یکی از قدیمیترین و بزرگترین ژانرها در بازیهای ویدیویی، ژانر نقش آفرینی یا RPG است. بازیهای این ژانر، همواره پرچمدار خلاقیت و پیشرفت تکنولوژی در بازیهای ویدیویی بوده و هستند. به همین علت است که این سبک از بازیها در طول زمان، تقریبا هیچگاه محبوبیتشان را از دست ندادند. این محبوبیت، یک شبه به دست نیامده و بازیهای زیادی بودهاند که در طول تاریخ عرضه شدند و در فراگیر شدن این سبک، نقش مهمی ایفا کردهاند. آثاری که بخش جدانشدنی از تاریخ صنعت ویدیو گیم را تشکیل میدهند. در سری مقالات ژانرشناسی بازی های ویدیویی این بار به سراغ بازی های نقش آفرینی رفتیم.
تاریخچه بازی های نقش آفرینی
همانطور که گفته شد، بازی های نقش آفرینی یا RPG، رگ و ریشه بلندی در تاریخ ویدیو گیم دارند. در واقع، قبل از ساخت حتی اولین بازی ویدیویی، بازیهای نقشآفرینی وجود داشتند. البته نه در قالب ویدیو گیم، بلکه به شکل بازیهای رومیزی فوقالعاده محبوبی مثل Dungeons & Dragons. اینکه چگونه این سبک از بازیها راه خودشان را به مدیوم ویدیو گیم باز کردند و هماکنون تبدیل به یکی از پرطرفدارترین ژانرهای بازی شدند، چیزیست که جواب آن را باید در تاریخ پیدا کنیم. در این قسمت از سری مقالات ژانرشناسی بازی های ویدیویی، به تاریخچه و روند تکامل بازیهای نقشآفرینی خواهیم پرداخت و آن را به طور خلاصه اما کامل، برایتان شرح خواهیم داد.
ظهور بازیهای نقشآفرینی در ویدیو گیم
در اواخر دهه 70 میلادی بود که محبوبیت RPGهای رومیزی، راه خود را به شکل نسبتا جدیدی از سرگرمی هم باز کرد. البته این اتفاق نه توسط یک شرکت بازیسازی بزرگ، بلکه توسط یک دانشجوی عاشق RPG افتاد. راستی روترفورد، دانشجوی دانشگاه ایلینویز آمریکا در سال 1975، تصمیم گرفت تا یکی از اولین نقشآفرینیهای تاریخ ویدیو گیم را توسعه دهد. نتیجه کار او، یک بازی با گرافیک پیکسلی بسیار ساده بود که pedit5 نام داشت.
pedit5 برای رایانههای شخصی توسعه داده شده بود و مبتنی بر ماجراجویی در سیاهچالهها و مبارزه با هیولاها بود. این بازی هیچ داستان خاصی نداشت، کات سین یا انتخابهای جورواجور نداشت و یک برنامه مبتنی بر متن بود که کاراکتر اصلی آن، صرفا در یک مسیر مستقیم حرکت میکرد و بعد از کشتن هیولاها، آنها را لوت میکرد. با همه این سادگیها، pedit5 ایدههایی انقلابی در خود داشت که سالها از زمان خود جلوتر بود. این بازی برای اولین بار مفهوم The Dungeon Crawl را در بازیها مطرح کرد و بعدها پایه و اساس ساخت عناوینی در این سبک و سبک RPG شد. با همه اینها، اما برخیها pedit5 را یک بازی کاملا نقشآفرینی نمیدانند، اما خب اثری که بر این ژانر را گذاشت هم نادیده نمیگیرند.
