تعجب کردید؟! به این زودی مگر می‌شود؟ بله شده است. با یک «کامنت‌های هفتۀ» دیگر بازگشته‌ایم تا ترکیبی از اشک و خون به راه بیندازیم و جملات «حلالت نخواهم کرد!» «حلالت نخواهم کرد!» روحمان را نوازش دهد.

حقیقت ماجرا این است که در «کامنت‌های هفته» قبلی طرفداران ناتی داگ و به قولی پلی استیشن را هدف قرار دادیم و قصد داشتیم در پست امروز با کاربران ایکس باکس شوخی کنیم، اما به طرز شگفت‌آوری، هر چه گشتیم ایکس باکس فنی نیافتیم. تنها آثاری که باقی مانده، تعدادی کامنت مشابه بدون توضیح است که به طور قطع به یقین ربات هستند:

کامنت‌های هفته ۲۹؛ بَک تو بَک - گیمفا

نبینم از انحصاری حرف بزنی؛ پابلو تقدیم می‌کند

چند کامنت خوب بخوانیم

خاطره‌انگیزترین بازی‌های موبایلی برای ما ایرانی‌ها

انقدر این بازی ها خوب بودن که نه تنها ایرانی ها بلکه کل جهان با این بازی ها خاطره دارن.
نه تبلیغ بی جا یا فیکی، نه ترند الکی یا مسخره ای. تو اون زمان فقط و فقط بازی مهم بود و بس!
اما الان گوگل پلی رو باز میکنی میبینی یه چندتا بازی که فقط پس زمینه بعضی از ویدیو های تیکتاک بوده انقدر الکی معروف شدن و هر ۵ ثانیه یه تبلیغ ۳۰ ثانیه ای بهت نشون میده.
واقعا این شاهکار ها هنوز هم جلوتر از زمان خودشونن و ارزششون از خیلی از بازی های الان بیشتره 👌
دوران طلایی بازی ها موبایلی بود

