داستان از جایی شروع میشود که قهرمان ما، یک زندانی بی نام و نشان، پا به جزیرهای اسرارآمیز میگذارد. در این جزیره، هیچکس نه این فرد را میشناسد و نه به او اهمیتی میدهد؛ راهزنان جزیره میتوانند تنها با یک ضربه زندگی او را تمام کنند و مهمترین کاری که به او سپرده میشود جمع کردن گیاهان دارویی برای یک کیمیاگر و رساندن چند نامه است. چند ماه بعد، همین زندانی ناشناس بر روی قلهی آتشفشان و در میان آتش و گدازه به تنهایی به جنگ خدایی دروغین رفته و تیغهی سلاحش، سرنوشت تمام امپراتوری را برای همیشه تغییر خواهد داد. این، حماسهی Morrorwind است.
حماسه، جدای از تعریف آن در ادبیات کلاسیک غربی که گاه شامل هفت مشخصهی اصلی میشود، در صنعت ویدیوگیم تعریف خاص خود را در میان مخاطبان و نویسندگان این آثار دارد. حماسههای ویدیوگیم، به علت نیازشان به پراکندگی محتوا، معلق نگهداشتن مخاطب در فاصلهی میان گیمپلی تا نقطه داستانی بعدی و تنظیم المان گیمپلی برای هرچه نزدیکتر شدن تجربهی مخاطب به روایت داستانی، همگی از جمله مواردی هستند که باعث میشوند تا ویدیوگیم حماسی تفاوت بسیار بیشتری با یک رمان یا شعر حماسی داشته باشد.
شاید بهترین راه برای شناخت عواملی که میتوانند یک بازی ویدیویی را به یک حماسه تبدیل کنند، نگاه کردن به عناوینی باشد که در رسیدن به چنین جایگاهی شکست خورده و با وجود زمینهی داستانی و روایی خود، نتوانستهاند به یک عنوان حماسی واقعی تبدیل شوند؛ و چه عنوانی بهتر از کیسهبوکس محبوب همه یعنی Skyrim؟
پیش از این که ادامهی این مقاله را مطالعه کنید، توجه کنید که اسپویلرهای زیادی برای عناوین The Elder Scrolls V: Skyrim، سهگانهی The Banner Saga و The Witcher 3 در ادامه متن وجود دارند که اگر تا به حال آنها را به اتمام نرساندهاید، میتوانند به شدت تجربهی آنها را برایتان خراب کنند.
اژدهایی که زاده نشد
پیش از این که بخواهیم این مقاله را هم به لیست بلندبالای مقالاتی که Skyrim را تا سر حد مرگ کوبیده و از تکتک عناصر آن ایراد گرفتهاند قرار دهیم، باید بدانید که Skyrim یکی از معدود عناوینی است که تا ابد ارزش تجربه و لذت بردن دارد و حتی با وجود ده ها هزار مقاله و ویدیو و پادکستی که دربارهی مشکلات آن وجود دارند، هیچکس نمیتواند این شاهکار بینظیر را حتی ذرهای زیر سؤال ببرد. مقایسههایی که در این مقاله صورت خواهند گرفت به هیچ وجه دلیلی بر ضعیفتر بودن Skyrim نسبت به عناوین دیگر نیستند و تنها دلیل انتخاب این عنوان برای مقایسه، محبوبیت فوقالعاده زیاد آن و در نتیجه بارزتر بودن ایرادات آن برای مخاطبین است.
شاید بتوان گفت اولین ایرادی که نه تنها به Skyrim و بلکه به تمام عناوین دارای پیسینگ ضعیف وارد است، ضعف آنها در جایگذاری صحیح اتفاقات بازی و در نتیجه برخورد زودتر از هنگام مخاطب، با اجزای مهم داستان است. برای مثال اگر بخواهیم خط داستانی اصلی Skyrim را در نظر بگیریم و آن را با Morrorwind مقایسه کنیم، اولین چیزی که توجه هرکسی را جلب خود میکند تفاوت سفر قهرمان در این دو اثر است.