دهه هشتاد میلادی و اوجگیری بازیهای RPG
در سال 1980 بود که یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ منتشر شد. این بازی، Rogue نام داشت و علاوه بر اینکه بنیانگذار سبک روگلایک شد، یکی از اولین نقشآفرینیهای واقعی تاریخ هم لقب گرفت. عنوانی که با داشتن ایدههایی نوآورانه و اجرای آنها به شکلی کمنقص، باعث شده تا حتی بعد از گذشت حدودا نیم قرن، بازیهای جدید همچنان از آن الهام بگیرند. بازیکنان در این بازی با نقشهای روبهرو بودند که بعد از هر بار مرگ، تغییر شکل میداد و دوباره جنریت میشد. همچنین وجود المانهایی مثل اهمیت انتخابها و کلاسهای گوناگون شخصیت اصلی، باعث شد تا این بازی تاثیری عمیق بر بازیهای RPG بگذارد.
دهه هشتاد میلادی با انتشار برخی دیگر از بازیهای RPG نوپا همراه بود. بعد از موفقیت Rogue، شاهد ساخت عناوین زیادی در سبک نقشآفرینی بودیم که باعث شد این دهه، تبدیل به یکی از مهمترین برهههای زمانی در تاریخ آثار نقشآفرینی شود. بازیهایی مثل Wizardry ، Ultima 3 ، Hydlide ، The Bard’s Tale ، Dragon Quest ، Wasteland و Final Fantasy ، همگی در این برهه زمانی منتشر شدند و نقش پررنگی در محبوب شدن این ژانر ایفا کردند. حتی اولین نقشآفرینی کنسولی تاریخ با نام Dragonstomper هم در همین بازه و در سال 1982 برای دستگاه آتاری 2600 منتشر شد.
نکته عجیب این است که علیرغم تاثیر عظیم Dungeons & Dragons روی بازیهای RPG، هیچ بازی اقتباسی بزرگی از این سری در مدیوم ویدیو گیم، منتشر نشده بود. البته بودند بازیهایی که از این سری اقتباس میکردند، اما خب هیچکدام به موفقیت خاصی نرسیدند. تا اینکه در سال 1987، شرکتی به نام Strategic Simulations INC (SSI)، حق ساخت بازی از سری Dungeons & Dragons را از شرکت TSR خریداری کرد. SSI شرکتی بود که تا پیش از این، بازیهای نقشآفرینی موفقی مثل Questron و Phantasie را منتشر کرده بود. این اتفاق باعث شد تا بالاخره شاهد ساخت آثاری خوب و باکیفیت از دنیای «سیاهچالهها و اژدهایان» باشیم. اولین بازی که این شرکت از این IP ساخت، Pool of Radiance بود که در سال 1988 عرضه شد و به موفقیت خیلی خوبی هم دست پیدا کرد؛ همین باعث شد SSI به مسیرش ادامه دهد.
انقلاب Ultima
به جرعت میتوان ادعا کرد که تاثیرگذارترین فرنچایز نقشآفرینی در دهه هشتاد، سری Ultima بود. این سری توسط ریچارد گاریوت خلق شده بود و با ویژگیهای نوآورانه خود، مسیر عناوین RPG را شکل داد. اولین بازی اولتیما در سال 1981 منتشر شد و در ادامه سه نسخه دیگر از این سری در دهه هشتاد ساخته شدند که همگی سطح کیفی بالایی برای زمان خود داشتند.
این تاثیر در اوایل دهه نود میلادی و با بازی Ultima Underworld، به اوج خود رسید. پیش از این، بازیهای نقشآفرینی به علت محدودیت فنی، عموما دو بعدی بودند و دوربینی از بالا به پایین داشتند. اما بازی جدید اولتیما که در سال 1992 منتشر شد، توانست این محدودیتها را دور بزند و آثار RPG را یک قدم بزرگ به جلو ببرد.
Ultima Underworld نزدیکترین تجربه به یک RPG سه بعدی بود که در آن زمان میشد پیدا کرد. این بازی با داشتن گیمپلی عمیق، فیزیک پیشرفتهتر از زمان خود و تعاملهای بسیار زیاد با محیط، توانست نام خود را در این صنعت جاودانه کند. همچنین از این بازی به عنوان پدر ژانر ایمرسیو سیم (Immersive Sim) نیز نام برده میشود که امروزه بسیار محبوب است.
