از مهم‌ترین مباحث دنیای اینترتیمنت امروز می‌توان به مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم اشاره کرد. آثار سرگرمی مانند بازی‌های ویدیویی، بردگیم‌ها یا بازی‌های رومیزی، از نظر حقوقی تابع قوانین مالکیت فکری قرار دارند و این مالکیت می‌تواند شامل چند بخش باشد، زیرا یک بازی معمولا ترکیبی از چند نوع اثر خلاقانه است. در ادامه با بخش مقالات سایت دنیای بازی همراه باشید تا به طور کلی قوانین حاکم بر آثار سرگرمی را با هم مرور کنیم.

فهرست مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم

مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم

حق نشر یا کپی رایت در بازی ویدئویی، یکی از مهم‌ترین جنبه‌های حقوق مالکیت فکری است که از آثار خلاقانه توسعه‌دهندگان محافظت می‌کند. بازی‌های ویدیویی ترکیبی از عناصر مختلف هستند که هر یک می‌توانند تحت حمایت کپی‌رایت قرار گیرند. به عنوان مثال کد نرم‌افزار، گرافیک، موسیقی، داستان و انیمیشن موجود در بازی‌ها همه و همه تحت قانون کپی‌رایت قرار دارند.

در حالی که ایده‌ها و مفاهیم کلی قابل کپی‌رایت نیستند، نحوه بیان و اجرای آن‌ها می‌تواند تحت حمایت قرار گیرد. به‌عنوان مثال، مفهوم کلی یک بازی پلتفرمر قابل کپی‌رایت نیست، اما طراحی خاص مراحل، شخصیت‌ها و گرافیک منحصربه‌فرد آن قابل محافظت است.

مالکیت کپی‌رایت در بازی‌های ویدیویی معمولا به توسعه‌دهنده یا شرکت تولیدکننده تعلق دارد. در پروژه‌های تیمی، قراردادهای مشخصی برای تعیین حقوق و مسئولیت‌ها بین اعضا تنظیم می‌شود. در صورت عدم وجود قرارداد، قوانین محلی تعیین‌کننده مالکیت خواهند بود.

برای اینکه اثری واجد شرایط حمایت از حق چاپ تحت قانون فعلی حق چاپ ایالات متحده باشد، باید یک اثر اصلی تألیفی باشد که در یک رسانه ملموس ثبت شده باشد. «اثر اصلی تألیفی» به این معنی است که باید به طور مستقل توسط نویسنده خلق شده باشد و دارای حداقل درجه خلاقیت باشد. معیار خلاقیت بسیار پایین است و بیشتر چیزها به عنوان خلاقانه بودن پذیرفته می‌شوند. اما گاهی با وجود این معیار پایین نقض‌هایی در حق نشر به وجود می‌آید.

یک نمونه برجسته از نقض حق نشر در صنعت بازی‌های ویدیویی مربوط به بازی Mino است که توسط شرکت Xio Interactive توسعه داده شد و به‌عنوان یک نسخه تقلیدی از بازی معروف Tetris شناخته می‌شود.

در سال ۲۰۱۲، دادگاه منطقه‌ای ایالات متحده حکم داد که بازی Mino حقوق کپی‌رایت شرکت Tetris را نقض کرده است. اگرچه قوانین بازی و مکانیک‌های اصلی آن قابل حفاظت نیستند، اما دادگاه تشخیص داد که عناصر بصری و نحوه ارائه بازی، مانند طراحی بلوک‌ها، چیدمان صفحه و نحوه نمایش سقوط قطعات، تحت حمایت کپی‌رایت قرار دارند. در این پرونده، توسعه‌دهنده Mino اذعان کرد که عمدا ویژگی‌های بازی Tetris را کپی کرده است.

مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم

این پرونده نشان داد کپی رایت در بازی ویدئویی تا چه میزان جدی است، این قبیل پرونده‌ها نشان دهنده آن است که در حالی که احتمال دارد ایده‌ها و قوانین کلی بازی‌ها تحت کپی‌رایت قرار نگیرند، نحوه بیان و اجرای خاص آن‌ها می‌تواند محافظت شود. این تصمیم قضایی به‌عنوان معیاری برای تمایز بین عناصر قابل حفاظت و غیرقابل حفاظت در بازی‌های ویدیویی عمل می‌کند و تاکید می‌کند که توسعه‌دهندگان می‌توانند در برابر تقلیدهای آشکار از آثار خود اقدام قانونی انجام دهند.

یا به عنوان مثال در سال ۲۰۲۱، بازی Resident Evil 4 به دلیل استفاده بدون مجوز از آثار هنری یک عکاس در طراحی محیط‌های بازی مورد شکایت قرار گرفت. این پرونده نشان داد که حتی استفاده از تصاویر یا آثار هنری بدون اجازه می‌تواند منجر به نقض کپی‌رایت شود.

مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم

شخصیت فقط زمانی تحت قانون کپی رایت در بازی ویدیویی محافظت می‌شود که به یک بیان منحصر به فرد تبدیل شود، یعنی ترسیم برداشت شخصی خود نویسنده از یک مفهوم یا اضافه کردن ویژگی‌های خاص. مفاهیمی مانند ربات‌ها، مردان سیاه‌پوش، مردان ارتشی تنومند با اسلحه، سامورایی‌ها و غیره، شخصیت‌های «پیش‌ساخته» نامیده می‌شوند و تا زمانی که نویسنده چیزی بیشتر اضافه نکند یا آن مفهوم را بیان نکند، به استاندارد خلاقیت نمی‌رسند.

این مرز می‌تواند بسیار مبهم شود، به خصوص در زمینه داستان‌های مکتوب، زیرا اغلب عنصر بصری وجود ندارد و نویسنده باید شخصیت را با اصالت کافی توصیف کند. برای سازندگان بازی ویدیویی، بیان منحصر به فرد، تقریباً راحت است و اضافه کردن یک ویژگی ظاهری خاص می‌تواند آن‌ها را منحصربه‌فرد کند.

بازی‌های تبلیغاتی

شخصیت‌های فیلم‌های معروف فرانچایز، مانند رمبو، اسنیک پلیسکین و روبوکاپ، به دلیل حق چاپ در فیلم و فیلمنامه، تحت حمایت قانون حق چاپ هستند، اما فقط تا حدی که بیان خلاقانه توسط نویسنده باشد. همانطور که قبلا گفتم، قانون حق چاپ از شخصیت‌های پیش ساخته محافظت نمی‌کند. در نتیجه، هرگونه استفاده از یک سایبورگ اسلحه به دست، تا زمانی که آن سایبورگ مانند روبوکاپ به نظر نرسد و عمل نکند، نقض حق چاپ روبوکاپ محسوب نمی‌شود. همچنین، نام‌ها به تنهایی از حمایت حق چاپ برخوردار نیستند. بنابراین فقط ذکر نام یک شخصیت بدون موارد بیشتر نقض حق چاپ نخواهد بود.

سازندگان برخی از بازی‌های ویدیویی از شخصیت‌ها و مناظری استفاده می‌کنند که شبیه به فرنچایزهای معروف فیلم هستند. اگر ظاهر شخصیت و مناظر بازی، ساخته‌های اصلی شرکت بازی‌سازی باشند، این به تنهایی احتمالا حق نشر اثر شخص دیگری را نقض نمی‌کند.

مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم

علائم تجاری اساساً هر کلمه، شعار یا تصویری هستند که ارائه‌دهنده کالاها یا خدمات را مشخص می‌کنند. علامت تجاری در واقع همان برند است. نام بازی‌ها (بازی‌های «ندای وظیفه» اکتیویژن)، لوگوها (لوگوی «ایکس‌باکس» مایکروسافت) و شعارها و اسلوگن‌ها («حالا با قدرت بازی می‌کنی» نینتندو) همگی جزو علائم تجاری محسوب می‌شوند.