Mr.Cat

توهم احیای ژانر ترس AAA؛ به یاد هنرمندان خلاق و ترس مترقی

سلام خدمت آقای زرمهر عزیز.
از اونجایی که مقاله کمی طولانی بود و من همیشه مقاله های شمارو با دقت مطالعه میکنم گذاشتم یکم وقتم آزاد بشه و الان موفق به خوندن مقاله شدم.
در طول خوندن مقاله یکم متعجب بودم. آرمان زرمهری که من شناختم معمولا همیشه با دید مثبت به گیم ها نگاه میکرد و حتی از فجایعی مانند resident evil 5 و ۶ هم نکات مثبت استخراج میکرد و لذت میبرد. ولی توی این مقاله داریم بعد دیگه ای از آقای زرمهر رو میبینیم!
مقاله عالی بود و بخش های ناخوداگاه ذهنی مارو بیدار میکنه. واقعا ژانر وحشت AAA مرده. این جمله رو کاملا درک کردم. متاسفانه بودجه ی بالا نیاز به بازگشت سرمایه داره و برای بازگشت سرمایه هم به دلار های توی جیب کژوال ها نیاز هست.
۱۸ سالم بود و تمام دوران TEEN زندگیم رو با ژانر وحشت در نسل طلایی ۵ سپری کرده بودم و اوج لذت رو از زندگیم برده بودم که resident evil 4 اومد و با کلی امید و آرزو نشستم پای بازی و با نا امیدی تمام مراحل بازی رو پیش میبردم! من بعنوان یک انسان هیچوقت شینجی میکامی رو نمیبخشم بخاطر فاجعه ای بنام resident evil 4 که ساخت! نقطه ی سقوط ژانر با شماره ۴ سری استارت زده شد. من همیشه میگفتم تمام بدبختی های ما از همین resident evil 4 شروع شد. شاید خیلی ها از این حرف من تعجب کنن و خیلی ها بهم حمله کنن ولی شماره ۴ بجز نوآوری در زاویه ی دوربین هیچ چیزی به بازی اضافه نکرد بلکه کلی عقبگرد نسبت به نسخه های گذشته داشت. شینجی میکامی میتونست در قالب یک بازی شوتر این زاویه ی دوربین رو معرفی کنه و انقلاب خودش رو انجام بده و جوایز خودش رو درو کنه.
البته مشکل resident evil 4 زاویه ی دوربینش نبود بهرحال تکنولوژی پیشرفت کرده بود و حرکت به سمت همچین زاویه ای لازم بود (هرچند خودم fix camera رو بیشتر میپسندم و بنظرم هنری تره) ولی مشکل اصلی شماره ۴ کژوال شده بازی بود.
۱: چیزی بعنوان back tracking توی بازی وجود نداشت و دیزاین metroidvania به قهقرا رفته بود. شما کنترل یک کاراکتر رو داری بدو برو جلو بنگ بنگ بنگ.
معما؟! اصلا معمایی توی بازی بود؟
پیچیدگی محیطی و اون کلید بازی های نسخه های قبلی هم که کلا به یک جوک تبدیل شده بود.
جالبه که توی محیطی که من زندگی میکردم کمتر کسی جرات داشت به طرف رزیدنت ایول ها بره ولی شماره ۴ رو هر ننه قمری بازی میکرد!
اصلا یکی از دلایلی که resident evil 4 اینقدر محبوب شد و همه بازیش میکردن هم همین کژوال شدنش بود و نگاه کپکام به دلار توی جیب کژوال ها.
همانطور که این مقاله فوقالعاده اشاره میکنه این ژانر با AAA ناسازگاره چراکه هزینه ی بالا نیازمند بازگشت سرمایه است و بازگشت سرمایه نیازمند دلار توی جیب کژوال هاست.
همین resident evil code Veronica چرا کمتر شناخته شده است؟ چرا فروش پایینی داره؟ چون بازی سخت و پیچیده ایه و مخاطم کژوال دلار توی جیبش رو خرجش نمیکنه و واسه همینه اصلا از طرف کپکام بهش اهمیت داده نمیشه در حالی که از نظر من بهترین نسخه ی سری هست.
جالبه که از شایعات درز کرده میشنویم بودجه ی ریمیک code Veronica به مراتب کمتر از بودجه ی ریمیک ۴ هست!
البته من ریمیک ۴ رو دوست داشتم چون یکم رویکرد بهتری رو ارائه کرده بود و از اون حالت خطی راهرویی که سرتو بنداز پایین بدو برو جلو خارج شده بود ( البته نه خیلی زیاد)
یه زمانی گیم بازی میکردیم احساس میکردیم سلول های خاکستری مغزمون دارن ذوب میشن از شدت سختی معما ها ولی الان XD
بگذریم.
بابت نوشتن چنین مقاله ی غنی که از پس افکار یک عاشق ژانر بیرون اومد سپاسگزارم