در Morrorwind، قهرمان داستان عملاً یک زندانی بی نام و نشان است. هیچکس در دنیای بازی به او توجهی ندارد و مهمتر از همه، تقریباً کسی در این دنیا وجود ندارد که نتواند با یک ضربه کار او را بسازد. قهرمان Morrorwind به معنای واقعی کلمه از هیچچیز شروع میکند؛ با پیشرفت در داستان بازی به تدریج قدرتمندتر میشود و در نهایت، میتواند یک نیمه خدا را شکست دهد.
حال این روند را با Skyrim مقایسه کنید. قهرمان داستان در همان ساعات ابتدایی تبدیل به سوپرمن میشود. حتی قبلتر از آن، یک اژدها را میکشد و پس از این اتفاقات، میتواند به تنهایی با هر اژدهایی بجنگد و روحش را ببلعد. شاید بگویید در عنوانی که حتی از منوی اصلیاش اژدها میبارد، عادی است که قهرمان داستان مشغول کشتن اژدهاها باشد؛ اما حقیقت این است که پس از ده ها ساعت اژدها کشتن و حتی بدتر از آن، مبارزه با آنتاگونیستی که تنها یک نسخهی ارتقاءیافته از دشمنان قبلی بازی است، این قضیه دیگر چندان هم حماسی و عظیم نیست.
هنگامی که داستان با تکرار فراوان مبارزاتی که بطن اصلی آن محسوب میشوند سعی میکند تم خود را به مخاطب القا کند، نمیتوان از مخاطب انتظار داشت که پس از چند ساعت آنها را حماسی بداند. شاید در معدود مواردی که همهچیز دست به دست هم میدهند برخی از این مبارزات به طور اتفاقی جذاب و متفاوت باشند اما در نهایت ده ها ساعت مبارزه با ده ها اژدها که تفاوت چندانی هم با یکدیگر ندارند، نه تنها حس جذابیت آنها، بلکه حس پیشرفت و قدرتمند شدن مخاطب را نیز به کلی از بین میبرد.
یکی از عناصر اصلی حماسه، نقطه اوج داستان است. هنگامی که قهرمان پس از تلاشها و آزمونهای بسیار، بالاخره خود را به قدری قدرتمند مییابد که بزرگترین دشمن خود را به چالش میطلبد؛ اما Skyrim نقطه اوج خود را در همان ابتدا خفه میکند؛ درواقع هنگامی که دلیل اصلی حماسی بودن یک داستان در همان ابتدای آن اتفاق میافتد و ادامهی داستان تنها تکرار چندینبارهی همان اتفاق باشد، دیگر اثری از حماسی بودن باقی نخواهد ماند.
اما تنها مشکل حماسی نبودن Skyrim به نداشتن نقطه اوج خلاصه نمیشود. شاید اگر باقی داستانهای موجود در دنیای Skyrim، همانند Oblivion، میتوانستند داستان اصلی را زیر سایهی خود قرار دهند، میشد Skyrim را یک عنوان حماسی خواند؛ اما این داستانهای فرعی نیز یک مشکل اصلی دارند؛ مشکلی که دقیقاً نقطهی عکس داستان اصلی بازی است: قهرمان نمیتواند قهرمان باشد.
در Morrorwind، هنگامی که به حد کافی قدرتمند میشوید و میتوانید از این قدرت لذت ببرید، داستان به اتمام نمیرسد. درواقع هنگامی که قهرمان داستان تمام شرایط را برای قهرمان بودن به دست میآورد و حماسهی او ساخته میشود، بازی به مخاطب اجازه میدهد تا قهرمان بودن را تجربه کند. مراحل آخر Morrorwind همگی مراحلی هستند که به مخاطب بابت تواناییاش و پیشرفتی که از ابتدای داستان داشته پاداش میدهند و در نهایت به آن مبارزهی نهایی بینظیر میرسند که قطعاً برای بسیاری از کسانی که برای اولین بار تجربهاش میکنند، چیزی کاملاً متفاوت و خاطرهانگیز است.
در Skyrim اما گذشته از داستان اصلی که همان ابتدا شما را قهرمان میکند و چند ده ساعت بعدی آن در مبارزههای تکراری با اژدهاها و مأموریتهایی بسیار آسانتر از چیزی که از یک قهرمان بر میآید خلاصه میشود، کوئست لاینهای فرعی بازی و فکشنهای مختلف آن به شما اجازه میدهند تا کار خود را به عنوان یک عضو دونپایهی ناشناس شروع کنید و به تدریج تبدیل به مهمترین فرد این گروهها شوید.
