بتای خصوصی Elden Ring: Nightreign، بازی کوآپ جدید استودیوی FromSoftware، اگرچه با هدف آزمایش سرورها ارائه شد، اما فرصت مناسبی بود تا تصمیم خود را نسبت به خرید یا عدم خرید بازی اتخاذ کنید. اگرچه همچنان شک و شبهههایی وجود دارد، اما در این نتورک تست رویکرد کلی نسبت به گیمپلی کاملاً مبرهن بود.
ساختار و چرخه گیمپلی
بازی با فرود بتلرویالگونه شما و دو یار دیگرتان به نقشه آغاز میشود و خیلی زود متوجه خواهید شد که کلید واژه بازی سرعت است و مکانیکها و پیشروی نیز به گونهای طراحی شدهاند که در دسترس و سریع باشند. به عنوان مثال، لول با یک کلیک ارتقاء پیدا میکند و نیازی به خواندن و انتخاب نیست یا دکمهای به دویدن اختصاص یافته که با فاصله سریعتر از دویدن در Elden Ring است. این آدرنالین و سرعت تزریق شده درون رگهای گیمپلی، باعث میشود تا در چند دور ابتدایی بازی احساس سردرگمی کنید، اما خیلی زود به رویکرد گیمپلی عادت خواهید کرد و قدرتمندتر شدن در سریعترین زمان ممکن، به یکی از ویژگیهای ذاتی شما در این عنوان تبدیل میشود.
بازی دو روز و دو شب دارد و سپس با باس نهایی هر دور به نام نایتلورد مواجه خواهید شد (وعده داده شده که بازی نهایی ۸ نایتلورد دارد). طی روزها تمام نگرانی شما قویتر شدن از طریق به دست آوردن سلاحهای بهتر، لول آپ و مهارتهای Passive است. با گذر زمان اما، حلقه بقاء کوچکتر شده و نهایتاً به یک میدان نبرد با باس شب محدود میشود. احتمال پیروزی شما در این نبردها که برخی چالشبرانگیزتر از دیگری خواهند بود، به سلاحها، لول و مهارتهایی بستگی دارد که طی روز به دست آوردهاید و این منابع نیز به سرعت و شناخت شما از نقشه گره خوردهاند. با گذراندن دو روز و دو شب، سرانجام به باس نهایی آن دور انتقال خواهید یافت.
Elden Ring: Nightreign برای چه کسانی ساخته شده است؟

Nightreign جنبههای اکشن Elden Ring را دریافت کرده و به صورت پررنگتر در قالب ساختار روگلایک چندنفره ارائه میدهد. رویکرد سریع این بازی نسبت به چرخه گیمپلی، باعث میشود تا تجربهای کاملاً گیمپلی محور باشد و داستان و روایت بیش از آثار قبلی استودیوی FromSoftware در پسزمینه قرار بگیرند. بنابراین، اگر پیشروی تدریجی و بسیار آرام Elden Ring را ترجیح میدهید و به آثاری علاقه دارید که مبتنی بر «محدودیت زمانی» نباشند، به نظر میرسد Nightreign برای شما ساخته نشده است. در حقیقت، مبانی گیمپلی Nightreign آنقدر با Elden Ring تفاوت دارد که احتمالا میان طرفداران این عنوان یک شکاف عمیق به وجود بیاورد و به همین دلیل مهم است که قبل از خرید، بدانید که با چه اثری روبهرو هستید.
با توجه به آنچه از بتا برداشت میشود، Nightreign در حقیقت میخواهد پاسخی به جامعه اسپیدران عناوین سولزبورن باشد و میتوانم ببینم که ذوق زدگی یک عضو ارشد استودیو نسبت به ایده روگلایک و تجربه چندنفره به این پروژه ختم شده است. اگر طرفدار سه بُعد اصلی «بازی با دوستان»، «روگلایک» و «گیمپلی مبتنی بر سرعت» هستید، بنابراین Nightreign اثری است که تجربه آن میتواند بسیار سرگرمکننده باشد، اما اگر ترجیح میدهید در جریان گیمپلی هر چقدر میخواهید زمان در اختیار داشته باشید و تا انتها یک پیشروی تدریجی و معنادار برای شما رخ دهد، Nightreign احتمالاً به مذاق شما خوش نخواهد آمد.
Nightreign ترکیبی از محتویات قبلی خواهد بود