بعد از اینکه resident evil 4 یک انقلاب در زاویه ی دوربین و شوتر و یک “عقبگرد” ( ارتجاع) در ژانر وحشت ایجاد کرد dead space پا به عرصه گذاشت. Dead space از همون فرمول RE4 استفاده کرد ولی تغییرات کوچکی هم بوجود آورد که خودش منبع الهامی شد برای resident evil 2 remake ! ما در dead space شاهد بودیم که با وجود استفاده از فرمول شوتر RE4 ولی در زمینه ی محوطه سازی و لول دیزاین موفق تر از منبع الهام خودش عمل میکنه. در dead space بخش هایی بعنوان back tracking درنظر گرفته شده که هرچند کوچک ولی تاثیر خودش رو در محیط سازی میذاره. یکی از پایه های اساسی ژانر survivor horror محوطه سازی هست. کمی بیشتر درمورد این توضیح میدم:
متاسفانه بعد از RE4 ما شاهد بازی هایی بودیم که مسیر های خطی راهرویی رو دنبال میکردن که مخاطب یک سری مسیر های راهرو مانند جلوی روش هست و در این مسیر ها رو به جلو حرکت میکنه و اصلا متوجه نمیشه از کجا رفت از کجا خارج شد تا اینکه از نقطه A به نقطه ی B برسه و این مسیر خطی تا انتهای بازی ادامه داره. درحالی که در بازی های کلاسیک این ژانر محوطه سازی انجام میشد بطوری که شما در ابتدا وارد یک محیطی میشدید و در اوایل ورود به محیط کمی گنگ و نا مانوس هست ولی با گردش در محیط ( ساختمان ، بیمارستان ، باغ ، پارک ، کارخانه ، آزمایشگاه و….) رفته رفته با محیط آشنا میشید و کنترل محیط رو دردست میگیرید بطوری که تک به تک اتاق ها درب ها و راهروهای محیط رو حفظ میشید و با محیط انس میگیرید. پیمایش ها انجام میشه تا به نقطه ی انتقال به محیط دیگه برسید بعد که به محیط جدید میرسید باز این مسیر رو طی میکنید. ولی از بعد از RE4 این رویکرد بطور کامل کنار گذاشته شد و جای خودش رو به یک سری راهرو های بی سرو ته داد که گیمر نمیفهمه از کجا وارد شد و از کجا خارج شد همینجوری رو به جلو حرکت کن به یه جایی میرسی!.
Dead space این رویکرد رو یک مقدار اصلاح کرد که خودش منبع الهام ریمیک RE2 شد.
اما نوآوری ای که dead space در این ژانر انجام داد ابداع محیط های تعلیق در بازی بود. چیزی که تا قبل از این در این ژانر وجود نداشت. خب به لطف پیشرفت تکنولوژی کارگردان بازی تونسته بود محیط های تعلیق به بازی اضافه بکنه که شما با قدم زدن در اون محیط ها و با کارگردانی قوی حس ترس و تعلیق به مخاطب القا میشد که این توی ژانر جدید بود و از این پس پای ثابت بازی های ژانر وحشت شد. به طوری که در ریمیک RE2 برای اولین بار شاهد این فرمول در سری RE بودیم.
اما در شماره ۲ dead space ما دیگر شاهد محوطه سازی نبودیم و مسیر ها خطی راهرو ای تر شده بودن و بیشتر بر حس تعلیق ( که ابداع همین بازی بود) تاکید شده بود که در نوع خودش جالب بود.

AQUARIUS

بتمن؛ مجری قانون یا قانون شکن؟

آخرین جمله رو که خوندم ناخودآگاه یاد جمله ریچل تو شوالیه تاریکی افتاد که حقیقتی تلخ برای بروس و گاتهام بود: روزی که گاتهام به بتمن نیاز نداشته باشه، از راه نمیرسه! که ناخودآگاه به جمله هاروی دنت هم اشاره داشت: یا قهرمان میمری یا اونقدر زنده میمونی که میبینی خودتم تبهکار شدی! گاتهام شهری هستش که واسه خودش شخصیت داره. شهری که به مثابه دنیای واقعی است که اقلیت در آن حکمفرما هستند. فضای مناسب و ایده‌آلی برای حضور یک ویجلنتی ساختند و بیخود نیست که این همه سال بتمن دووم آورده و حتی درخشیده. درسته که بتمن با آلن مور و فرانک میلر اوج گرفت ولی قبل اونها هم کمیکها و داستانهای قابلی داره که پایه گذار بتمن هستند و جوکری که از همان شماره اول حضور دارد.

Hasan

نگاهی به دموی بازی ایرانی Blood of Mehran

مشکل اینجاست که چون محیط آنریل انجین به طور پیش فرض سه بعدی هستش خیلی ساخت گیم سه بعدی درش راحت تره . من خودم با آنریل انجین کار میکنم و همیشه پروژم رو سه بعدی انجام میدم چون سریع تر و راحت تره . به نظرم یکی از دلایلی که سمت بازی دو بعدی و ایندی نمیرن همینه . گیم ایندی هم بالاخره خلاقیت میخواد و نباید یه کپی از یه بازی ایندیه خارجی باشه . در کل صنعت بازیسازی ایران هیچوقت قرار نیست با استانداردهای جهانی یکی بشه چون روز به روز بازی های جهانی بهتر میشن و وارد نسل های جدید بازیسازی میشیم ولی ما همچنان درگیر بازی های ضعیف و تکامل نیافته هستیم . بهترین کار ساخت یک بازی ایندی برای مثال در سبک Hades اما با داستانی درباره شاهنامه و اساطیر ایرانی و با مکانیک های جدید و خلاقیت در گیم پلی هستش .

