شاید یکی از عجیبترین واقعیتهای موجود در دنیای ویدیوگیم این است که مخاطب باید یک موجود بی چهرهی ناشناخته را به عنوان سازندهی بازی موردعلاقشان قبول کنند. ناشرها و استودیوها نمیتوانند در ذهن مردم تصویر خاصی داشته باشند. دقیقاً به همین دلیل است که بسیاری از اوقات، این کارگردانان شناخته شده و نه تیم همراه آن هستند که به عنوان چهرهی یک برند یا یک فرانچایز در ذهن طرفداران تداعی میشوند.
نقش کارگردانان (خصوصاً کارگردانان شناخته شده) در مسیری که توسعهی یک عنوان و حتی عناوین پس از آن در پیش میگیرند به هیچ وجه قابل چشم پوشی نیست. چه بسا بسیاری از عناوین تنها به خاطر ایدهی کارگردانشان به وجود آمده و به شهرت رسیدهاند.
در این میان اما یک عنصر اساسیتر وجود دارد که هویت اصلی هر بازی را شکل میدهد، در ذهن کارگردان رشد میکند و در نهایت توسط همان تیمی که چهرهاش را نمیشناسیم اجرایی میشود. این عنصر اساسی چیزی نیست جز فرمول طراحی و ساخت یک بازی.
بازیهای ویدیویی در بطن خود، بر اساس فرمولهایشان تعریف میشوند. ممکن است فرمول یک بازی تنها بر اساس راه رفتن و شمشیر زدن تعریف شود و فرمول بازی دیگری با تمرکز بر روی کشف شدن دنیای بازی توسط مخاطب پیش برود. درواقع این فرمولها و ایدههای کلی هستند که هویت اصلی بازی را شکل داده و پس از آن، به آنها شاخ و برگ داده میشود.
در اکثر مواقع -حداقل در عناوینی که در اینجا بررسی خواهیم کرد، این کارگردان یک اثر است که فرمول کلی آن را طراحی کرده و پرورش میدهد. این کارگردان است که بنا به تفکرات و تصورات خود ایدهی جدیدی را ارائه میدهد که در طول پروسهی ساخت، تبدل به یک فرمول قابل پیاده سازی میشود.
با این حال، همانند بسیاری از توسعه دهندگان موفق، کارگردانان زیادی نیز وجود دارند که پس از موفق واقع شدن یکی از عناوینشان، فرمول آن را اساس تمام بازیهای بعدیشان میکنند. در این مقاله به سراغ کارگردانان زیادی خواهیم رفت و در مورد برخی از آنها نیز به طور مفصل صحبت خواهیم کرد؛ اما از آنجایی که نمیتوان هریک از این کارگردانان را در یک مقاله به طور کامل مورد مطالعه قرار داد، آنها را در سه دسته جا میدهیم تا صحبت راجع به نحوهی برخورد و استفادهی کارگردانان از فرمولهایشان کمی آسانتر شود.
قبل از شروع مقاله باید به این موضوع اشاره کنیم که بسیاری از اسامی اشاره شده صرفاً در نقش کارگردانان عناوین نسبت داده شده به آنها نبوده و ممکن است در طول توسعهی هریک از این عناوین نقشهای مختلفی را ایفا کرده باشند اما از آنجایی که در طول این مقاله تنها به عناوینی که این افراد نقش مهمی در توسعه آنها داشتهاند اشاره خواهیم داشت و ذکر کردن نقش دقیق آنها کمک چندانی به بیان بهتر مطلب نخواهد کرد، نقش کارگردان را به عنوان یک نقش کلی در نظر میگیریم.
کارگردانان سنتی
کارگردانان این دسته، افرادی هستند که هیچ اعتقادی به یک فرمول کلی و موفق نداشته و تقریباً تمام عناوین موفق آنها، عناوینی کاملاً تازه متفاوت با بازیهای دیگر آنها هستند. درواقع کارگردانان سنتی حتی اعتقاد داشتند که نسخههای مختلف عناوین یک فرانچایز نباید هیچ شباهتی باهم داشته باشند و در نتیجه، تقریباً هیچ بازی بزرگ و مهمی از این کارگردانان وجود ندارد که بتوان شباهت چندانی میان آنها یافت.
در اصل، بسیاری از استانداردهای تعریف شدهی صنعت ویدیوگیم حاصل تلاشهای این دسته از کارگردانان است. مفاهیم پایه و فلسفههای ابتدایی که در سالهای ابتدایی تبدیل شدن ویدیوگیم از یک تفریح خیابانی به یک صنعت سرگرمی عظیم بنیان گذاشته شدند، برآمده از عناوینی بودند که توسط این کارگردانان ساخته شده بودند و هویت فعلی صنعت ویدیوگیم، تا حد بسیار زیادی مدیون این کارگردانان است.