Ultima Underworld بازی بود که ژانر نقشآفرینی را از هر جهتی که فکرش را بکنید، ارتقا داد. این بازی نه تنها یک دستاورد گرافیکی بود، بلکه المانهای عناوین RPG آن روزها را دوباره تعریف کرد. در Underworld، شاهد دنیایی بودیم که به واسطه طراحی هوش مصنوعی دقیقتر انمیها، بسیار زندهتر به نظر میرسید. همچنین مبارزات و مکانیکهای کاوش و لوت کردن در این بازی، یک ارتقای تمام و کمال نسبت به نسخههای پیشین اولتیما بود. این در حالیست که خود بازیهای قبلی این سری، همیشه جزو پیشگامان آثار RPG بودند. علیرغم همه این موفقیتهای عظیم، متاسفانه Ultima Underworld نتوانست فروش خوبی داشته باشد. همین باعث شد دیگر تا مدتها شاهد ساخت بازی جدیدی از این سری ریشهدار نباشیم. با همه اینها، اما هنوز هم تقریبا اکثر RPGهایی که ساخته میشود، به طور مستقیم و غیر مستقیم، هنوز هم از نوآوریهای این بازی بهره میبرد.
شاهکاری به نام Final Fantasy VII
با عرضه کنسول پلیاستیشن 1 و رواج استفاده از CD در رایت کردن بازیها (به علت حجم ذخیره سازی بیشتر)، شاهد بازیهایی بودیم که میتوانستند طولانیتر، بزرگتر، و البته واقعگرایانهتر باشند. در این زمان بود که سه بعدی کردن بازیها رواج یافت و این باعث یک جهش فنی عظیم در جلوههای بصری آنان شده بود. این تغییرات و پیشرفتها، بیشترین تاثیرش را روی بازیهای نقشآفرینی گذاشت. بازیهایی که حالا میتوانستند دنیای بزرگ و زیبایی که مد نظرشان بود را، بهتر پیاده کنند.
پرچمدار نقشآفرینیهای این دوره، Final Fantasy VII بود که در سال 1997 توسط اسکوئر انیکس منتشر شد. بازیهای سری فاینال فانتزی تا پیش از این، معمولا در بازار شرق آسیا محبوب بودند. اما نسخه هفتم، باعث شد تا این سری جهانی شود و در سراسر دنیا طرفدار جذب کند. اما مگر این نسخه چه چیزی داشت که باعث شد چشمانداز بازیهای نقشآفرینی در داستانگویی و شخصیتپردازی به کل تغییر کند؟
در Final Fantasy VII، شاهد یک روایت داستانی استثنایی بودیم که با استفاده از سختافزار قدرتمند PS1، توانسته بود سکانسهای سینمایی چشمنوازی را خلق کند. این سکانسهای سینمایی باعث ارتقای روایت داستانی شده بود و مخاطب غربی حالا خیلی بهتر میتوانست با دنیای فاینال فانتزی ارتباط بگیرد. ضمن اینکه نسخه هفتم، تفاوتهای زیادی با بازیهای قبلی این مجموعه داشت و اصلیترین تفاوتش، داستان تاریکتر و شخصیتپردازیهای عمیقتری بود که در این بازی به چشم میآمد. تاثیری که Final Fantasy VII در نوع روایت و داستانگویی بر آثار RPG گذاشت، حتی همین امروز هم به چشم میخورد و باعث شد مخاطبان به شکل جدیتری به داستان آثار نقشآفرینی توجه کنند؛ نه صرفا یک داستان فانتزی و غیر واقعی.
این بازی به قدری تاثیرگذار بود که دو نسخه Final Fantasy VII Remake و Final Fantasy VII Rebirth اخیرا از آن منتشر شده است.
عصر طلایی نقشآفرینیها روی PC
با اینکه سختافزار کنسولهای بازی، پیشرفت قابل توجهی در اواخر دهه 1990 داشت، اما رایانههای شخصی همچنان به عنوان پلتفرم اصلی آثار نقشآفرینی شناخته میشد. در این دهه، شاهد انتشار RPGهایی بودیم که بعضا به حدی از موفقیت رسیدند که امروزه به عنوان فرنچایزهایی بزرگ شناخته میشوند. یکی از این آثار، Diablo بود.