 علامت تجاری به صاحب برند تعلق دارد و با ثبت رسمی در اداره مالکیت صنعتی کشورها قابل پیگیری است. علائم تجاری می‌تواند به دعاوی حقوقی پیچیده و پرهزینه منجر شود. به عنوان مثال شرکت AM General، سازنده خودروهای Humvee، از Activision به دلیل استفاده از تصاویر این خودروها در سری بازی‌های Call of Duty بدون مجوز شکایت کرد.  یا به طور مثال در پرونده‌ای دیگر، شرکت E.S.S. Entertainment از Rockstar به دلیل استفاده از نام و طراحی باشگاه شبانه‌ای مشابه با برند خود در بازی GTA: San Andreas شکایت کرد. دادگاه به نفع Rockstar حکم داد و اعلام کرد که استفاده از این عناصر در بازی تحت حفاظت آزادی بیان است.

صنعت فیلم نیز از این دعاوی چالش‌برانگیز در امان نبوده است. برای مثال شرکت Louis Vuitton از استودیو Warner Bros به دلیل نشان دادن کیف تقلبی با برند Louis Vuitton شکایت کرد. در فیلم، یکی از شخصیت‌ها می‌گوید که کیف، لویی ویتون اصل است. Vuitton ادعا کرد این صحنه باعث گمراهی مخاطب و آسیب به برند آن‌ها شده است. دادگاه اما رای داد که این استفاده در چارچوب فیلم‌سازی محافظت می‌شود و نقض محسوب نمی‌شود.

در سینما، استفاده از برندها، نام‌های تجاری یا لوگوهای مشهور در فیلم‌ها بدون مجوز می‌تواند به نقض علامت تجاری منجر شود، به‌ویژه اگر مخاطب را گمراه کند یا این تصور را بسازد که برند مورد نظر در تولید فیلم دخیل یا حامی آن بوده است. با این حال، در مواردی، دادگاه‌ها نیز از آزادی بیان و قوانین «استفاده منصفانه» (Fair Use) برای دفاع از فیلم‌سازان استفاده کرده‌اند.

مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم

حقوق معنوی بازی یا Moral Rights در اصل به حقوقی اشاره دارد که مستقل از حقوق مالی یا اقتصادی اثر هستند و مستقیما به خالق اثر تعلق دارند. این حقوق معمولا در بسیاری از نظام‌های حقوقی (به‌ویژه در اروپا و کشورهای با سیستم حقوق مدنی مانند فرانسه یا آلمان) به رسمیت شناخته می‌شود. اما در برخی کشورها مانند ایالات متحده، به طور محدودتری تعریف شده‌اند.

خالق یک بخش خاص از بازی (به عنوان مثال طراحی یک شخصیت یا موسیقی زمینه) حق دارد نام او به عنوان خالق ذکر شود. اگر یک آهنگ‌ساز، موسیقی خاصی برای یک مرحله از بازی ساخته، می‌تواند مطالبه کند که نام او در لیست اعتبارها (credits) آورده شود. در برخی کشورها، حتی اگر شرکت بازی‌سازی مالک تمام حقوق مادی اثر باشد، باز هم نمی‌تواند نام خالق اصلی را حذف کند یا آن را به کسی دیگر نسبت دهد.

در جریان ساخت بازی Metal Gear Solid V نام هیدئو کوجیما، سازنده معروف این بازی، از تبلیغات و جعبه‌های بازی حذف شد، با اینکه در اصل کارگردان و خالق اثر بود. این موضوع واکنش‌های زیادی در رسانه‌ها و بین طرفداران ایجاد کرد، چون به نظر می‌رسید شرکت Konami حقوق معنوی او را نادیده گرفته است.

در صنعت بازی، حقوق معنوی به خالقان امکان می‌دهد که حتی اگر حقوق مالی اثر را واگذار کرده باشند، کنترل معنوی و اخلاقی بر اثرشان حفظ کنند. این حقوق تضمین می‌کند که هویت خالق حفظ شود، اثر او تحریف نشود و دستکاری در آن بدون رضایت او صورت نگیرد.

مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم

در قراردادهای مشارکت چند طرف (چند استودیو یا شرکت) به صورت مشترک روی ساخت بازی کار می‌کنند و حقوق مالکیت بازی و محتوای آن به نسبت سهم هر کدام تعیین می‌شود. در این قراردادها موضوعاتی مانند حق انتشار، حق استفاده، درآمدهای حاصل از فروش و نحوه مدیریت حقوق مالکیت معنوی روشن می‌شود.

گاهی یک فرد یا تیم کوچک (به عنوان مثال یک توسعه‌دهنده مستقل) به تولید بازی یا بخشی از آن می‌پردازد و سپس تمامی حقوق مادی و معنوی آن را به یک شرکت بزرگ‌تر واگذار می‌کند (مثلا ناشر یا استودیو). در این قرارداد، همه یا بخشی از حقوق به صورت کامل منتقل می‌شود و صاحب جدید می‌تواند بازی را توسعه، تغییر یا منتشر کند.

ماینکرفت در ابتدا توسط مارکوس پرسون (Notch) به صورت مستقل ساخته شد. بعدها شرکت بزرگ مایکروسافت حق کامل بازی را خریداری کرد (در قراردادی چند میلیارد دلاری). در این قرارداد، مایکروسافت کلیه حقوق مالی، مالکیت معنوی، انتشار و توسعه آینده بازی را به دست گرفت و مارکوس پرسون دیگر مالک حقوق بازی نیست.

بهترین بازی های مستقل سال ۱۴۰۳

یا به عنوان مثال در بحث فیلم، استودیوهای بزرگ مارول و دیزنی قراردادهای مشارکت گسترده‌ای برای ساخت مجموعه فیلم‌های انتقام‌جویان دارند. هر استودیو حق تولید، پخش و درآمدزایی را در حوزه‌های مشخص شده به عهده دارد و قراردادهای طولانی مدت همکاری تنظیم شده است و یا مثلا شرکت Warner Bros حقوق فیلم‌سازی و انتشار فیلم‌های هری پاتر را از نویسنده کتاب، جی.کی. رولینگ خریداری کرد. در این قرارداد، حق تولید فیلم، ساخت محصولات جانبی و بهره‌برداری‌های اقتصادی در اختیار وارنر باقی ماند.

مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم

مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم اهمیت زیادی دارد زیرا تضمین می‌کند خالقان و سازندگان این آثار، حق بهره‌برداری و کنترل بر تولیدات خود را داشته باشند. فلسفه این مالکیت بر پایه عدالت و حمایت از خلاقیت است؛ یعنی کسی که ایده و تلاش صرف می‌کند، باید از مزایای آن بهره‌مند شود.

مالکیت آثار سرگرمی همچنین به حفظ تنوع فرهنگی و تقویت نوآوری کمک می‌کند، زیرا با ایجاد انگیزه مالی، افراد بیشتری ترغیب می‌شوند تا دست به خلق آثار نو بزنند. در غیاب این حق، ممکن است آثار به راحتی کپی یا سواستفاده شوند و خالق اصلی از منافع آن محروم بماند. از این رو، قوانین مالکیت فکری نقش مهمی در توازن بین منافع فردی خالقان و دسترسی عمومی به محتوا دارند.

این موضوع باعث ایجاد انگیزه برای نوآوری و تولید آثار جدید می‌شود و به رشد صنعت سرگرمی کمک می‌کند. همچنین مالکیت آثار، چارچوبی قانونی برای تنظیم روابط تجاری و اقتصادی بین سازندگان، ناشران و توزیع‌کنندگان فراهم می‌آورد. بدون این حفاظت‌ها، سرقت ایده‌ها و کپی غیرمجاز می‌تواند باعث بی‌انگیزگی و کاهش کیفیت آثار شود.

این بود از مقاله مالکیت آثار سرگرمی از بازی تا فیلم. نظر شما همراهان همیشگی دنیای بازی در رابطه با این موضوع چیست؟ در کشور ما آیا حقوق معنوی بازی و مسائل حقوقی مالکیت آثار سرگرمی تا چه حد رعایت می‌شود؟

source

توسط funkhabari.ir