شاید محبوبترین کارگردان این دسته و تمام این مقاله، شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) باشد. نکتهی جالب راجع به میاموتو این است که او در دوران گذار Nintendo از Nintendo 64 به GameCube، تصمیم گرفت تا به طور کلی از دخالت مستقیم در فرایند ساخت بازیهای ویدیویی کناره گیری کرده و نقشی نظارتی را در نظر بگیرد.
میاموتو نه تنها در ساخت بازیهای خود از هیچ فرمول معین و ثابت شدهای پیروی نمیکرد، بلکه هنگامی که متوجه شد که بازیهای ویدیویی به سمت پررنگتر کردن نقش گیم پلی میل پیدا کردهاند، تنها ساختار معین خود یعنی تمرکز کامل بر روی گیم پلی را ساختاری قدیمی دانست و پس از حدود ۲۰ سال طراحی بازیهای ویدیویی، این نقش را برای همیشه ترک کرد.
پدر بازیهای مدرن تقریباً با هر عنوانی که موفق به ساخت و انتشارش شده، یکی از پایههای ویدیوگیم را بنا کرده و به سرعت به سراغ ساخت پایهی بعدی رفته است. The Legend of Zelda، Donkey Kong و مهمتر از همه، Super Mario Bros نه تنها قدیمیترین نمادهای ویدیوگیم امروزی، بلکه شکل دهندهی هویت بازیهای مدرن هستند و به معنای واقعی کلمه با یکدیگر تفاوت دارند.
سه گانهی متفاوتی که مشابه آن در آثار فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) نیز دیده میشوند. اوئدا کسی بود که در نسل ششم، نشان داد که بازیهای ویدیویی میتوانند چیزی بسیار انتزاعیتر از داستانهای فانتزی باشند. هر سه عنوان شناخته شدهی اوئدا، Ico، Shadow of the Colossus و همچنین اثر کمتر موفق او یعنی The Last Guardian، از جمله عناوینی هستند که توانستند تبدیل به هستهی اصلی آثار بزرگی چون Breath of the Wild شوند.
کارگردانان دیگری نیز در این دسته حضور دارند که تا حدی به کارگردانان دسته بعدی نیز شباهت دارند. افرادی مانند سید میر (Sid Meier)، هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) و گیب نوئل (Gabe Newell) از جمله افرادی هستند که در عین داشتن عناوین متفاوت، آثاری دارند که از یک فرمول یکسان استفاده میکنند. آثاری که در عین داشتن یک هستهی معین و یکسان، در هر نسخه به قدری دچار تغییر میشوند که هر کارگردانی توانایی ساخت آنها را نداشته باشد.
کارگردانان صاحب سبک
این دسته از کارگردانان بسیار شناخته شده تر و آثار ساخته شده توسط یا الهام گرفته شده از آنها به شدت قابل تشخیصتر هستند. این دسته از کارگردانان فرمول موفق خود را کشف کردهاند. عناصر داستان و گیم پلی که به خوبی یکدیگر را تکمیل میکنند و در نهایت به قدری قابل تکرار و محبوب میشوند که نام خاصی به خود میگیرند.
برای این دسته از کارگردانان هیچ مثال بهتری از عناوین ساخته شده توسط هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) وجود ندارد. اولین بازی واقعاً شناخته شدهی میازاکی، یعنی Demon’s Souls، قرار بود تا نسخهی بعدی سری نسبتاً شناخته شدهی King’s Field باشد. King’s Field یکی از متفاوتترین dungeon crawler های زمان خود بود که میازاکی و تمام عناوین souls-like، بسیاری از المانهای خود، حتی مواردی مانند اتک پترن های پیچیده و سیستم Stamina را مدیون آن هستند.
در این صورت چه چیزی از سابژانر (یا هرچه که اسمش را میگذارید) souls-like برآمده از خلاقیت خود میازاکی است و حتی مهمتر از آن، چرا میازاکی را خالق آن می دانیم؟ در حقیقت، سری King’s Field هیچگاه محبوبیت چندانی میان مخاطبین نداشت و سبک نسبتاً قدیمی آن نیز ضربهی دیگری بر ظرفیت محبوبیت آن میزد. اینجا بود که میازاکی تصمیم گرفت تا با اضافه کردن عناصری جدید به این سری، آن را تبدیل به یک عنوان متفاوت کند.
