تجربه و بررسی نسخه دسترسی زودهنگام ۳۳ Immortals یک کلاس درس مفید برای طراحان مبتدی بازیهای ویدیویی است. با تجربه بازی شما این موضوع را بهخوبی درک خواهید کرد که لزوماً ایده نو، جلوههای بصری زیبا و همینطور ارائه یکسری مکانیکهای خلاقانه و جذاب، منجر به خلق یک اثر سرگرمکننده و موفق نخواهد شد. در ادامه این مطلب به نقد و بررسی دسترسی زودهنگام ۳۳ Immortals خواهیم پرداخت.

بازی ۳۳ Immortals چگونه است؟ یک عنوان آنلاین روگلایک که در آن ۳۳ بازیکن با همفکری و همکاری یکدیگر به مبارزه با دشمنان و باسها میپردازند. این تعریف کوتاه از ماهیت بازی، مشخص میکند که چه انتظاراتی باید از آن داشته باشیم:
- باتوجهبه ژانر اثر (روگلایک) بازی باید هدفی جذاب برای دنبال کردن ارائه دهد و با استفاده از المانهای مختلف مانند یک روایت کوتاه و مختصر انگیزه کافی برای به دستآوردن هدف در بازیکن ایجاد کند.
- از ارزش تکرار بالایی برخوردار باشد.
- سیستم مبارزه کارآمد و ویژگی کوآپ بهخوبی پیادهسازی شده باشد.
- مشکلترین بخش طراحی گیمپلی هر بازی متعادلسازی آن است؛ حل این موضوع بهمراتب در بازیهایی که تعداد بازیکنان در هر راند بسیار بالا هستند و همچنین مکانیکها و سیستمهای بازی در ابعاد وسیعی توسعه یافتهاند، بسیار دشوارتر است.
پس انتظار میرود گیمپلی بازی که یک تجربه چندبُعدی ارائه میدهد، به نسبت وسعت، متعادل باشد. با بررسی عناصر و شکل بهکارگیری آنها، میتوان به تجربه مدنظری که سازندگان قصد داشتهاند برای ما خلق کنند، پی برد. با تجربه هر چه بیشتر اثر متوجه خواهیم شد که سازندگان تمامی عناصر را طوری طراحی و در کنار یکدیگر چیدهاند که ویژگی کوآپ بازی بسیار پررنگتر از بخشهای دیگر باشد. آیا در این امر توانستهاند موفق ظاهر شوند؟ خیر، در ادامه با بررسی تمامی بخشهای گیمپلی، به دلایل مختلف این موضوع که چرا ویژگی کوآپ بازی مشکلات بسیار زیادی دارد خواهیم پرداخت و توضیح خواهیم داد که تیم سازنده چگونه میتواند با حذف یک سری المانها و شاخوبرگ دادن به دستهای دیگر، مشکلات بازی را برطرف کند.

برای افزایش ارزش تکرار بازیهای روگلایک، معمولاً چندین شخصیت، سلاح و استایل مبارزه طراحی میکنند تا بازیکن پس از اتمام بازی، چندین بار دیگر به روشهای مختلف اثر را تجربه کند. در این بخش، بازی به طرز عجیبی بسیار ضعیف عمل کرده و با خلق تنها یک شخصیت و تنها چهار سلاح، اولین ضربه خود را به ارزش تکرار وارد میسازد.
بازیهای روگلایک در وهله اول با استفاده از یک روایت کوتاه و مختصر هدفی جذاب ارائه میدهند و در ادامه با پیادهسازی یک سطح دشواری بسیار بالا این هدف را ارزشمند میکنند، بهطوری که بازیکن پس از به دست آوردن آن، به خود افتخار کند. Immortals 33 نهتنها هیچ تلاشی در جهت ایجاد انگیزه کافی برای رسیده به هدف در پلیر ایجاد نمیکند، بلکه با طراحی تنها دو مرحله کوتاه و نسبتاً ساده (به علت متعادل نبودن مکانیکها و سیستمها به میزان کافی) ارزش خاصی به هدف بازی خود نمیدهد.

