در این مقاله به نقد و بررسی ریمیک عنوان محبوب Dragon Quest 3 خواهیم پرداخت تا ببینیم چه تجربهای را به طرفداران عناوین JRPG ارائه میدهد.
اگر راستش را بخواهید شخصا مدتها بود به سمت تجربهی یک اثر JRPG کلاسیک نرفته بودم و از همین رو زمانی که از بازسازی عنوان DQ3 رونمایی شد بسیار مشتاق بودم که آن را تجربه کنم چرا که از همان زمان معرفی برخی از ابعاد آن مرا شیفتهی خودش کرد؛ از رویکرد هنری جذابش تا بازسازی حسوحال ماجراجویی کلاسیک ژانر همگی مواردی بودند که مرا بیشتر جذب این تجربه میکردند و حتی مهمتر از آن، از آن جایی که شخصا تجربهی محدودی از اثر اورجینال داشتم این فرصت بسیار خوبی برای تجربهی مجدد این اثر بود. حال پس از تجربهی این اثر میتوانم یک مسئله را با قاطعیت بیان کنم و آن هم این است که اگر اهل تجربههای کلاسیک ژانر هستید، یک ماجراجویی جذاب در این تجربه انتظارتان را میکشد.
به دنبال رد پای پدر
DQ3 شما را در نقش فرزند قهرمان بزرگ سرزمین Aliahan یعنی Ortega قرار میدهد؛ شما بازی در حالی شروع میکنید که فرزند او که البته جنسیت و نامش توسط پلیر تعیین میشود، پس از تولد شانزدهسالگیاش توسط پادشاه Aliahan فراخوانده میشود. پس از حضور یافتن در نزد پادشاه ما شاهد بازگویی اتفاقاتی هستیم که برای Ortega رخ داد، او قهرمانی بود که هدفش نابودی یک موجود اهریمنی به نام Baramos بود که خطرش سرزمینها را تحدید میکرد از همین رو او با همسر و فرزندش وداع گفته و به مسیری قدم میگذارد که هرگز از آن بازنگشت.
پس از این توضیحات پادشاه ما را به عنوان فرزند او مامور میکند تا ماموریت او را کامل کرده و Baramos را نابود کنیم تا بلکه دنیا نفسی آسوده بکشد و در اینجاست که مقدمه بازی پایان یافته و ماجراجویی شما آغاز میشود.
اگر عناوین نقش آفرینی دوران NES از جمله نسخهی اورجینال همین بازی را تجربه کرده باشد میدانید که عموما این آثار داستانی بسیار مستقیم و مشخص داشته و بیشتر تمرکزشان روی جزئیات و ارائهی یک حس ماجراجویی واقعی هستند اما در این بازسازی ما شاهد اضافه شدن ابعادی به این اثر هستیم که این ماجراجویی را عمیقتر میکند.
یکی از موارد تازهای که به این بازی اضافه شده است فلشبکهای متعدد برای Ortega است که عنصر بسیار مهمی از داستان DQ3 محسوب میشود و حالا به لطف این فلشبکها و محتوای تازه ما میتوانیم درک بهتری مسیری که Ortega طی کرد پیدا کنیم. همین مسئله پویایی جالبی بین گذشته و حال ایجاد کرده و شما به عنوان فرزند Ortega با پیشروی هر چه بیشتر در بازی، بیش از پیش پا جای پای پدرتان گذاشته و متوجه فراز و نشیبهایی که پشت سر گذاشت میشوید.
علاوه بر این مسئله ما شاهد اضافه شدن صداپیشگی به این اثر کلاسیک هستیم که به راستی حسوحالی تازه با خودش به این تجربه میآورد، البته لازم به ذکر است که این صداپیشگیها برای تمامی مکالمات بازی نیست و بیشتر برای معاشرتهای اصلی بازی پیادهسازی شده است و بد نیست در همین راستا اشاره کنم که از کیفیت بسیار خوبی نیز برخوردارند. تمامی صداپیشگان به خوبی بر حسوحال کلی بازی و در همان راستا کاراکتر خود منطبق شدهاند و عملکرد بسیار خوبی در ایجاد غوطهوری بیشتر در تجربه به نمایش میگذارند.