مشکل این کوئست لاینها اینجاست که هنگامی که به بالاترین ردهی قدرت در آنها میرسید، دیگر کاری برای انجام دادن وجود ندارد. برای مثال هنگامی که در نهایت کوئست لاین کالج وینترهولد (College of Winterhold) تبدیل به جادوگر اعظم کالج میشوید، دیگر کار خاصی برای شما باقی نمیماند که انجام دهید. در طی این کوئست لاین ها، بازی تمام توجه خود را بر روی رسیدن شما به بالاترین مقام ممکن میگذارد و بلافاصله شما را رها میکند.
حماسهای که به محض شروع شدن تمام شود چه نوع حماسهای است؟ اگر تبدیل شدن به جادوگر اعظم همان مسیر قهرمان است، نقطهی اوج داستان اتفاقاتی است که برای این جادوگر اعظم میافتند. مبارزات و مشکلات بر سر راه یکی از قدرتمندترین جادوگران Skyrim نه تنها حماسی هستند بلکه به شدت پتانسیل زیادی برای داستانگویی دارند. در مقابل، بازی هیچ اهمیتی به اتفاقات پس از این مسیر نمیدهد و هیچ برنامهای برای آن ندارد و در نتیجه قهرمان پس از طی کردن مسیر قهرمان شدنش هیچچیز دیگری را تجربه نمیکند.
حال که متوجه چندین مورد از ویژگیهای یک عنوان حماسی شدیم و میدانیم که چطور میتوان یک حماسه را آنطور که باید ساخت، زمان آن رسیده تا به دو عنوانی بپردازیم که به معنای واقعی کلمه حماسی هستند و داستانهای آنها از جمله موارد بسیار موفقی به شمار میروند که توانستهاند به خوبی حس قرارگیری در یک حماسه را برای مخاطب تداعی کنند.
خورشید مرده
Saga در انگلیسی به معنای نثری طولانی و حماسی است که ریشه در افسانههای نورس دارد. The Banner Saga، شاید کلاسیکترین حماسهای باشد که تا به حال در قالب یک ویدیوگیم به تصویر درآمده است. درواقع، این سهگانه به قدری به المانهای حماسه پایبند است که شاید بتوان آن را وفادارترین اقتباسهای غیرمستقیم از کتابهای ارباب حلقههای تالکین دانست.
The Banner Saga از یک روستای کوچک، یک پدر و دختر شکارچی و یک مبارز فراموششده آغاز میشود؛ به قبایل بزرگ و شهرها و پادشاهان رسیده و به آخرالزمان ختم میشود. سادهترین و کلاسیکترین فرم حماسه، آغاز کوچک و پایان بزرگ است و The Banner Saga این را به خوبی میداند. داستانی که از یخ زدن خورشید در جای خودش آغاز میشود، رفتهرفته بزرگتر شده و در نهایت به داستان نبردی ختم میشود که در سادهترین حالتش، تداعیگر رگناروک معروف افسانههای نورس است.
مخاطب این سهگانه در طول هر قسمت میتواند به راحتی ببیند که مقیاس هر چیز چطور رفتهرفته چند برابر بزرگتر از قبل میشود و خود او، چطور میتواند تهدیدات بزرگتر و خطرناکتری را پشت سر بگذارد. پشت سر گذاشتنی که در کنار حس قدرت و عظمت بیشتر داستان قهرمانان این اثر، عامل دیگری را هم در درون خود دارد که به خودی خود، به جدیت حماسه میافزاید.
در The Banner Saga، مرگ یکی از مهمترین عناصر داستان است. در طول بازی، امکان مرگ تقریباً تمام شخصیتها وجود دارد و مرگ هریک از آنها، عملاً به معنای تمام شدن نقششان در داستان است. داستان این سهگانه به شدت بر روی این موضوع تأکید دارد. شاید این عنصر اگر در کنار شخصیتپردازی ساده اما واقعگرایانهی سری و هویت خشن گیمپلی آن قرار نمیگرفت، چندان موضوع مهمی به شمار نمیرفت. همانطور که مرگ یا زندگی اکثر شخصیتها در Skyrim اهمیت چندانی برای مخاطب ندارد؛ اما نکته اصلی اینجاست که هریک از این مرگها، شخصیتهایی را همراه با خود دفن میکنند که مخاطب دستکم با شخصیت آنها و شانسی که میتوانند برای زنده بیرون آمدن از این آخرالزمان به او بدهند آشنایی دارد و در نتیجه از دست دادن حتی یکی از شخصیتهای فرعی داستان نیز میتواند برای او زجرآور باشد.
