طی این قسمت در امتداد قسمت پیشین قصد داریم برخی دیگر از عادتهای کلیشهای بازیهای ویدیویی را مرور کرده و زیر ذرهبین قرار دهیم.
در قسمت قبلی به برخی از کلیشههایی پرداختیم که برخی به طور کلی کنار گذاشته شدند و برخی دیگر از آنها شاید در مقیاس کوچکتر یا بهینهتری همچنان مورد استفاده قرار بگیرند و حالا امروز قصد داریم در ادامهی همان مقاله به برخی از کلیشههای دیگر صنعت بپردازیم که برخی از آنها قدمتشان بیشتر از برخی مواردی است که قسمت پیشین به آنها پرداختیم.
رویاروییهای تصادفی در دنیای بازی
این خصوصیت بیشتر در آثار JRPG دیده میشد که به نظرم یکی از آن خصوصیات این ژانر به شمار میآیند که شخصا از ناپدید شدنشان در آن قالب کلاسیک خوشحال هستم. این عادت به آسانی در عناوین قدیمیتر Final Fantasy مخصوصا تا نسخهی هشتم و همچنین فرنچایزهایی همچون Dragon Quest و Pokemon قابل مشاهده است. این نوع طراحی بازی در آن دوران به دلیل تکیه بسیار زیاد عناوین JRPG به قدرت کاراکتر شما بود که منبع اصلی افزایش آن مبارزه کردن با دشمنان محسوب میشد بنابراین در راستای ایجاد یک روند صعودی به منظور آماده سازی پلیر برای پیشروی در بازی نیاز بود تا به طور دائم مبارزات تصادفی را به او دیکته کنند تا بتواند لول خود را افزایش داده و برای چالشهای پیشرو آماده شود.
این خصوصیات گاها در برخی آثار آن قدر متعدد بود که آزار دهنده جلوه کرده و به کلی روند جستوجوی دنیا و بُعد Exploration بازی را بر هم ریخته و همچنین تعلیق کلی تجربه را نیز دچار مشکل میکند. البته این مسئله در آثار JRPG سابق مقیاس مختلفی داشت و عناوین مختلف رویکردهای مختلفی نسبت به این مسئله داشتند اما همگی آنها در نهایت حق انتخاب را از پلیر میگرفتند و با وجود اینکه شخصا به دلیل عادت داشتن به تجربهی کلاسیک با این مسئله کنار بیایم اما قطعا خوشحالم که ژانر در قبال این خصوصیت تغییر رویکرد داده است.
امروزه نه تنها عناوین JRPG بلکه عناوین نقش آفرینی به طور کلی حق انتخاب و آزادی عمل بسیاری به پلیر خود میدهند و با وجود اینکه همچنان دشمنان شما در دنیای بازی پرسه میزنند اما انتخاب درگیری یا عدم درگیری با آنها بر عهدهی پلیر است و اوست که با توجه به شرایط خود، پارتی و تواناییهایش میتواند تصمیم بگیرد که آیا قصد مبارزه با دشمنان پیشرویش را دارد یا خیر این مسئله در حالی هست که این مسئله یک امر تحمیلی به پلیر بود که در صورت شکست میتوانست به شدت او را تنبیه کند.
کاتسینهای غیر قابل Skip پیش از باسفایت
اگر در دهههای ۹۰ و ۲۰۰۰ به تجربهی بازیهای ویدیویی میپرداختید برخورد با این مورد تقریبا غیر ممکن بود؛ در God of War باسفایتهای مختلفی از جمله Ares وجود داشتند که در ابتدای مبارزه دارای یک کاتسین طولانی اما غیر قابل عبور بود. عناوین مختلف Devil May Cry از جمله قسمت سوم پیش از باسفایت Virgil نیز از همین خصوصیت پیروی میکرد. قسمت ابتدایی فرنچایز Onimusha یعنی Onimusha Warlords و باسفایت Marcellus آن موردی است که شخصا به خوبی به یاد میآورم چرا که با هر بار شکست در مقابل آن باس باید به پای تماشای کاتسینی حدودا دو دقیقهای مینشستم که تقریبا از یک نقطهای به بعد خود به یکی از چالشهای این باس برایم تبدیل شد!
خوشبختانه امروزه این عادت عجیب سازندگان به طور کامل ترک شده و حالا تمامی بازیها به پلیر این اجازه را میدهند تا در صورت نیاز کاتسینهای بازی را Skip کرده و با سرعت بیشتری به تجربهی بازی برسد. این مسئله مخصوصا در تجربهی دوبارهی این دست از آثار بسیار تاثیرگذار بود چرا که مثلا اگر میخواستید عنوانی را مجددا تجربه کنید مجبور بودید تمامی کاتسینهایی که قبلا مشاهده کردید را تمام و کمال مشاهده کنید که مسلما موجب طولانی شدن بیهودهی تجربهی شما میشد.