در کنار داستان اصلی، در آثار JRPG شاید بتوان گفت داستانکهایی که در سرتاسر تجربه و دنیای بازی یافت میشوند وظیفهی سنگینتری در قبال درگیر کردن پلیر در تجربه دارند و در این بخش DQ3 میدرخشد و حالا به لطف صداپیشگی برخی از این محتوای فرعی وزن بیشتری پیدا میکنند. به طور کلی در ابعاد روایی و داستان کلی این بازسازی محتوا و بهبودهای بسیار مفیدی ارائه میدهد که کمک بیشتری به ارائهی کلی بازی میکنند اما در نهایت شخصا دوست داشتم به عنوان ریمیک شاهد ایجاد بهبودهای روایی باشم؛ به عنوان مثال یکی از مواردی که شخصا همیشه از آن در آثار JRPG لذت میبرم تعامل با دیگر افراد حاضر در پارتی است که متاسفانه DQ3 چیزی برای ارائه در این زمینه ندارد.
کاراکترهای حاضر در پارتی شما از شخصیت خاصی برخوردار نیستند و از همین رو تعامل خاصی نیز با آنها وجود ندارد بنابراین هرگز به راستی احساس نمیشود که این افراد یاران من در میدان جنگ و همراهانم در این ماجراجویی گسترده هستند. این یکی از مواردی است که به نظرم این ریمیک با توجه به ظرفیتهای تازهاش میتوانست بیشتر به آن بپردازد درست همچون پردازش بیشتری که به Ortega اختصاص دادند.
بازسازی یک JRPG ناب با چاشنی منسوخ
همانطور که احتمالا میدانید، DQ3 از رویکرد کلاسیک ژانر پیروی میکند به طوری که شما با خروج از هر سرزمین و شهر میتوانید در دنیای کلی بازی قدم بزنید و سرزمینها و یا مکانهای تازه کشف کنید که بخش عمده Exploration و گشتوگذار بازی را تشکیل میدهد، همچنین در کنار این مسئله ما شاهد بازگشت مبارزات نوبتی اثر کلاسیک هستیم اما در حالی که کلیات یکسان هستند درست همچون بخش داستانی، ما شاهد اضافه شدن محتوا، امکانات و همچنین بهبودهای متعددی در این بخش هستیم و البته در همین راستا شاهد وجود بخشهایی هستیم که دست نخورده باقی مانده و گاها میتوانند آزار دهنده جلوه کنند هرچند که تعدادشان زیاد نیست.
ژانر نقش آفرینی مسیر طولانی را از سال ۱۹۸۸ تا به امروز طی کرده و در بسیاری از ابعاد مکانیکال به بلوغ رسیده است بنابراین در این ریمیک ما شاهد اعمال برخی استانداردهای مدرن در این عنوان هستیم که تجربهی آن را تا حد زیادی بهبود میبخشد. در گذشته و مخصوصا در دورانی که DQ3 عرضه شد استاندارد درجه سختی آثار نقش آفرینی بسیار بالا بود و مسلما حاصل این استاندارد تجربههای دشوار متعددی بود که ممکن بود برای همه قابل تجربه نباشد بنابراین در همین راستا ما شاهد اضافه شدن سه درجهی سختی مختلف به این اثر هستیم که به پلیر اجازه میدهند با توجه به سلیقه و ذائقه خود در ژانر بتوانند درجه سختی مناسب خودشان را انخاب بکنند.
یکی دیگر از خصوصیاتی که به این اثر اضافه شده است امکان “Fast Forward” یا سرعت بخشیدن به مبارزات بازی است و این مسئله در هنگامی که به دنبال افزایش لول و درگیریهای متعدد هستید به شدت کارآمد است و به طور کلی تعلیق کلی تجربه را نیز به شکل چشمگیری بهبود میبخشد. سیستم پارتی بازی نیز دستخوش تغییرات بسیاری مفید و مطلوبی شده است؛ به عنوان مثال در پورتهای پیشین این بازی امکانات شخصیسازی خاصی در اختیار پلیرها در بخش پارتی قرار نمیگرفت و صرفا به انتخاب کلاس و جنسیت ختم میشد اما حالا این ریمیک ابعاد کاملا تازهای را معرفی میکند.