اولین بازی Diablo با الهام از Rogue منتشر شد که قبلا در مورد تاثیر آن بر آثار نقشآفرینی صحبت کردیم. در دنیای دیابلو، سیاهچالهها و ترتیب چینش انمیهای درونشان، به طور کاملا رندوم و تصادفی تولید میشدند. این باعث میشد تا بازیکن هر چند بار هم که بازی را تجربه کند، همچنان برایش تازگی داشته باشد. از طرفی بلیزارد با خلق و روایت یک داستان بسیار خوب در این بازی، سنگ بنای یک فرنچایز پرطرفدار را گذاشت.
بازی Baldur’s Gate در سال 1998 توسط استودیو BioWare منتشر شد. استودیویی که بعدها تبدیل به یکی از ستونهای عناوین RPG در صنعت ویدیو گیم شد. اما در آن زمان، بایوور یک استودیو کاملا تازهکار بود که هیچکس به بازی نقشآفرینی که آنها در حال ساختنش بودند، امید نداشت. دلیل این موضوع، هسته Baldur’s Gate بود که بر اساس سری D&D ساخته شده بود. به برخی دلایل، در اواخر دهه نود، Dungeons & Dragons دیگر محبوبیت سابقش را نداشت. به همین علت، آثار نقشآفرینی برای جلب نظر مخاطبان، دیگر روی عناصر این IP تمرکز نداشتند و راه جدیدی را پیش گرفته بودند.
با همه اینها، بایوور تصمیم گرفت تا به فرمول D&D وفادار بماند و بازی جدیدش را بر اساس همینها توسعه دهد. نتیجه کار، اثری شد که بسیار پیشگامانه بود و تبدیل به یکی از برترین RPGهای تاریخ تا آن زمان شد. توسعهدهندگان Baldur’s Gate تصمیم گرفته بودند تا به جای تغییر المانهای D&D، آنها را گسترش دهند و تجربهای کاملتر خلق نمایند. همچنین ترکیب این موضوع با سبک نوینی از مبارزات همزمان (به جای مبارزات نوبتی که در آن زمان در RPGها مرسوم بود)، باعث شد تا استقبال گستردهای از این بازی صورت گیرد و نام بایوور در سطح دنیا مطرح شود.
بازیهای نقشآفرینی دیگری نیز در این زمان برای PC منتشر شدند که از مطرحترین آنها، میتوان به EverQuest و اولین نسخه Fallout اشاره کرد. عناوینی که به ترتیب با گرافیک خارقالعاده و گیمپلی عمیقشان، بسیار مورد توجه قرار گرفتند.
خیزش بتسدا
دهه 2000 میلادی، شاهد رقابت دو تا از برترین نقشآفرینیسازان تاریخ این صنعت بود؛ یعنی بایوور و بتسدا. دو کمپانی که تبحر خاصی در ساختن دنیاها و داستانهای درگیرکننده در RPGهایشان داشتند. با این حال، تاثیر بتسدا روی آثار نقشآفرینی مدرن، به مراتب بیشتر از رقیب خود بود.
در حالی که در اوایل دهه 2000، توسعه و انتشار بازیهای جهانباز با گرافیک سه بعدی بسیار ترند شده بود، هنوز یک RPG خوب که دارای این عناصر باشد، نداشتیم. حالا که تکنولوژی ساخت بازی پیشرفت کرده بود، طرفداران دوست داشتند بازیهای RPG که همیشه داستانهای عظیم داشتند را، در یک دنیای عظیمتر هم ببینند. سرانجام، بتسدا این مسئولیت را قبول کرد و با ساخت بازی The Elder Scrolls III: Morrowind در سال 2002، تمامی معادلات را برای نقشآفرینیهای جهانباز تغییر داد. جهان این بازی چنان برای زمان خودش عمیق و پرجزئیات بود، که هیچکس باورش نمیشد. در زمانی که هنوز هوش مصنوعی مثل امروز پیشرفته نبود، NPCهای این بازی به شدت پیشرفته بوده و رفتار دقیقی داشتند. علاوه بر توسعه یک دنیای بزرگ در Morrowind، بتسدا این بازی را علاوه بر PC، برای ایکس باکس اورجینال هم منتشر کرد تا نشان دهد کنسولها هم میتوانند میزبان RPGهای عظیم باشند.