اگر نتورک تست را نگاهی اجمالی بر Nightreign در نظر بگیریم، این عنوان احتمالاً برای کسانی که انتظار دشمنان و محیطهای جدید دارند و استفاده مجدد منابع قدیمی ذوق آنها را کور میکند، یک تجربه مطلوب نخواهد بود. با توجه به قیمتگذاری، این اسپینآف بیش از هر چیز شبیه به یک DLC دوم برای Elden Ring است که برای حداکثرسازی تعداد پلیرها و دستیابی به سرورهای شلوغ، سازندگان به طور مستقل آن را ارائه دادهاند تا پلیرها برای تجربهاش نیازی به خرید بازی پایه نداشته باشند. اما حتی اگر در نظر بگیریم با یک بستهالحاقی مستقل مواجه هستیم، همچنان سطح بالایی از منابع قبلی دوباره استفاده شدهاند. به غیر از باس نهایی هر دور و برخی باسهایی که شبها به مصاف آنها میروید، همه چیز مخلوطی از همان دشمنان و باسهایی است که در Elden Ring یا Shadow of the Erdtree دیدهاید.
سلاحها و آیتمهای موجود نیز همگی از Elden Ring بازگشتهاند، اما هر کدام با مشخصات و قدرت از پیش تعیین شده و در سطوح مختلف Rarity که پس از کشتن باسها یا از طریق لوت قابل دستیابی هستند. همچنینف بسیاری از آنها با یک Ash of War ترکیب شدهاند. وقتی یک باس را شکست میدهید، اعضای تیم از میان ۳ گزینه مختلف، از جمله قابلیت Passive (مثلاً افزایش ۶ درصدی آسیبرسانی فیزیکال) یا سلاحهای متفاوت یکی را انتخاب خواهند کرد.
کاراکترهای قابل بازی نیز کلاسهای از پیش تعیین شدهای هستند که هر کدام دو مهارت در چنته خواهند داشت. یکی از مهارتها نقش آلتیمیت را دارد و زمان بازیابی آن طولانی خواهد بود و دیگری مهارتی است که سریعتر بازیابی میشود. این مهارتها نقطه عطف بازی به شمار میروند و به شکل ویژه گیمپلی را از آثار پیشین فرام سافتور متمایز میکنند و استفاده از آنها نیز جذاب است. در این نتورک تست تنها ۴ کلاس قابل بازی بود، اما در نسخه نهایی ۸ کلاس ارائه میشوند از جمله نینجا.
نگرانیها

- بزرگترین نگرانی در قبال Nightreign این است که فراتر از بتای نتورک تست، چه میزان محتویات برای آن در نظر گرفته شده است. میزان تغییرات نقشه، تعداد باسهایی که از Dark Souls باز خواهند گشت، شیوه ترکیب و ارائه دشمنان به صورت شانسی و مکانیکهایی که در بتا غیرفعال بودند در چه سطحی و برای چه مدت میتوانند پلیرها را درگیر خود کنند؟ البته که انتظار نمیرود با عنوانی طرف باشیم که به اندازه بازی پایه محتوا ارائه دهد، اما آیا ارزش ۴۰ دلار را خواهد داشت؟ فرامسافتور همیشه به پنهان کردن محتویات و ارائه آثاری فراتر از آنچه توصیف میشدند معروف است، اما آیا باری دیگر نیز باعث غافلگیری خواهد شد؟ فرامسافتور نیاز دارد تا زمان عرضه اطلاعات بیشتر و دقیقتری در مورد میزان محتویات در نظر گرفته شده برای Nightreign ارائه دهد.
- مورد دیگری که مبهم باقی مانده، سطح اهمیت Lore و داستان برای این عنوان است. بازی بیش از هر چیز میخواهد یک تجربه چندنفره سرگرمکننده باشد، اما وجود یک انگیزه روایی میتواند جذابیت آن را افزایش دهد.
- نتورک تست شامل سلاحهای بستهالحاقی Shadow of the Erdtree نمیشد. شاید دلیل اصلی این باشد که Nightreign به طور همزمان با بستهالحاقی Elden Ring در دست ساخت بود. اما کاتالوگ سلاحهای SOTE میتواند به تنوع هر چه بیشتر بازی کمک کند.
نتیجهگیری
اگرچه بسیاری از طرفداران فرامسافتور با ایده کلی Elden Ring: Nightreign چندان موافق نیستند، اما با نگاه به تعداد دانلود مادهای کوآپ Seamless و جذابیت مادهای رندومایزر یا اسپیدران، متوجه میشویم که در این میان مخاطبان بسیاری برای بازی وجود دارد. نگاهی به پیشینه و تخصص جونیا ایشیزاکی، کارگردان Elden Ring: Nightreign، نیز بینش جالبی حول این عنوان به ما میدهد. ما با کارگردانی مواجه هستیم که روی مبارزات Elden Ring ،Bloodborne و Dark Souls 3 کار کرده است و در زمینه گیمپلی و طراحی مبارزات تخصص دارد. در حین تجربه بازی خیلی سریع متوجه خواهید شد چرا دغدغه ساخت پروژهای را داشته که بر مبنای اکشن و گیمپلی بنا شده است.
FromSoftware در خلق عناوین چندنفره و روگلایک تجربه بسیار محدودی دارد و دست بر قضا Nightreign بر پایه مبانی این دو ژانر عرض اندام میکند. آنچه رخ داده، مشخصاً یک مدیریت ریسک هوشمندانه است. در حالی که این احتمال وجود داشت تیم FromSoftware به مانند بسیاری دیگر از استودیوهای متخصص عناوین تکنفره مانند Rocksteady با منابع کاملاً جدید و نیروهای بیشتر، چندین سال از زمان خود را صرف ساخت آیپی سرویس محور جدید کند، آن هم در حالی که تجربه کافی در ساخت چنین آثاری ندارد، تصمیم گرفت تیم کوچکی را با منابع از پیش ساخته شده مامور کند تا اثری ۴۰ دلاری توسعه دهد و یک تجربه اولیه به دست بیاورند؛ تجربهای که حتی میتواند به بخش کوآپ و چندنفره آثار اصلی استودیو در آینده نیز کمک کند. نهایتاً به دنبال تصمیمات استودیو در قبال Nightreign، پیروزی محتمل آن بسیار دلچسب و شکست آن نه چندان مصیبتبار خواهد بود.
source