شما میتوانید کاراکترهای خودتان را در کلاس مورد نظر بسازید و به شکل گستردهای آنها را شخصیسازی کنید! حالا علاوه بر دو مورد پیشین شما امکان انتخاب استایل کلی کاراکتر از بین پوششهای از پیش تعیین شده، صدا و حتی رنگ موی آنها را دارا هستید که عمق بیشتری به این سیستم میبخشد. همچنین در همین راستا بد نیست اشاره کنم که این ریمیک یک کلاس کاملا تازه به نام Monster Wrangler را نیز معرفی میکند که یک کلاس ترکیبی پشتیبانی/تهاجمی است. این کلاس همچنین به طور مستقیم به یکی دیگر از ابعاد تازه این اثر نیز متصل میشود و آن هم بخش جدید Monster Arena است.
بخش Monster Arena در برخی از شهرهای بزرگ دنیای بازی یافت میشود و همانطور که از نامش پیداست شما میتوانید هیولاهایی که در طول تجربهی خود بدست میآورید را به این مکان برده و با مبارزه با دیگر هیولاها و پیروزی به جوایز مختلفی دست یابید. در واقع این ریمیک شما طی یک ماموریت فرعی ابتدایی متوجه میشوید امکان نجات دادن هیولاهای مختلف را در دنیای بازی دارید و با نجات دادن آنها میتوانید آنها را به تیم خود در Monster Arena اضافه کنید، همچنین در صورت حضور کلاس Monster Wrangler در پارتی این پروسه آسانتر خواهد شد. به طور کلی نمیتوان گفت Monster Arena بخش عمیقی محسوب میشود اما به لطف آن یک لایهی Pokemon مانند به بازی اضافه شده است که به لطف آن شما میتوانید تعامل بیشتری با هیولاهای بازی داشته باشید و از آنها در راستای بدست آوردن پول یا جوایز دیگر بهره ببرید.
اما از این مسئله که عبور کنیم یکی دیگر از بهبودهای برجستهی این ریمیک تغییر زاویه دید مبارزات است؛ در حالی که در پورتهای پیشین مبارزات همیشه از دید اول شخص روایت میشدند حالا در Dragon Quest III HD-2D Remake این زاویه به سوم شخص تغییر پیدا کرده و تمامی افراد حاضر در پارتی روی صفحه حاضر هستند. بد نیست اشاره کنم در همین راستا جزئیات ظاهری بیشتری نیز به این کاراکترها اضافه شده است که یکی از موارد قابل توجه نمایش اسلحههای انتخاب شده در دستان آنهاست. همچنین ما شاهد امکان استفاده از قابلیتهای مختلف در هنگام مبارزه برای برای کلاسها یا همان “Vocation”هایی هستیم که در گذشته این امکان را نداشتند.
شخصا همیشه در آثار JRPG که از دنیای بزرگی برخوردارند علاقه دارم دنیای بازی به شکلی یکپارچه و غیر ترتیبی به من ارائه شود به طوری که رویکرد من نسبت به جستوجوی دنیا به شکلی طبیعی دنیای و داستانهای آن را برایم آشکار کند چرا که اعتقاد دارم این معنای یک ماجراجویی واقعی است، وقتی که در طول سفرهای خود و تجربهی طبیعی بازی با توجه به مسیرهایی که طی میکنید با مواردی روبهرو شوید که شاید شخصی دیگر روبهرو نشده باشد و در این زمینه باید بگویم Dragon Quest III HD-2D Remake عالی عمل میکند!
بگذارید مثالی بزنم تا بهتر منظورم را برسانم؛ در بخشی از تجربه و زمانی که در حال سفر بین دو شهر بودم در حالی که وضعیت افراد پارتی وخیم بود و آخرین Save هم مدتها پیش در شهر قبلی انجام داده بودم سرانجام بعدی از جستوجوی بسیار دهکدهای را در دور دست مشاهده کردم و با خوشحالی وارد آن شدم به این امید که بتوانم استراحت کنم، آیتمهای تازه خریداری کنم، بازی را ذخیرهسازی کرده و در نهایت به ادامهی راه ادامه دهم اما زمانی که وارد دهکده شدم متوجه شدم یک چیزی درست نیست، همه افراد دهکده در خواب فرو رفتند!
در نهایت با امید اینکه بتوانم شخصی را پیدا کنم با جستوجوی خانههای مختلف سرانجام با پیرمردی روبهرو شدم که شرایط را برایم توضیح داد و مشخص شد که ظاهرا دهکده توسط Fearieها طلسم شده است و برای از بین بردن آن باید یک آیتم خاص را از آنها بگیرم و در حین صحبتهایش به یک مکان تقریبی که ممکن است دهکدهی Fearieها در آن واقع شده باشد اشاره کرد. در همین راستا پس از کمی جستوجو سرانجام موفق به یافتن این دهکده شدم و با امیدواری بسیار به سراغ فروشگاه آن رفتم اما به شکل عجیبی فروشنده از فروش محصول به انسانها دوری میکرد و همین مسئله باعث شد به سراغ ملکه این دهکده بروم که در نهایت مسیر جدیدی نسبت به یک داستانک جذاب دیگر را برایم فراهم کرد.