روند خوب بتسدا در دهه 2000، با توسعه و انتشار برخی دیگر از بهترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ ادامه یافت. آثاری مثل Fallout 3 ، The Elder Scrolls IV: Oblivion و Skyrim، همگی توانستند تا به اندازه خود، این ژانر را به جلو حرکت دهند و محبوبیت آن را روز به روز افزایش دهند. در حقیقت، این بتسدا بود که فرمول ساخت دنیاهای عظیم و عمیق در بازیهای RPG را، برای اولین بار کشف کرد. فرمول بینقصی که تا همین امروز هم بازیهای نقشآفرینی زیادی از آن در طراحی جهان خود، الگو میگیرند.
ظهور JRPGها
نقش آفرینیهای ژاپنی، از قدیم تاثیر زیادی روی بازیهای ویدیویی میگذاشتند. خیلی از بزرگترین فرنچایزهای این سبک، خواستگاهشان ژاپن بوده است. این تبحر ساموراییها در ساخت آثار نقشآفرینی، به مرور باعث تمایز یافتن آنها، نسبت به نقشآفرینیهای ساخت اروپا و آمریکا شد. در اوایل دهه 2000 میلادی بود که با شدت گرفتن این تمایزات، شاهد متولد شدن زیرسبکی از آثار RPG، با نام JRPG بودیم.
بازیهای JRPG که به نقشآفرینیهای ساخت ژاپن اطلاق میشود، تفاوتهای زیادی با همتاهای غربی خود دارند. عموما این بازیها دارای جهانی خطی و رنگارنگ، کاراکترهای کمسنتر، و طراحی انیمهای هستند. این در حالیست که در RPGهای غربی، کاراکتر اصلی معمولا فردی مسنتر بوده که داستانی تاریکتر را دنبال میکند. همچنین در این بازیها، معمولا دنیای بازی Open World بوده و بازیکن آزادی عملی برای گردش در آن دارد.
همین تفاوتهای آشکار باعث شد که آثار JRPG، برای خیلیها جذاب به نظر برسند. بر خلاف اسم این سبک، طرفداران نقشآفرینیهای ژاپنی هیچ وقت منحصر به این کشور نبوده و این آثار در سراسر دنیا طرفدار دارند؛ اگر چه که ممکن است به مذاق همه بازیکنان خوش نیایند.
سری بازیهای فاینال فانتزی و The Legend of Zelda، تاثیر زیادی روی محبوبیت و همهگیری این سبک از RPGها در سراسر دنیا داشتند. در ادامه، فرنچایزهای بزرگ دیگری مثل یاکوزا و Persona هم وارد رقابت شدند که باعث محبوبیت بیشتر این سبک در سراسر دنیا شد. البته لازم به ذکر است که صرف ساخته شدن یک بازی نقشآفرینی در ژاپن، باعث نمیشود بتوان آن را JRPG نامید. نقشآفرینیهای زیادی هستند که اگرچه توسعهدهنده آنها در ژاپن مستقر است، اما بیشتر به آثار غربی شباهت دارند و اتمسفر تاریک و جدی دارند.
کابوسی به نام Dark Souls
امروزه بازیهای سولزلایک، از محبوبیت خاصی در دنیا برخوردارند. با این حال، این ژانر بسیار جدید است و سابقا زیرسبکی از آثار RPG به شمار میآمد. بعدا و با بزرگتر شدن و تنوع یافتن هسته گیمپلی این بازیها، سولزلایک تبدیل به یک ژانر مستقل شد که حتما در این سری مقالات به سراغ آن هم خواهیم رفت. اما همانطور که گفته شد، اولین بازیهای این مدلی، در آغاز به عنوان سبکی خاص از نقشآفرینی شناخته میشدند.