مکانیکها و سیستمهای ۳۳ Immortals بهگونهای پیادهسازی شدهاند که ویژگی کوآپ تنها به معنی در کنار یکدیگر بازیکردن چند بازیکن است. وقتی هدف طراحان ارائه یک تجربه کوآپ است، باید تمامی عناصر به شکلی پیادهسازی و با هم ترکیب شوند که بازیکنان برای پیشروی و رسیدن به هدف مجبور باشند تا با یکدیگر همفکری و همکاری کنند.
بازیکنان زمانی به همفکری و همکاری با یکدیگر میپردازند که در وهله اول بتوانند به نحوی با یکدیگر ارتباط صحیح و مناسب برقرار کنند. زمانی که ابزار مناسبی برای ارتباط برقرارکردن در بازی وجود نداشته و هدف بازی بدون شکلگیری کوچک ترین ارتباطی میان بازیکنان قابل دستیابی باشد، یعنی برقراری ارتباط امری غیرضروری و بیمعنا است. حال از آنجایی که به جز چند Emote، ابزار مناسبی بهمنظور برقراری ارتباط وجود ندارد و نیازی هم به این موضوع نیست؛ یعنی همفکریکردن با دیگر بازیکنان عملا غیرممکن بوده و اصلا نیازی هم به انجام آن دیده نمیشود.
طراحان در مورد سیستم مبارزات، Ultimate Spellهای هر شخصیت را طوری طراحی و پیادهسازی کردهاند که اجرا کردنشان، تنها بهصورت گروهی امکانپذیر باشد. این موضوع باعث افزایش همکاری میان بازیکنان میشود و در نتیجه کمی ویژگی کوآپ بازی را پررنگ میکند. بازی با توسعه این مکانیک در سیستم مبارزات، میتواند در آینده و به لطف بهروزرسانیهای مختلف، ویژگی کوآپ را بیش از پیش پررنگ کند.
طراحی نحوه مبارزه و همچنین جایگیری دشمنان بازی به شکلی صورت گرفته است که بازیکنان برای شکست دادن آنها و بهدستآوردن پاداش مجبور باشند در کنار همتیمیهای خود بازی کنند. سؤال کلیدی و مهمی که ایجاد میشود، این است که آیا چند شخصیت که در کنار یکدیگر مبارزه میکنند، لزوماً در حال همکاری هستند؟
طراحان با پیادهسازی یک سری مکانیکهای مختلف سعی داشتهاند تا بازیکنان بهجای صرفاً قرار گرفتن در کنار یکدیگر، همکاری نیز بکنند. اما وضعیت گیمپلی بازی، روایت داستانها و اتفاقات نسبت به چیزی که طراحان میخواستند تا رخ بدهد متفاوت هستند، مکانیکهایی که برای این بخش طراحی و در نظر گرفته شدهاند، خام بوده و نیاز به تغییرات بزرگی دارند تا داینامیک کوآپ بازی بهدرستی عمل کند.
دو پیشنهاد جهت اصلاح و تقویت داینامیک کوآپ:
- طراحی و پیادهسازی المانهای برقراری ارتباط کارآمد.
- افزایش سطح سختی بازی به شکلی که به دستآوردن هدف فقط از راه همفکری و همکاری امکانپذیر باشد.

سیستم مبارزات در یک بازی، با وجود دشمنان قوی و سرسخت که شکستدادن هر یک از آنها مستلزم به کارگیری استراتژیهای متفاوت است، قوت مییابد. زمانی که شما بتوانید دشمنان خود را فقط و فقط با جایگیری مناسب شکست دهید، کل چالش گیمپلی در جایگیری مناسب و جاخالیدادن یا اصطلاحاً Dash زدن به موقع خلاصه میشود؛ در نتیجه، بازیکنان کمتر به دیگر بخشهای سیستم مبارزه بازی شما توجه میکنند و آنها را اضافی و ناکارآمد مییابند؛ در صورتی که این بخشها کارایی کافی را میتوانند با اضافه کردن چالشها و موانع گوناگون داشته باشند. مکانیکهای سیستم مبارزات بازی ۳۳ Immortals به علت عدم یکپارچگی کافی، باعث شدهاند تا گیمپلی بازی پس از مدت کوتاهی تکراری و دلسرد کننده بشود.
چند پیشنهاد برای اصلاح و تقویت سیستم مبارزات:
- طراحان میتوانند با اضافهکردن مکانیکهایی مانند Mana Point (هزینه برای انجام یکسری اعمال) سیستم مبارزات را بیش از پیش استراتژیک سازند.
- با حذف یا اضافه کردن برخی انیمیشنها، مکانیکهای اکشن بازی حس یک تجربه روانتر را به بازیکنان منتقل کنند.
- اصلاح مکانیکهای حرکتی.
- طراحی نحوه مبارزه متفاوتتر دشمنان.