Abolfazlcrs

عازمین از منقل به گیمفا

کارگردان استودیوی بازی Helldivers 2 المان‌های DEI را مورد نقد قرار داد

تا چند سال آینده قدرت از غرب به شرق برمیگرده و مثلث چین و روسیه و کره شمالی تبدیل به آقای دنیا و بزرگترین قدرت های جهان تبدیل میشن
قطب اصلی صنعت گیم هم تبدیل میشه به چین که همین الان هم با گیمایی مثل ووکانگ و گنشین ایمپکت و Marvel Rivals دل کل گیمرای جهان رو به دست آورده و زدن رو دست هر گیم و استودیویی از غرب

بلک راک و ونگارد و آمریکا و اروپا و کانادا و…هم توسط بمب های اتمی کره شمالی به خاکستر تبدیل میشن

۲۰۲۷… Dark
Call me king

Siren

بیخیال

کامنت‌های هفته ۲۹؛ بَک تو بَک - گیمفا

۱۰ بازی ویدیویی با پیچش داستانی غیرمنطقی

شرمنده.دراکمن از این نویسنده کلیشه ای ها نیست که آخرش همه چیز به خوبی و خوشی تموم شه و آدم خوب ها پیروز بشن و آدم بد ها بمیرن

Reyam-

کامنت‌های هفته ۲۹؛ بَک تو بَک - گیمفا
نیل دراکمن که عملا یکی از خوش‌ترین پایان‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی رو با Uncharted 4 ارائه داد

The Last of Us Part 2 خدا ساخته! این شاهکار قرن دو دسته بد خواه داره … دسته اول موافق و عاشق Last 1 هستند ولی همش از last 2 انتقاد میکنن چرا ؟ چون از لحاظ اعتقادی به لست ۲ گیر دادن که مثلاً بازی خوب نیس بخاطر اینه که Last 2 یکم فمنیسمی هستش و توش گرایش هایی داره ! منم با عقلیت فمنیسم مخالفم و این حیوانات رو جز انسان ها نمی‌دونم ولی باعث نمیشه که یکی از شاهکارهای تاریخ The Last of Us Part 2 بازی خوبی نیست هیچ وقت یه بازی رو از رو اعتقادات و احساسات قضاوت نکنید .
و دسته دوم که کلاً مخالف و بد خواه بازی The Last of Us هستند و این تعداد 🐄🐑 اصلأ جز انسان ها حساب نمیشن 🙂

Lone_wild

کامنت‌های هفته ۲۹؛ بَک تو بَک - گیمفا

استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد

سلام عزیزان بنظر من که نظر شخصیمه و مهم هم نیس لایک و دیسلایک کنین یا نه ولی ماکروسافت ۳ هیچ از رقباش جلوتره الان تو طولانی مدتم ثابت خواهد شد
دلیل اول اینه که ویندوز مال ماکروسافته و بازی های پلی استشیشن رو PC ویندوز هست و از انجا که بوش میاد ماکروسافت قصد داره نسل بعدی پشتیبانی از استیم و استور های دیگه رو به کنسولش اضافه کنه برا همین میگه بزرگترین جهش نسلی رو انجام میده و با همین کار تمام انحصاری های پلی استیشن رو ایکس باکس قابل اجرا میشن از اون طرفم که بوش میاد سونی هم قصد داره انحصاری هاشو بیاره ایکس باکس پس در نتیجه انحصاری از بین میره

Marcus Fenix

کامنت‌های هفته ۲۹؛ بَک تو بَک - گیمفا

کامنت‌های هفته ۲۹؛ بَک تو بَک - گیمفا
فن بیس کامنت هفته > فن بیس راکستار

source

توسط funkhabari.ir