شروع این آثار اگر چه بازی Demon’s Souls از استودیو FromSoftware بود، اما اثر بعدی این توسعهدهنده یعنی Dark Souls بود که توانست این سبک را بسیار مطرح کند و تاثیری فراموشنشدنی بر بازیهای نقشآفرینی بگذارد. این بازی که در سال 2011 منتشر شد، اپیدمی آثار سولزلایک را آغاز کرد و یکی از پرمخاطبترین ژانرهای امروز را، به اکثریت گیمرها شناساند.
Dark Souls و به طور کلی بازیهای سولزلایک، عموما به سختی بسیار بالایشان مشهورند. به طوری که حتی خیلی از گیمرهای حرفهای هم برای تجربه آنان، دچار جالش میشوند. این تمرکز روی گیمپلی و مبارزات سخت در حالی در این اثر به چشم میخورد، که معمولا بازیهای RPG تا آن زمان خیلی مبارزه محور نبودند. با اینکه کامبت و سیستم مبارزات در این بازیها مهم بود، اما نقش محوری در روایت داستان بازی نداشتند و صرفا وسیله رسیدن بازیکن از یک کات سین به کات سین بعدی بودند. این در حالیست که Dark Souls در آن زمان، تصمیم گرفت تا کار جدیدی انجام دهد؛ این کار چیزی نبود به جز روایت بخشی از داستان، از طریق مبارزات آن.
در اصل، اگرچه سختی دارک سولز، آن را به یک کابوس تشبیه کرده بود، اما بیدلیل نبود. دشواری بالای بازی، در واقع فلسفه این بازی را به مخاطب نشان میداد و کاری میکرد تا داستان را با تمام وجودش درک کند. داستان شخصیتی که تمام زندگیش، حول محور یک هدف بزرگ میچرخید و تا زمان رسیدن به آن هدف، نمیتوانست بمیرد و محکوم به بارها و بارها تلاش برای رد شدن از چالشهای مختلف بود. این تاثیر Dark Souls، به مرور بر دیگر بازیها نیز وارد شد تا دنیای RPGها دوباره دچار تغییر و تحول شود.
ویچر 3 و انقلاب در نقشآفرینیهای مدرن
در سال 2015 بود که استودیو لهستانی CD Project، تصمیم به انتشار نسخه سوم از سری بازیهای ویچر گرفت. دو نسخه قبلی اگرچه در اروپا مورد استقبال قرار گرفتند، اما در سایر نقاط دنیا چندان معروف نشدند. با این حال، این استودیو میخواست تا با The Witcher 3: Wild Hunt، میراثش را جهانی کند. هدفی که در نهایت هم به آن رسید و این بازی تبدیل به یکی از برترین و پرافتخارترین آثار RPG تاریخ شد.
ویچر 3، کلکسیونی از تمام ویژگیهای مثبتی بود که آثار نقشآفرینی تا پیش از آن، به صورت جدا جدا از آنها بهره میبردند. جهانی عظیم، داستانی عمیق، شخصیت پردازیهای به یادماندنی، گیمپلی لذتبخش و صحنههای سینماتیک موجود در این بازی، باعث شد تا استقبال خیلی خوبی از آن به عمل بیاید. تمرکز داشتن این بازی روی ساخت یک دنیای بزرگ که در هر گوشهاش ماموریتی فرعی اما لذتبخش انتظارتان را میکشد، به مزاق گیمرها بسیار خوش آمد. همین موضوع باعث شد تا RPGهای مدرنی که بعد از آن منتشر شدند، همواره از Wild Hunt الهام بگیرند.