اگر توجه کنید هدف ابتدایی من ذخیرهسازی بازی و استراحت بود اما بدون اینکه متوجه شوم چنان درگیر روند طبیعی بازی و کنش و واکنش آن با پلیر شدم که بعد از حدود بیش از یک ساعت سرانجام بازی را ذخیرهسازی کردم! طوری که این عنوان دنیای خودش را به شما ارائه میدهد آن قدر طبیعی و به اصطلاح “Seamless” است که شاید گاها شما حتی متوجه آن هم نشوید و این هنر واقعی خلق یک جهان باز معنادار و پویا در یک اثر JRPG است.
اما به همان اندازه که دنیای بازی و جستوجوی آن جذاب و لذتبخش است، ابعادی وجود دارند که حقیقتا پیوستگی این روند را بر هم میزنند و مهمترین آن تعداد بسیار بالای رویاروییهای تصادفی در حین حرکت در دنیای بازی است! این خصوصیت در اکثریت بازیهای JRPG کلاسیک و حتی عناوین کلاسیک Pokemon نیز دیده میشود و در آن دوران یک عرف به حساب میآمد اما امروزه این رویکرد در حالت خام خود منسوخ شده است و رویکردهای بسیاری بهتری برای پیادهسازی آن وجود دارد.
در حالی که در ساعات ابتدایی بازی این رویاروییها آزاردهنده نیستند و به افزایش لول کمک بسیاری میکنند اما با قدرتمندتر شدن پارتی شما، بسیاری از این رویاروییها صرفا همچون دستاندازی هستند که مانع لذت بردن شما از جستوجوی دنیای بازی میشوند چرا که حالا شما آنقدر قدرتمند هستید که نیازی به مبارزه به گروه خاصی از دشمنان را ندارید و درگیری با آنها صرفا ریتم تجربه را بر هم زده و وقت شما را میگیرد. از طرف دیگر این رویاروییها با فواصل بسیار کم و طی چند ثانیه رخ میدهند که گاها مرا به کلی کلافه میکرد.
قطعا راههای بهتری برای پیادهسازی این رویکرد وجود دارد و از یک ریمیک انتظار میرود بتواند آن را بهینهسازی کند، به عنوان مثال میتوانستند این رویاروییها و تعددشان را با توجه به قدرت و لول پارتی تنظیم کنند کاری که آثار مدرنی همچون Persona 5 در بخش Mementos خود انجام میدهد به طوری که با قدرتمندتر شدن پارتی شما، برخورد با دشمنان طبقات ابتدایی دیگر موجب ورود به حال مبارزه کامل نمیشود و به آسانی و بدون تلف وقت از آنها عبور میکنید.
و اما پیش از اینکه از این بخش عبور کنیم بد نیست به یکی دیگر از امکانات جدیدی که به این ریمیک اضافه شده است اشاره کنم و آن هم “Helping Hands” است؛ اگر به یاد داشته باشید کمی قبلتر راجع به ساخت کاراکترهای مختلف اشاره کردم، حال در این ریمیک این امکان فراهم شده است تا شما این کاراکترها را از طریق قابلیت Helping Hands با دیگر فایلهای ذخیرهی خود به اشتراک بگذارید! این بدان معناست که شما میتوانید با داوطلب کردن هر یک از کاراکترهایی که ساخته و ارتقا دادید از او و قابلیتهایش در یکی دیگر از دفعات تجربهی مجدد بازی بهره ببرید که قطعا یک قابلیت بسیار جذاب و کارآمد به شمار میآید.
اما به طور کلی باید گفت بخش گیمپلی و ابعاد وابسته به آن از بهبودها و امکانات تازه بسیاری برخوردارند که بسیاری از آنها به راستی تجربهی بازی را لذتبخشتر میکنند اما در این بین بخشهایی وجود دارند که نیازمند ایجاد تغییرات هدفمند بودند که متاسفانه انجام نشده است.