اضافه شدن المانهای دارک فانتزی و داستان گویی غیر مستقیم، یک سیستم rogue-like جهش یافته و تناسب یافته برای ساختار گیم پلی King’s Field و تمرکز ویژه بر جهان سازی و در عین حال، تمرکز بر روی مبارزات، همگی باعث شدند تا حاصل ترکیب این المانها تبدیل به یک فرمول به شدت متفاوت و نوآورانه شود که تا به امروز میتوان از آن استفاده کرد.
نبوغ میازاکی اما در کاری که پس از ابداع این فرمول انجام داده نهفته است. به جای استفادهی متعدد این فرمول در عناوین مختلف، میازاکی نشان داده که میتواند ساختار عناوینش را به حدی تغییر دهد که آثار کاملاً جدیدی با همین فرمول ساخته شوند. Bloodborne در ظاهر تنها یک Dark Souls گاثیک است اما هنگامی که آن را در مقابل سایر سولزها قرار میدهید، تفاوتهای فراوان آن آثار قبلی میازاکی را میبینید. در مقابل، Sekiro در ظاهر یک بازی کاملاً متفاوت به نظر میرسد اما حتی با وجود تفاوتهای به شدت زیاد و گسترده، میتوانید عناصر مشترک بین تمام آثار میازاکی را در این عنوان نیز ببینید.
عناوین این دست از کارگردانان همواره تبدیل به یک سبک خاص میشوند، توسط هزاران نفر تقلید شده -و اکثراً شکست میخورند- و در نهایت تنها به دست همین کارگردانان پیشرفت میکنند. برای مثال، سری Super Smash Bros که سبک جدیدی از عناوین فایتینگ را به جهان معرفی کرد، تنها به لطف تکامل یافتن فرمولش توسط کارگردان همیشگی سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) پیشرفت کرده است.
حتی گاهی اوقات خود ژانرها نیز وابسته به برخی از کارگردانانی میشوند که به معنای واقعی کلمه صاحب این سبکها هستند. برای مثال، عناوین شهرسازی همواره قدم بعدی خود را طبق راهنمایی ویل رایت (Will Wright)، پدرخواندهی شناخته شدهی این سبک بر میدارند؛ سبک adventure کلاسیک، پس از رها شدن توسط محبوبترین کارگردان این سبک یعنی تیم شفر (Tim Schafer)، به سرعت جایگاه خود را از دست داد و حتی عناوین Hack and Slash نیز تا به امروز خود را مدیون شینجی میکامی (Shinji Mikami) و هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) میدانند.
کارگردانان فرمولی
حقیقتی که در رابطه با این دسته از کارگردانان وجود دارد این است که هیچ حد وسطی برای آنها وجود ندارد. یا آنها را دوست دارید و از تصمیمات آنها دفاع میکنید و یا هیچ علاقهای به تجربهی ساختههای آنها ندارید. این دست از کارگردانان فرمولی دارند که معمولاً تنها یک بار به موفقیت بزرگی رسیده و حالا تمام تلاششان را میکنند که تا جایی که میتوانند از این فرمول استفاده کنند.
تاریخچهی عناوین منتشر شده توسط این کارگردانان هم معمولاً مشابه با یکدیگر است: پیشرفت تا نقطهی اوج و رسیدن به فرمول جادویی و موفق و سپس درجا زدن و یا در پیش گرفتن روند نزولی. در اکثر مواقع، تنها اثر این کارگردانان که باید تجربه کنید همان اثر موفق و قرار گرفته در نقطهی اوج کارنامهی کاری آنهاست و پس از آن، خیالتان راحت است که تقریباً تمام آثار این کارگردانان را با همین یک بازی تجربه کردهاید.
شاید اولین مثالی که از این نوع کارگردانان به ذهن هر کسی برسد، مغز متفکر فعلی Bethesda یعنی تاد هاوارد (Todd Howard) باشد. تاد هاوارد از جمله کسانی است که تقریباً هیچگاه اثر تازهای نساخته است. با وجود این که اثار او همیشه از جهات مختلف با یکدیگر تفاوت و گاهی اوقات بهبودهایی نسبت به نسخه قبلی دارند اما این تغییرات و بهبودها همواره تنها در سطح این اثار بوده و اگر تغییری در فرمول وجود داشته باشد نیز این تغییر در اکثر اوقات در جهت بدتر بوده است.
هنگامی که Skyrim توانست به نقطه اوج کارنامه تاد هاوارد برسد، فرمول تمام بازیهای پس از آن در دستان هاوارد قرار داشت. اکسپلوریشن غنی، سیستم شخصی سازی قابل دسترسی برای مخاطبین تازه وارد، آزادی عمل بالا. Fallout 4 و حتی بدتر، Starfield، به طور کلی از این المانها خالی بودند.
