‌کند و سعی می‌کند با ایرادهایش روبه‌رو شود و در نتیجه پایان بازی طوری است که او بر شک و تردیدی که به خودش داشت غلبه پیدا می‌کند و این پایانی است که واقعاً درخور او به‌عنوان یک کاراکتر مستقل است. یاد تامب رایدرهای قدیمی می‌افتم که لارا کرافت عاملیت داشت و از پس خودش برمی‌آمد. زنان زیادی در ویدیوگیم هستند که به همین شکل طراحی شده‌اند. مثلاً بایونتا یک کاراکتر غنی و با عاملیت است و همین بازی جدید Stellar Blade که شخصیت اصلی آن، کنترل داستان و خودش را در دست دارد و می‌داند چه کار کند. می‌دانم که نویسنده‌های ویدیوگیم دارند سعی می‌کنند که آن ساختارهای قدیمی طراحی کاراکتر زن را بشکنند، اما فکر می‌کنم که باید این کار به دست زنان نویسنده، آن هم نه نویسنده‌های عادی داده شود. در واقع زن در مقام اظهارگر باید به نقد ساختارهای پیشین بپردازد و خود را نه در مقام زن ادغام شده در ساختار مردانه بلکه در مقام زن به چالش کشنده‌ی این ساختارها تثبیت کند، اینجاست که اظهارگری او باعث نگرش دیگر می‌شود و آنگاه می‌توان به بحث جایگاه زنان و عاملیت آنان در قالب یک بازی ویدیویی نیز پرداخت. در حال حاضر اکثراً مردان هستند که کنترل روند خلق را به دست دارند.

مردان هم در مقام راوی‌های برون داستانی و قادران متعالی که اختیار تام و تمام در خلق رخدادها دارند، همواره سعی می‌کنند عاملیت در نگاه خیره به جنس مخالف خود داشته باشند. در واقع، زن، ابژه‌ی تفتیش مرد است و مردان با کانونی‌سازی‌هایی که انجام می‌دهند به نحوه‌ی زنانگی و حتّی لباس پوشیدن آن‌ها نیز جهت می‌دهند. این نگاه مردانه هم اخیراً فوق‌العاده زیاد شده، طوری که بازی‌کننده فکر می‌کند که یک شخصیت زن خوب یعنی یک خوش اندام زیبا که تمامی اندام‌هایشان را بیرون انداخته و بعد می‌توان هر طور که دوست داشت به او لباس پوشاند. در پایان این یادداشت باز هم فکر می‌کنم که عاملیت در طراحی کاراکترهای زن ویدیوگیم نقش کم‌رنگی دارد و هرچند بازی‌هایی هستند که مثل یک عروسک از کاراکتر زن استفاده نمی‌کنند و اجازه می‌دهند که خودشان تصمیم بگیرند و آزادی عمل داشته باشند، اما باز هم استودیوهای بزرگ ویدیوگیم مانند ناتی‌داگ سعی می‌کنند یک سری زنان فرموله‌شده ارائه کنند و همین باعث می‌شود تا چنین انگیزه‌ای برای تجربه بازی‌های جدید و خصوصاً تراز اول با کاراکتر اصلی زن نداشته باشم.

source

توسط funkhabari.ir