شاید طولانیترین تجربهای که بتوانید از این بازی دریافت کنید ۶ ساعت باشد. هدفی که به سادگی قابل دستیابی است، ارزش تکرار پایین و همینطور بخش ارتقای سطح شخصیت و اسلحهها، همگی بیانگر حضور یک مشکل بسیار بزرگ در بازی هستند: عدم متعادلسازی کافی.
بهجرأت میتوان گفت که ریشه تمامی مشکلات و شکل نگرفتن داینامیک کوآپ، در متعادل نبودن مکانیکها و سیستمها است. بازی در یک راند بسیار ساده و در راند دیگر بسیار سخت است؛ همین یک مورد نشاندهنده متعادل نبودن بیشتر عناصر بازی میباشد. عدم وجود یک تعادل مناسب و کافی در عناصر مختلف بازی، موجب شده تا بخش ارتقای سطح شخصیت بازی بهقدری ناکارآمد باشد که میتوانید بازی را بدون مراجعه به این بخش به اتمام برسانید!
اصلاح و متعادل ساختن گیمپلی بازی با توجه شرایط کنونی مکانیکها و سیستمها به قدری پیچیده خواهد بود که نیاز به یک سری تغییرات بسیار بزرگ و جدی در کلیت گیمپلی بازی دارد و چند پیشنهاد ساده مشکل عدم تعادل گیمپلی را حل نخواهد کرد.

بازی در بخش جلوههای بصری بهمراتب از دیگر بخشها بهتر ظاهر شده است. نقطه قوت این بخش، طراحی هنریِ دشمنان و باسها است؛ طراحیها بهمیزان کافی زیبا، خلاقانه و همچنین بسیار متفاوت هستند، بهطوری که خیلی کم پیش میآید به کاراکترهای شبیه به هم بر بخورید. تیم سازنده با انتخاب استایل هنری مناسب ژانر، اتمسفر درگیرکننده و استفاده درست از رنگها، یک فضای زیبا، دوستداشتنی و همچنین اعتیادآور به لحاظ بصری خلق کردهاند. به وجود آوردن تنها یک کاراکتر قهرمان، از تیم هنریای که توانایی خود را در بخشهای مختلف به ما اثبات کرده بسیار عجیب و دور از انتظار است. هیچ دلیل منطقیای برای اتخاذ تصمیمی مبنی بر طراحی فقط یک کاراکتر قهرمان و یکسری لباس نهچندان جذاب وجود ندارد؛ این مورد یک ضعف بزرگ به شمار میرود که بهوضوح میتوان شاهد ضربه بزرگی که به تکرارپذیری اثر وارد میکند، بود.
بازی از لحاظ شنیداری حرف خاصی برای گفتن ندارند. موسیقیها و افکتهای صوتی معمولی و به لحاظ کیفی کارآمد و متناسب با اتمسفر بازی هستند. به طور کلی، ایراد خاصی نمیتوان به این بخش وارد کرد؛ کافی بودن و رعایت کف استانداردها از حیث شنیداری به لحاظ کمی و کیفی، قطعاً یک نکتهی مثبت برای بازیهای ژانر روگلایک به شمار نمیرود، زیرا در این دسته از بازیهای ویدیویی تمامی عناصر به شکلی فعالانه و مؤثر باید در خدمت هدفی به نام افزایش ارزش تکرار باشند و تنها بیعیب و نقص بودنشان کافی نیست.
بخشهای مختلف هر بازی اگر به میزان قابلتوجهای باکیفیت و خوب باشند، به یاری دیگر بخشها خواهند رفت و تأثیر قابلتوجهایی بر افزایش کیفیت کلی اثر خواهند گذاشت. جلوههای بصری بازی ۳۳ Immortals بهاندازهای خوب و باکیفیت هستند که بتوانند ماده خام اولیه درخور توجهای را ارائه دهند اما در بخش موسیقی عملکرد معمولیتر است.
source