پسزمینههای از پیش رندر شده
اگر راستش را بخواهید شخصا همیشه عاشق این مورد بودم و هستم اما با این وجود کاملا قابل درک است که چرا ترک شدند و نحوه استفاده و به کارگیری آنها تغییر کرد. پسزمینههای از پیش رندر شده در بسیاری از بازیهای نسل پنجم و ششم برجسته جلوه میکردند؛ آثاری همچون نسخههای کلاسیک Resident Evil یا حتی عناوین نسل پنجمی Final Fantasy از جمله نسخه هفتم و هشتم برخی از بهترین مثالها برای این مورد هستند. به نظر من حداقل در ژانر وحشت پسزمینههای از پیش رندر شده سهم زیادی از فضاسازی و روایت محیطی بازیها را در اختیار داشتند، زمانی که برای اولین بار در RE2 وارد خیابان کنار RPD میشدیم و رستورانی را در پسزمینه مشاهده میکردیم که میزهایش آشفته، صندلیهایش پراکنده و حتی برخی از مشتریانش مرده بودند به راستی وزنهی سنگینی را روی سینهی پلیر میگذاشت.
یا خیابانهای ساکت و تاریک Raccoon City در قسمت سوم در پسزمینه همیشه حسوحال عجیبی را به من منتقل میکردند و به شدت رعبآور و به اصطلاح “Menacing” جلوه میکردند. با این وجود با پیشرفت تکنولوژی در گیمینگ محیط بازیها بیش از پیش قابل دسترسی و تعامل شدند و پسزمینههای از پیش رندر شدهی سنتی کنار رفتند. البته امروزه همچنان در برخی آثار شاهد استفاده از پسزمینههای رندر شده هستیم؛ به عنوان مثال عنوان Bloodborne یا حتی Elden Ring هر دو از پسزمینههای از پیش رندر شده برخوردارند اما عموما این پسزمینهها در افق دنیای این عناوین به کار رفتهاند اما با کمی دقت میتوانید دو بعدی بودن آنها را متوجه شوید. اما اگر بخواهیم به طور کلی در نظر بگیریم معنای سنتی پسزمینههای از پیش رندر شده به کلی کنار گذاشته شدهاند.
اسلحههای پیشفرض و غیر قابل شخصیسازی
شاید با دیدن این مورد به سرعت عناوین کلاسیک ژانر شوتر اول شخص را به یاد بیاورید اما در حقیقت این مسئله صرفا به یک ژانر خلاصه نمیشد؛ ما در گذشته با آثار متعددی روبهرو بودیم که پلیرشان را به یک یا چند انتخاب اسلحه محدود میکردند و هیچگونه راه ارتقا یا شخصیسازی برای آنها وجود نداشت، برخی از مثالهای بسیار خوب برای این خصوصیت آثاری همچون Halo: Combat Evolved، DOOM یا حتی قسمت اول Resident Evil باشد.
اما مسئلهی جالب اینجاست که این مورد در نقاط مختلف زمانی در ژانرهای مختلف کنار گذاشته شد، به عنوان مثال در حالی که RE1 اورجینال امکان شخصیسازی و یا ارتقا اسلحه را به پلیر نمیداد اما در فاصلهی زمانی کم و در طی قسمتهای بعدی از جمله نسخهی سوم ما شاهد ارتقاهای مختلف برای اسلحهها به منظور شخصیسازی و حتی ارتقا مهمات بودیم! از طرف دیگر آثار اول شخص شوتر کمی دیرتر شروع بهرهگیری از پتانسیل شخصیسازی اسلحه کردند اما در نهایت امروزه در هر ژانری چه با اسلحهی گرم سروکار داشته باشیم و چه اسلحهی سرد امکان شخصیسازی و ارتقای آنها تقریبا یک امر معمول و یک استاندارد پایه به شمار میآید و به ندرت پیش میآید که با تجربهی روبهرو شوید که همچون گذشته یک اسلحهی خام را بدون هیچ سیستم ارتقا یا شخصیسازی در اختیارتان قرار بدهد.
استفاده از مراحلی با محوریت آب به منظور ایجاد چالش
مراحل آب محور در بازیهای ویدیویی در دورهای شاید یکی از مرسومترین نوع طراحی بازی به شمار میآمدند به طوری که گاهی اوقات اگر در بازیها چنین مراحلی را مشاهده نمیکردیم متعجب میشدیم! مرحلهی Labyrinth Zone قسمت اول Sonic the Hedgehog را میتوان یکی از معروفترین مثالهای این دست طراحی مراحل تلقی کرد که بسیاری از پلیرها دل خوشی از آن ندارند. به غیر از Sonic، مثالهای متعدد دیگری را نیز میتوان برای این مورد بیان کرد از جمله مرحلهی The Dam از عنوان Teenage Mutant Ninja Turtles، مرحلهی Ghost Ship از Devil May Cry 1 و یا حتی بخش جت اسکی سواری در Uncharted Drake’s Fortune یاد کرد.