در همآمیختگی بُعد سوم با دوم
بگذارید در همین ابتدای بگویم: رویکرد هنری Dragon Quest III HD-2D Remake در یک کلام «فوقالعاده» است! آنقدر فضاسازی و طراحی دنیای این اثر زیباست که گاها با ورود به برخی بخشهای دنیای بازی لحظهای مکث میکردم و از طراحی محیط و رویکرد هنری بازی لذت میبردم. همانطور که احتمالا میدانید این بازی در واقع یک تجربهی دو بعدی محسوب میشد اما حالا در این ریمیک ما شاهد پیروی از رویکرد تازهای هستیم که تجربهی دو بعدی این عنوان را با ساختار سه بعدی ترکیب میکند و باید گفت حاصل آن بسیار عالی از آب درآمده است!
تمامی کاراکترها، NPCها و هیولاهای بازی مجددا طراحی شدند و حالا از جزئیات بیشتر و طراحی پیکسلی مدرنتری برخوردارند و در حالی که تمامی این موارد ذکر شده در حالت دو بعدی هستند، شهرها، سازهها و به طور کلی محیطها همگی به شکل سه بعدی طراحی و پیادهسازی شدهاند که یک داینامیک و تعامل بسیار جذاب بین کاراکترها و دنیای پسزمینهشان بوجود آورده است.
در همین راستا تمامی محیطها و شهرهای بازی از نو در حالت سه بعدی بازسازی شدهاند و تقریبا میتوان گفت تکتکشان حسوحال خاص خودشان را دارند به طوری که با ورود به هر یک از شهرها یا دهکدههای بازی به راستی حسی متفاوت به پلیر القا میشود که به طور مستقیم به فضاسازی بسیار خوب بازی متصل میشود.
دانجنهای بازی نیز همگی به طور کامل بازسازی شدهاند و از تنوع و چالشهای مناسبی نیز برخوردارند؛ شما نه تنها با ورود به این دانجنها توانایی مبارزه با دشمنان مختلف و ارتقا لول پارتی خود را دارید بلکه قادر هستید به گنجینهها یا حتی مکانهای جالب مختلفی دست یابید. به عنوان مثال در یکی از غارهایی که در دنیای بازی وجود دارد محیطی را پیدا میکنید که میتواند HP و MP تمام افراد حاضر در پارتی را به طور کامل بازیابی کند، همچنین گنجینههای موجود در این مکانها نیز عموما شامل آیتمهای کارآمدی همچون اسلحه، زره و یا آیتمهای مفید هستند.
موسیقی و ساندترک عالی این بازی نیز مجددا با کیفیتی بسیار بیشتر با بهرهگیری از یک ارکسترا نواخته شده است و حالا بیش از هر زمان دیگری میتواند به عنوان یک مکمل عالی برای دنیای بازی و ماجراجویی شما جلوه کند. اما در حالی که در ابعاد فنی و طراحی بسیاری از موارد به راستی تحسین برانگیز هستند، یکی از ابعاد این ریمیک به راستی ناامید کننده و ضعیف است و آن هم رابط کاربری سطحی، تکبعدی و گاها غیر بهینهی آن است.
به شکل عجیبی در حالی که تقریبا تمامی ابعاد بازی به شکلی منطقی بازطراحی و مدرنیزه شدهاند، رابط کاربری آن به راستی مرا یاد آثار JRPG نسل پنجمی میاندازد! طراحی منوهای مختلف از جمله منوی اصلی بازی آنقدر ساده و سطحی است که حقیقتا احساس میکردم به راستی یک عنوان نقشآفرینی ۳۰ ساله را اجرا کردم. در طرف دیگر این طراحی UI ضعیف در یک اثر JRPG کلاسیک این چنینی که به طور طبیعی به شکل گستردهای با منوهای متعدد سروکار دارد بسیار آزار دهنده است.
یکی از بخشهایی که به شکل گستردهای از این طراحی آسیب میبیند سیستم Inventory و مدیریت آیتمها است که به راستی آنقدر سطحی و غیر بهینه پیادهسازی شده که گاها گشتن به دنبال یک آیتم خاص در آن آزار دهنده میشد مخصوصا اگر آیتمهای زیادی را با خود حمل میکردید. نمیدانم آیا این یک رویکرد عمدی از طرف سازندگان به منظور حفظ و پایبندی ساختار کلاسیک بازی بوده یا نه اما در هر صورت خروجی آن اصلا خوشآیند نیست.