گذشته از مبحث مرگ شخصیتها، قسمت سوم سری عملاً آنها را در نقش قهرمانان افسانهای قرار میدهد. دیگر تمام دنیا این روستاییهای کوچک و قبیلهنشینهای وحشی را شناختهاند و میدانند که اگر آیندهای وجود داشته باشد، به دستان همین گروه نجات خواهد یافت. درواقع، تبدیل شدن شخصیتها به قهرمانهایی حماسی، نه در همان ابتدای کار و نه در لحظهی آخر، بلکه در نقطهی اوج داستان اتفاق میافتد. اینجاست که این افسانهی نورس، برخلاف افسانههای یونان که قهرمان بودن را نشانهی پیروزی میدانند، از این موضوع برای افزایش فشار روانی به مخاطب استفاده میکند. حالا تمام دنیا او را میشناسند و تکتک تصمیماتش، بر روی زندگی صدها هزار نفر اثر خواهد داشت. درواقع این سهگانه با اتکا بر عنصر انتخابی که از همان ابتدای کار معرفی میکند، به مخاطبش میفهماند که حماسه تنها در مبارزات بزرگ و با شکوه خلاصه نمیشود و چیزی مهمتر، موضوعی که در ادبیات حماسی از آن به عنوان ازخودگذشتگی قهرمان برای منافع جمعی یاد میشود، در این داستان جریان دارد.
جمع تمامی این عناصر است که The Banner Saga را به معنای واقعی کلمه، به یک ساگا تبدیل میکند. حماسهای کلاسیک که هرکسی میتواند از آن لذت برده و عظمت و شکوهش را درک کند. کاری که شاید انجام آن برای یک حماسهی پستمدرن، تقریباً غیرممکن باشد.
حماسهی یک هیولا
سری The Witcher -چه کتابها و چه سهگانهی CDPR- یک حماسهی پستمدرن است. در اینجا خبری از شکوه و عظمت نیست. قهرمان داستان حتی در نقطهی اوج داستان خود همچنان از منظر مردم یک هیولای نفرتانگیز است. تقریباً تنها کسی که حماسهی شخصیت اصلی داستان را به یاد میآورد یکی از دوستان اوست که او هم به آرامی در حال مرگ است و حتی مبارزهی شخصیت اصلی و دوستانش با بزرگترین دشمنشان در نسخه سوم سهگانه -عنوانی که در این مقاله بررسی خواهیم کرد- تا لحظات آخر برای کسی اهمیت چندانی ندارد.
The Witcher 3 از نقطهی بسیار عجیبی کار خود را آغاز میکند. قهرمان اصلی داستان نه یک فرد ناشناس گمنام در مسیر تبدیل شدن به قهرمانی افسانهای است و نه حتی به چنین مسیری برخورد میکند. هریک از اتفاقاتی که او را به نوعی در مقام قهرمان قرار میدهند، با طنزی تلخ به نقطه مقابل خود تبدیل میشوند و شخصیت اصلی داستان هر کاری هم که بکند تا ابد ناشناخته باقی میماند.
گرالت ریویایی، هیچ شباهتی به یک قهرمان ندارد. در اصل، او یک قهرمان پستمدرن است: فردی خاکستری که اعمالش بیش از این که برآمده از شخصیت بزرگ و هویت محترمش باشند، برآمده از انسانیتی هستند که توسط دنیای اطرافش رد شده است. گرالت در The Witcher 3، تنها به دنبال پیدا کردن دخترخواندهاش است. نجات دادن دنیا و تسخیر کشورها و کشتن شاه و امپراتورهای فاسد کارهایی نیستند که این ویچر به خودی خود به دنبالشان برود. تقریباً تمام کارهای گرالت از روی نفع شخصی است و همین موضوع، نشان دادن حماسهی او را چندین برابر سختتر میکند.