این رویکرد طراحی مراحل نه تنها روی روند کلی بازی و تعلیق آن تاثیر منفی قابل توجهی داشت بلکه حتی در اکثریت اوقات موجب محدود شدن گیمپلی و مکانیزمهای مربوط به آن میشد. به عنوان مثال تا زمانی که شما به Ghost Ship در قسمت اول DMC برسید، در حال تجربهی یک اثر هک اند اسلش با سرعت بالا هستید اما ناگهان زمانی که وارد این کشتی میشوید مجبور هستید به زیر آب بروید که در راستای آن دوربین بازی اول شخص شده، کنترلها سنگین و اعصابخرد کن میشوند و در نهایت تمپوی کلی بازی نیز کند شده چرا که شما مجبور هستید با سرعتی آرام داخل آب حرکت کنید و حتی با دشمنان نیز سروکله بزنید! خوشبختانه این نوع طراحی مراحل تقریبا در نسل هفتم به پایان راه خود رسید و امروزه اکثریت سازندگان سعی بر دوری کردن از چنین مراحل محدود کننده و خسته کننده بوده و بیشتر متمرکز بر ایجاد انعطافپذیری در بازیهای خود هستند. البته بهبود این مسئله لزوما به معنای حذف مراحل آب محور نیست بلکه بیشتر به تصحیح چگونگی پیادهسازی آنها توسط سازندگان دلالت دارد.
کشته شدن توسط یک ضربه
این عادت بازیهای ویدیویی لزوما به طور کامل ترک نشده است اما در گیمینگ مدرن تا حد زیادی کمیابتر و جزئیتر جلوه میکنند. در گذشته و مخصوصا در بین آثار آرکیدی این یک استاندارد ثابت محسوب میشد، در آثاری همچون Contra دریافت یک ضربه یا تیر از طرف دشمنان برای کشته شدنتان کافی بود، در اولین قسمت فرنچایز Halo برخی دشمنان از جمله Hunterها میتوانستند با یک ضربه خاص به کلی Master Chief را از پا در میآوردند، Dr. Salvador در Resident Evil 4 نیز یکی دیگر از نمونههای بسیار شناخته شده از دشمنانی هستند که با یک ضربه پلیر را از پای در میآوردند.
همانطور که گفتم همچنان گاه به گاه ممکن است در برخی آثار مدرن نیز با چنین کاراکترهایی روبهرو شویم اما یک تفاوت بزرگ با گذشته آن است که حالا بازیها انعطافپذیری و ابزارهای بیشتری برای مقابله با چنین دشمنان یا حتی امکان نجات پیدا کردن از ضرباتشان فراهم کردهاند. حال در این بین افرادی هستند که این مسئله را سادهسازی تلقی میکنند و برخی دیگر آن را یک بلوغ منطقی در راستای ایجاد چالش قابل هضم و بهینه در بازیها توصیف میکنند اما اگر از من بپرسید به شما میگویم این مسئله بسیار وابسته به بازی مورد بحث است چرا که در گذشته بسیاری از این نمونه «چالشها» وجود داشتند که به دلیل غیر بهینه بودن پلیر را خسته میکردند و از همین رو بلوغ رویکرد بازیسازی سازندگان در برخی موارد به بهینهسازی چنین سناریوهایی ختم شده در حالی که در برخی مواقع به راستی موجب سادهسازی بیهوده بازی شده است.
سخن پایانی
گاها به عقب نگاه کردن و بررسی رسوم، عادتها، رویکردها و در نهایت چگونگی بلوغ فرهنگ بازیسازی در طول سالها و نسلها به راستی درک بهتری از گیمینگ مدرن و چگونگی رسیدن به این نقطه را برایمان فراهم میکند. همانطور که طی این دو قسمت از سری مقالات کلیشههای بازیهای ویدیویی مشاهده و مطالعه کردید، عادتهای بسیاری وجود داشتند که به دلایل مختلف تغییر کردند یا حتی به کلی کنار گذاشته شدند، البته همیشه جای بحث دربارهی لیاقت و نیاز کنار گذاری برخی رویکردها وجود دارد چرا که همانطور که در طی مقاله اشاره کردم برخی اعتقاد دارند که حذف برخی از این عادتها به سادهسازی بازیها ختم شده و برخی دیگر اعتقاد دارند این یک روند اصولی و منطقی بلوغ برای بازیسازی بوده است. اما در نهایت شما چه عادتها یا کلیشههای گیمینگی را در نظر دارید که طی این دو قسمت به آنها اشاره نکردیم؟ حتما آنها را در بخش نظرات با من و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.
source