مشکل تکرار یک فرمول دقیقاً در این است که موفقیت آن به چیزی بسیار بیشتر از چند ساختار ساده نیاز دارد. بسیار به ندرت پیش میآید که یک فرمول یکسان بتواند بیش از یک بار به موفقیت برسد و دلیل این موضوع، پارامترهای مختلفی هستند که در کنار قوانین ساخته شده توسط کارگردان، بر نتیجهی نهایی تأثیر میگذارند. دقیقاً به همین دلیل است که هیچ یک از عناوین ساخته شده توسط تاد هاوارد با همان فرمول موفق ۲۰۱۱ به موفقیت خاصی نرسیدهاند.
به همین دلیل است که BioShock: Infinite هیچگاه به شدت اثر گذاری نسخه اول این سری نرسید چون کن لوین (Ken Levine) فراموش کرده بود که با فرمول نسخه اول سری BioShock، تمام استانداردهای ممکن را تعریف کرده و حالا باید به دنبال ساخت عنوان جدیدی باشد. صحبت این نیست که نسخه سوم این سری خوب است یا بد، صحبت این است که استفاده از همان فرمول قبلی -که حتی از نظر بسیاری پسرفتهای بسیاری نیز به خود دیده بود، قرار نبود اتفاق تازهای را رقم بزند.
تفاوت این دسته از کارگردانان با کارگردانانی مثل میازاکی و کامیا در علاقهی آنها به ابداع کردن ساختارهای جدید و یا حتی اضافه کردن ساختارهای دیگر عناوین و افزودن آنها به این فرمول ثابت و یکسان است. دلیل این که Elden Ring با وجود تمام کاستیهایش وارد تالار پرافتخارترین عناوین ویدیوگیم میشود این است که میازاکی ترسی از اضافه کردن یک جهان باز به سبک Breath of the Wild به فرمول همواره خطی خود ندارد.
در مقابل، بزرگترین تغییر عناوین لوین در تم و محیطهای آنهاست و فرمول ارتقاءیافتهی System Shock که در نسخهی اول سری BioShock با عملگرایی فلسفی همراه شده بود، نه تنها در زمان عرضه Infinite عنصر اثرگذاری نیست، بلکه به دلیل همان پارامترهای خارجی، حتی به مشکلاتی نیز دچار میشود.
از سوی دیگر، دیوید کیج (David Cage) که با Heavy Rain توانست سبک بازی سازی خود را تثبیت کند، هیچ گاه در جهت تغییر و پیشرفت فرمولش بر نیامده است. تقریباً تک تک آثار کیج عناوینی با گیم پلی یکسان، سبک داستان گویی یکسان و حتی همان ساختار چند کارکتره هستند که حتی سبک داستان گویی آنها نیز در طول چند سال اخیر تغییر نکرده است.
در اصل این تکرار یک فرمول نیست که مشکل ایجاد میکند، این سعی در ساخت یک بازی جدید با فرمول عنوان دیگری است که قبلاً ساخته شده و تلاش برای تکرار و کپی کردن آن میتواند به فاجعههایی مانند اولین Lords of the Fallen، نسخهی دوم BioShock و عناوین یوبیسافتی تبدیل شوند که شاید برای برخی همچنان لذت بخش باشند اما به علت این که نه هویت خاص خود را دارند و نه بهتر از عنوان اورجینال ساخته شده بر پایهی این فرمول هستند، به سرعت فراموش شده و جایگاه خود را از دست میدهند.
و در نهایت همچنان نباید فراموش کنیم که این تنها کارگردانان نیستند که یک بازی را میسازند. تیم توسعه دهنده، مدیران و ناظران استودیوها و حتی جامعهی طرفداران یک بازی، همگی از جمله عواملی هستند که ساخت یک بازی را به پیش میبرند و کارگردان تنها وظیفهی ترسیم راهی برای اجرایی کردن -اغلب- ایدههای خودش را بر دوش دارد.
بسیاری از اوقات، کپی شدن فرمول یک عنوان در نسخههای بعدی نه به خواست خود کارگردان و بلکه به اجبار مدیران و سرمایه گذاران است. اتفاقی که در ساخت Dark Souls 2 شاهدش بودیم و عرضهی آن باعث ایجاد یک دو دستگی عمیق در میان طرفداران این سری شد. اینجاست که باید اقرار کرد که شاید، کارگردانان پیش از این که سازندگان بازیهای ویدیویی باشند، افرادی هستند که باید درآمدزاترین راه ممکن برای استودیویی که در آن مشغول به کار هستند را پیدا کرده و مانع از دلسردی سرمایه گذاران و در نتیجه از دست رفتن شغل هزاران نفر شوند. مسئولیتی که خود نیاز به صحبتی طولانی دارد و بسیاری از افراد علاقهای به قبول آن ندارند.
source