مهمترین ویژگی تمام کتابها و اقتباسهای The Witcher، شباهت ساختار داستان آنها به یک درخت صنوبر است! هریک از این داستانها، در ابتدا تنها یک ماجراجویی نه چندان خطرناک و ساده هستند که مخاطب انتظار یک پایان سرراست را برای آنها دارد؛ اما با جلوتر رفتن در طول هریک از این ماجراها، دو اتفاق به طور همزمان رخ میدهد:
۱- مخاطب هرچه بیشتر به شخصیتهای داستان وابسته میشود.
۲- داستان شاخ و برگ پیدا کرده و بسیار بزرگتر و عظیمتر از ابتدای خود میشود.
با جلوتر رفتن در داستان، هریک از این شاخ و برگها به آرامی به سوی یک نقطه میل میکنند و در نهایت، تمام آنها در یک نقطه به یکدیگر میرسند. تمام شخصیتهایی که در طول داستان معرفی شدهاند در یک نقطه قرار میگیرند و همهی درگیریهای سیاسی و جبهههای مختلف، بالاخره رو در روی یکدیگر قرار میگیرند.
شاید بهترین مثال برای نشان دادن این ساختار، نقطهی اوج The Witcher 3 یعنی نبرد کائرمورهن باشد. گرالت در طول داستان بازی در حال آماده شدن برای یک نبرد نهایی است و با وجود تمام قدرت و تواناییاش، تمام عناصر داستانی به خوبی این موضوع را به مخاطب میفهمانند که گرالت قرار نیست به تنهایی در مقابل The Wild Hunt پیروز شود؛ بنابراین گرالت شروع به جمع کردن یاران قدیمی خود و شخصیتهایی میکند که هریک از آنها، به زیبایی هرچه تمامتر تبدیل به اعضای خانوادهی خود او و مخاطب میشوند.
همرزمان گرالت در این نبرد افرادی معمولی نیستند. هریک از آنها در یک نبرد عادی میتوانند حریف صدها نفر باشند و مرگ یا زندگی هریک از آنها میتواند سرنوشت ملتها را تغییر دهد. با این حال، تمام این شخصیتها که حالا افرادی نزدیک به مخاطب نیز محسوب میشوند، برای یک نبرد نهایی در خانهی ویچرها جمع میشوند تا از دخترشان محافظت کنند.
این یک نبرد عظیم میان خیر و شر نیست. تمام این نبرد در کمتر از یک روز و میان یک گروه حدوداً ده نفره و چند ده الف میافتد؛ اما بازی به قدری با مهارت مخاطب را برای این نبرد حماسی – که حتی نبرد نهایی بازی هم به حساب نمیرود- آماده میکند که هنگامی که بالاخره به آن میرسید، با تمام وجود آمادهی تجربهی یکی از بهترین و حساسترین تجربیات زندگی خود هستید.
درواقع این حماسه پستمدرن بیش از این که از یک ساختار کلاسیک مانند مسیر قهرمان و نبرد عظیم خیر و شر پیروی کند، به قدری مخاطب را با زندگی شخصی کارکترهایش گره میزند که مسیر جمع کردن چندنفری که تعدادشان تنها کمی بیشتر از انگشتان دست است و مبارزه در کنار آنها، خود تبدیل به یک تجربهی حماسی کاملاً متفاوت میشوند.
و دقیقاً به همان شکل، بازی مخاطب را در این لحظه رها نمیکند و حالا که قهرمانان آن به جایگاه اصلی خود رسیدهاند، نبردی عظیم را برای مخاطبش به تصویر میکشد که ادامهی مسیر قهرمان بودن نیز طی شود. داستان The Witcher 3 در ظاهر شاید یک حماسهی بزرگ مانند نجات دنیا از شر اژدهاها نباشد، اما هنگامی که از ابتدا تا انتهای آن را تجربه میکنید، طعم شکوه و بزرگی داستان آن تا مدتها در دهانتان باقی میماند و به خوبی متوجه میشوید که یک حماسه، چطور میتواند بدون دنبال کردن ساختار کلاسیک خود نیز همچنان یک حماسه باقی بماند.
source