katana zero عنوانی‌ است زیبا که روایت آن در دنیایی بی‌رحم، تضاد زیبایی ایجاد می‌کند. در این مقاله قصد داریم نگاهی دوباره به این عنوان داشته باشیم.

باید ایستاد و Katana Zero موفق را ایستاده تشویق کرد؛ در عصری که عناوین بلاک‌باستری با تعداد بی‌شمار صفر یک اسکناس، قصد دارند مخاطب را شیفته خود کنند، این ایده‌پردازی و جاه‌طلبی ذهن است که پیروز می‌شود. جاستین استندر (Justin Stander)، خالق Katana Zero، ساخت این اثر را در دوران کالج و صرفا از روی یک ایده‌ که می‌توان آن را تفریحی دانست، آغاز کرد. استندر بعد از فارغ التحصیلی، فرصتی پیدا کرد تا بیشتر روی ایده خود وقت بگذارد. استندر با سرسختی و رویاپردازی، به مدت پنج یا شش سال به تنهایی بر روی پروژه‌ مشغول شد؛ او در طول روند توسعه خودش را مصمم نشان داد تا نهایتا موفق به تکمیل پروژه شد. او ثابت کرد، تنها راه رسیدن به آرزوها فداکاری است. از این رو، در خرج و مخارج، بیشتر عنوان در حال توسعه را الویت قرار داده بود تا زندگی شخصی‌ خود؛ اما بخت با استندر یار نبود. متاسفانه Katana Zero به دلیل حضور عنوان Disco Elysium از کسب جایزه بهترین بازی مستقل باز ماند. katana zero عنوانی در سبک پلتفرم(Platform)، هک‌اند‌ اسلش(Hack and slash)، در قامت دوبعدی با طراحی پیکسلی است. افرادی که Hotline Miami را تجربه کرده‌اند، احتمالا شاهد شباهت‌هایی بین این دو اثر شده‌ یا بعضا به اشتباه این اثر را صرفا تقلید و عاری از هرگونه هویت می‌دانند؛ نمی‌توان منکر شباهت شد اما اینکه صرفا یک تقلید بدانیم، دیدگاهی خارج از منطق است. Katana zero سوای از یک نمایش بی‌رحمانه، به احساسات هم اهمیت می‌دهد؛ صرفا قصد به کشیدن شمشیر و کشتار نیست بلکه باید از منظر ذهنی و روحی هم مورد هجمه قرار بگیرید.

نگاهی دوباره به Katana Zero؛ کشتار در میان نئون‌‌ها - گیمفا
دمی خواهم بیاسایم ولیکن نیست امکان

ماهر در بازی با ذهن و احساسات

katana zero در خلق یک داستان، تحسین برانگیز عمل کرده. بازی همیشه دوست دارد به وسیله ایجاد حس کنجکاوی، بازیکن را تشنه جرعه‌ای از حقیقت کند. اصولا هر نویسنده‌ یا کارگردانی نحوه روایت مختص خود را دارد. در Katana Zero ما شاهد پیچش داستانی هستیم که قصد دارد از همان لحظات اول این مطلب را به مخاطب بفهماند. اما این گره‌های داستانی تنها به ابتدای بازی ختم نمی‌شوند بلکه شاکله اصلی داستان تشکیل می‌دهند؛ روند پرسش پاسخ تا انتهای بازی به درستی بازیکن را به همراه یک گیم‌پلی مهیج و سخت، بازیکن را ترغیب به ادامه بازی می‌کند. داستان ما درباره سامورایی‌ای است که با حافظه از دست رفته، لباسی سیاه رنگ، یقه سفید، پایینه تنه طلایی رنگ و موهای دٌم اسبی، که هنگام قدم زدن دست چپش را روی کاتانای نسبتا بنفش رنگ و همیشگی‌‌اش تکیه می‌دهد؛ اینکه سامورایی ما هنوز در عصر امروزی با این همه تفاوت سبک لباس، به همان منوال گذشته لباس بر تن دارد، در نوع خود جالب است؛ عجیب‌تر که مواجه با دشمنان باید از یک کاتانا استفاده کرد هرچند بعد‌ها اشاره می‌شود که کاتانا سریع‌تر و کشنده‌تر از گلوله‌‌‌ای‌ست که از یک اسلحه شلیک شده. او در آپارتمانی با دیواره‌های ترک خورده در طبقه‌ای خطرناک زندگی‌می‌کند. درست در سمت چپ اتاق، همسایگانی در کنار ما زندگی می‌کنند که بویی از فرهنگ به مشام آن‌ها نخورده؛ این دوستان، با موزیک و جشن‌های چند نفره فرصت روی هم بستن پلک‌ها را نمی‌دهند. زیرو (پروتاگونیست بازی)، یک قاتل حرفه‌ای است که توسط فردی مجهول‌الهویه به او دستوراتی داده شده و زیرو باید طبق این دستورات عمل کند. مشخصات فرد مورد نظر از طریق یک پوشه به طرزی جذاب به شما نمایش داده می‌شود تا بیشتر خودتان را در نقش یک قاتل بیابید. بعد از انجام ماموریت به همان آپارتمان برگشته، چایی نوشیده و جلوی تلویزیونی کوچک و رنگی که معمولا در اخبار شنوای اتفاقات رخ داده توسط خود Zero هستیم به خواب فرو می‌رویم؛ خواب‌های زیرو همانند خودش بسیار پریشان اما مهم هستند، هرچقدر در بازی پیشرفت می‌کنید، این خواب ها درک و معنای بهتری از خود بروز می دهند؛ با توجه به سیستم انتخاب دیالوگ، این امکان وجود دارد با دکتر خود درباره این خواب صحبت کنید که ماجرا قدری واضح‌تر شود؛ این به تصمیمات شما بستگی دارد!

