سیستم مبارزه در Metaphor: ReFantazio یکی دیگر از افتخارات شرکت Atlus به حساب میآید اما طراح اصلی نبردهای بازی اعتقاد دارد که سختی بازی دلیل اصلی این است که نبردهای نوبتی میتوانند تا این حد عالی باشند.
کنیچی گوتو با این فرمول آشناست چرا که پیش از کار روی Metaphor: ReFantazio، سیستمهای مبارزه بازیهای محبوبی مانند Persona 5 Royal، Persona 4 Golden و دیگر عناوین را طراحی کرده بود.
با این سابقه درخشان، GamesRadar در مصاحبهای با او طی کنفرانس ۲۰۲۵ GDC در مورد سطح دشواری ایدهآل برای یک بازی نوبتی پرسید و او گفت که ترجیح میدهد بازیهایی که «با یک حرکت اشتباه همه چیز از دست میرود» را طراحی کند. به گفته گوتو، حفظ حداقل میزانی از سختی در بازیهای نوبتی بسیار مهم است «تا این حس را حفظ کند که بازیکنان نمیتوانند بیدقت باشند وگرنه با پایان زودهنگام بازی مواجه میشوند»، به ویژه از آنجا که ذهن بازیکن در نبردهای نوبتی ساده سریعتر از نبردهای اکشنی منحرف میشود.

او در ادامه گفت:
یکی از نقاط قوت اصلی سیستم مبارزه نوبتی این است که بازیکنان میتوانند با فرصت کافی در مورد اقدام بعدی خود فکر کرده و سپس بازخورد مناسبی بر اساس انتخابهای خود دریافت کنند. چنین موضوعی، این امکان را فراهم میکند تا حتی افرادی که در بازیهای اکشن سریع مهارت ندارند نیز بتوانند از تجربه لذت ببرند. در نهایت، «تأثیر» انتقالیافته از طریق مهارتها با کار دقیق روی دوربین و تصاویر، چیزهایی هستند که فقط از طریق این سبک بازی قابل دستیابی هستند.
با این حال، گوتو هنگام طراحی Metaphor به شکایتهای رایج درباره این سبک نیز آگاه بود؛ به ویژه در مورد اینکه بسیاری از بازیهای JRPG نوبتی، وقت بازیکن را با نبردهای بیمصرف تلف میکنند. برای مقابله با این موضوع، گوتو بر اهمیت امکان «تلاش مجدد آسانتر نبردها» و «کنترل سرعت بازی توسط بازیکن» از طریق ویژگیهایی مانند سطح دشواری قابل تنظیم و «کنترلهای میانبر» تأکید کرد.
source