بد نیست اشاره کنم که این ریمیک علاوه بر بازسازی طراحی دشمنان نسخه اورجینال، برخی دشمنان و باسفایتهای کاملا تازه را نیز معرفی میکند که نه تنها تنوع ظاهری تازهای به این تجربه تزریق میکنند بلکه برخی از آنها پیچشهای جالبی دارند که میتوانند استراتژیهای تازهای از پلیر بطلبند.
در نهایت میتوان گفت Dragon Quest III HD-2D Remake با وجود برخی مشکلات در تمامی ابعاد بصری و هنری خودش عالی عمل میکند و در اکثریت مواقع شاهد یک “Presentation” و ارائهی جذاب از آن هستیم. بد نیست در اینجا اشاره کنم که این بازی به قیمت ۶۰ دلار به فروش میرسد و اگر راستش را بخواهید شاید این قیمتگذاری آن چنان مناسب این بازی نباشد البته اشتباه نکنید، این اثر تجربهای بسیار ارزشمند است اما به نظرم در زمینه قیمتگذاری منطقی در این بازه قرار نمیگیرد و شاید بهتر بود در بازه ۴۰ تا ۵۰ دلار عرضه میشد تا نسبت هزینه به محتوای بهتری را به نمایش بگذارد چرا که در این بازه قیمتی عناوین JRPG بسیار عظیمتری وجود دارند که مسلما از نظر محتوا غنیتر هستند.
Dragon Quest III HD-2D Remake
Dragon Quest III HD-2D Remake گرد و غبار را از یک تجربهی JRPG فوقالعاده قدیمی پاک میکند و آن را به بهترین شکل به مخاطبان امروزی ارائه میدهد. این ریمیک در ابعاد بصری پا را فراتر از تمامی پورتهای پیشین گذاشته و دنیایی زیبا و مملوء از هویت را به پلیرها ارائه میدهد که میتوانند ساعتها در آن غرق شوند. ما شاهد بهبودها و تغییرات متعددی مانند افزوده شدن محتوای تازه، باسفایتهای جدید و حتی صداپیشگی در این اثر هستیم که تجربه را به خوبی به زبان مدرن ترجمه میکنند. در گوشهی دیگر نیز رویکرد هنری بازی جذابیت ظاهری آن را چندین و چند برابر میکند و به خوبی میتواند حسوحال یک اثر نقشآفرینی کلاسیک را با استانداردهای HD مدرن ترکیب کند. با وجود برخی مشکلات از جمله موارد مربوط به رابط کاربری و همچنین عدم ایجاد بهبودهای هدفمند در برخی بخشها، Dragon Quest III HD-2D Remake اثری است که نه تنها طرفداران مجموعه، بلکه حتی طرفداران ژانر نیز نباید تجربهی آن را از دست بدهند.
نکات مثبت:
- اضافه شدن محتوای داستانی جدید برای کاراکتر Ortega
- دیالوگهای اصلی حالا دارای صداپیشگی بسیار خوب هستند!
- ایجاد بهبودهای متعدد در قالب QOL از جمله افزودن درجات سختی و تنظیمات کارآمد
- افزوده شدن یک Vocation تازه و در راستای آن بخش کاملا تازه Monster Arena
- بهبود تجربه مبارزات بازی به کمک افزودن قابلیتها و زاویه دید جدید در کنار حفظ چالش و ساختار کلاسیک
- گسترش دنیای بازی، جذابیت Exploration و روند طبیعی و پویای ماجراجویی
- امکانات شخصیسازی بیشتر پارتی و قابلیت تازه “Helping Hands”
- رویکرد هنری و طراحی محیط عالی
- موسیقی و ساندترک بازسازی شده جذاب
- تنوع محیطی بسیار خوب و افزوده شدن باسفایتها و دشمنان تازه
نکات منفی:
- کاراکترهای همراه و حاضر در پارتی هیچگونه شخصیتپردازی و یا هویت خاصی ندارند
- عدم بهبود و بهینهسازی رویاروییهای رندوم در دنیای بازی و خدشهدار شدن یکپارچگی تجربه در راستای آن
- طراحی رابط کاربری بسیار پیش پا افتاده، سطحی و غیربهینه است
- با توجه به محتوای ارائه شده قیمتگذاری بازی میتوانست منطقیتر باشد
۸.۷
این بازی روی PS5 و بر اساس کد ارسالی ناشر (Square Enix) تجربه و بررسی شده است
source