نگاهی دوباره به Katana Zero؛ کشتار در میان نئون‌‌ها - گیمفا
اگر سریع باشد امکان دارد از این تنگنا نجات یابد

مبادا اشتباه کنی

اگر Katana Zero قادر بود از میان دندان‌هایش سخنی عبور دهد، چنین مخاطب را مورد خطاب قرار می‌داد :« دوست من، ما قرار نیست کار پیچیده یا خاصی انجام بدیم. تنها سریع باش!» سرعت و برنامه ریزی لازم برای حمله به دشمنان لازمه پیشرفت در این بازی است به این دلیل که بازی خیلی سخت بازیکن را مجازات می کند؛ وقتی می‌گوییم «مبادا اشتباه کنی» درواقع به این مجازات اشاره دارد. این مجازات که شامل بازگشت به همان نقطه ابتدایی است، باعث ایجاد یک حس دلهره‌آور شده و بازیکن پی می‌برد بی مهابا دست به اقدامی نزند؛ قصد ندارم شما را بترسانم چرا که این قانون برای دشمنان هم صدق می‌کند. اینجا خبری از سلاح‌های گرم نیست، تنها ابزار شما در این بازی همان کاتانای Zero است؛ چنانچه تقابل سلاح سرد در مقابل دشمنان مجهز را نا‌‌ عادلانه می‌دانید، سخت در اشتباه هستید. Zero در استفاده از شمشیر بسیار ماهر است و خیلی سریع می‌تواند تیغه شمشیر را زیر گلوی دشمنش قرار دهد؛ از سوی دیگر شخصیت اصلی داستان با مصرف داروی حیاتی خود قابلیت کنترل زمان را در اختیار دارد که در مواجه با یک گلوله یا شرایط‌های دشوار دیگر نه تنها ناجی شما بلکه باعث خلق صحنه‌هایی زیبا می شود؛ شما قادر هستید پس از گذراندن هر استیج (هر مرحله شامل چند بخش یا استیج است)، در پایان عملکرد خود را مشاهده کنید. Katana Zero در طراحی و تنوع دشمنان و مراحل هم به نحوی احسنت عمل میکند. بازی در تجربه کوتاهی که از خود نشان می‌دهد تا لحظات آخر عزم دارد خودش را به مانند یک آفتاب‌پرست گوناگون جلوه دهد. از ابتدا تا لحظه‌ای که بازی به پایان می‌رسد با دشمنانی روبه‌رو هستیم که با توجه به روند داستانی به بازی افزوده می‌شوند؛ هرچقدر در بازی پیشروی داشته باشیم این دشمنان سخت‌تر شده و طراحی مراحل هم نسبت به این قضیه دچار دگرگونی می‌شود. در مراحل آغازین رویاروی با دشمنان کار سختی به نظر نمی‌رسد، تعداد دشمنان کم یا دور افتاده از یکدیگر قرار دارند اما در ادامه مخصوصا مراحل پایانی، بازی از دست دلبازی خود می‌کاهد؛ به گونه‌ای که هر استیج از فضای بیشتر و تراکم دشمنان بیشتری برخودار می‌شود و این نکته فراموش نشود که بعد از کشته شدن، چینش دشمنان تغییر می‌کند.

نگاهی دوباره به Katana Zero؛ کشتار در میان نئون‌‌ها - گیمفا
این موسیقی چیست که حتی قتل‌عام را زیبا جلوه می‌دهد

موسیقی دوای مرگ

بازی از حیث موسیقی و صداگذاری جای گلایه ندارد. این اکشن سریع و خشن، نیاز به موسیقی‌ای دارد که آدرنالین را در بالاترین حد نگه دارد. خیلی بامزه است که Zero بعد از گرفتن دستورات توسط مافوق خود، دستگاه شبیه به بی‌سیم خود را بیرون آورده و موسیقی متناسب با آن مرحله را برای خودش به اجرا در می‌آورد. گوش دادن به موسیقی، زدن به دل دشمن، ترس از مرگ، رقص نور نئون‌ها، هیجان بازی را دو چندان می‌کند. به شخصه یکی از صحنه‌های ماندگار بازی را، زمانی می‌دانم که Zero از مطب دکتر بازگشته و موسیقی آرامی در همین حین نواخته می‌شود. سامورایی داستان‌ما، با گام‌های آهسته، تابیدن روزنه‌های نور از شیشه‌های ساختمان که بر تاریکی پس زمینه غلبه می‌کند به همراه ذهنی خسته و هزاران سوال بی‌جواب صحنه زیبایی را خلق می‌کند؛ تصور این‌ها بدون موسیقی غیر ممکن است. در بخش صداگذاری، از صدای سوختن هیزم در آتش (محل ملاقات با دکتر)، که فضای گرم و حس آرامش را منتقل می‌کند، چکه قطره باران از سقف خانه، صدای اصابت کاتانا به دشمن، همگی به طرز زیبایی به بازیکن القا می‌شوند.

Katana Zero عنوانی‌ است زیبا که با پیچش داستانی، اکشن پر هیجان، موسیقی عالی، طراحی مراحل و دشمنان متنوع، مخاطب را برای چندین بار تجربه پی‌در‌پی به سمت خود فرا می‌خواند. اگر به دنبال یک تجربه متفاوت هستید، Katana Zero از شما استقبال می‌کند.

از اینکه تا انتهای این نوشته مرا همراهی کرده‌اید سپاس‌گزارم.

source

توسط funkhabari.ir