وقوع یک شگفتی
در دوران بازیهای نقشآفرینی مدرن، متنها جای خود را به کات سینهای حماسی دادهاند. این در حالیست که اولین RPGهای تاریخ به علت محدودیت سختافزاری، تمرکز زیادی روی متنها داشتند. آنها هم داستانشان را با متن روایت میکردند، و هم گاها گیمپلیشان را بر این اساس توسعه میدادند. چیزی که امروزه تقریبا منسوخ شده و بازیهای AAA دیگر به سراغ آن نمیروند.
اما در سال 2019 بود که بازی Disco Elysium توسط استودیو ZA/UM منتشر شد. این بازی به سبک RPGهای دهه هشتاد ساخته شده بود و تمام داستان آن، از طریق متن روایت میشد. این بازی حتی در آغاز صداپیشه هم نداشت و دیالوگهای کاراکترها تنها به یکسری متن خلاصه میشد. چیزی که البته بعدها تغییر کرد و در آپدیتهای بعدی، استودیو توسعهدهنده تصمیم به اضافه کردن صداپیشگان گرفت.
علیرغم کانسپت بسیار ساده Disco Elysium که بیشتر به خاطر مستقل بودن آن بود، این بازی یک داستان بسیار عمیق را روایت میکرد که به عقیده خیلیها، جزو بهترین داستانها در تاریخ این صنعت است. نویسندگی در دیسکو الیسیوم به حدی قوی بود، که مخاطبان زیادی توانستند با این بازی ارتباط بگیرند. بازی که از مکانیکها و عناصری بهره میبرد که تا پیش از این تاریخگذشته محسوب میشد. اما در نهایت این موفقیت باعث شد تا RPGهای متن محور دوباره احیا شوند و حالا، آثار مستقل و نیمه مستقل زیادی در این سبک داریم. اگرچه هنوز هم بازیهای تراز اول جرات نمیکنند که همچین ریسکی را به جان بخرند.
ژانر نقشآفرینی؛ حال و آینده
بازیهای نقشآفرینی توانستهاند محبوبیت خود را در این سالها حفظ کنند، و حتی افزایش دهند. امروزه تقریبا در اغلب بازیها میتوانید عناصر آثار RPG را ببینید، حتی اگر در ژانر دیگری ساخته شده باشند. در چند سال اخیر با انتشار نقشآفرینیهای جذابی مثل Baldur’s Gate 3 ، Cyberpunk 2077 ، Elden Ring و… بودیم. بازیهایی که شاید انقلاب جدیدی در این ژانر ایجاد نکردند، اما توانستند المانهای تثبیتشده این سبک را بهتر و کاملتر کنند.
آینده هم برای ژانر نقشآفرینی بسیار درخشان به نظر میرسد. با توجه به اینکه این ژانر، هنوز هم جزو پرطرفدارترینها در میان گیمرهاست، انتظار میرود که روند ساخت آثار RPG توسط توسعهدهندگان بزرگ همچنان ادامه یابد. در آیندهای نزدیک هم شاهد انتشار بازیهای نقشآفرینی بزرگ و شدیدا مورد انتظاری مثل The Elder Scrolls 6 ، Fable ، The Outer Worlds 2 ، Fallout 5 و… خواهیم بود، که هر کدامشان پتانسیل دگرگون کردن این ژانر را دارند.
جمع بندی
حتی اگر طرفدار بازیهای نقشآفرینی هم نباشید، دانستن تاریخ آن میتواند برایتان مفید باشد. تاریخی که به خاطر قدمت و عظمتش، تاثیر زیادی روی مسیر بازیهای ویدیویی گذاشت. هماکنون شاهد این موضوع هستیم که تعداد زیادی از بهترین بازیهای تاریخ، یا نقشآفرینی هستند، و یا از برخی از المانهای این سبک بهره میبرند. این موضوع به خوبی ارزش و تاثیرگذاری این سبک را نشان میدهد. در این مقاله از سری ژانرشناسی بازی های ویدیویی، سعی شد تا تاریخچه بازی های نقشآفرینی را به شکلی خلاصه، اما کامل، برایتان شرح دهیم. حتما نظرات خود را در بخش کامنتها با ما در میان بگذارید.
source