طی رویداد گیمزکام در ماه گذشته، از بازی های زیادی رونمایی شد. همچنین اطلاعات بیشتری از عناوین جذاب آینده صنعت بازیهای ویدیویی دریافت کردیم. با این حال، شکی نیست که تمرکز اصلی استودیوها به سمت خلق جلوههای بصری واقعگرایانه معطوف شده و در نتیجه، بازیها جذابیت بصری منحصر به فرد خود را از دست دادهاند یا حتی شبیه به هم بهنظر میرسد.
اگر به حوزه بازیهای AAA صنعت سری بزنیم، متوجه خواهیم شد که عناوینی چون Alan Wake 2، Elden Ring و Tears of the Kingdom با ترکیب صحیح واقعگرایی و جلوههای بصری منحصر به فرد، لحظات خاطرهانگیزی را برای بازیکنان رقم میزنند. در عین حال، بسیاری از توسعهدهندگان تا این حد پیش نمیروند.
وقتی جذابیت بازی تنها به گرافیک بالا محدود نمیشود، پس هدف از خلق جلوههای بصری واقعگرایانه چیست؟
قاعدتاً، هر بازی که به فوتورئالیسم دست پیدا میکند، این موفقیت را مدیون توسعهدهندگان فوقالعاده با استعدادی است که مهارت و تلاش بیوقفۀ خود را برای تحقق آن صرف کردهاند (یا حداقل اگر اخراج نمیشدند، به راحتی به چنین هدفی دست پیدا میکردند). در واقع، ساخت یک بازی ویدیویی که پس از گذشت ۲۰، ۵۰ یا حتی ۱۰۰ ساعت جذابیت بصری خود را حفظ میکند، کار به شدت دشواری است.
تا یک دهۀ گذشته، تفاوت بین بازیهای رده بالای صنعت مشهود بود و به راحتی میتوانستیم آنها را از هم متمایز کنیم. حتی اگر توسعهدهندگان تمام تلاش خود را برای دستیابی به «واقعگرایی ۱۰۰ درصدی» به کار میگرفتند، آن ۷۰ درصدی که در نهایت به آن دست پیدا میکردند از استودیویی به استودیوی دیگر متفاوت بود. امروزه خروجی بصری بازیهای قدیمیتر را «تاریخ مصرف گذشته» یا «منسوخ» مینامیم چرا که در مقایسه با کیفیتی که عناوین نسل جدید دارند، به راحتی میتوان تشخیص داد که توسعهدهندگان در گذشته تا کجا پیشروی میکردند و تا چه حد با محدودیتهای مختلف روبهرو میشدند.
بازیهای قدیمی در عین زشت بودن زیبا بهنظر میرسند
جلوه بصری برخی از بازیها جاودانه میشود و حتی اگر از هر نظر کامل نباشند، برای همیشه جایی در خاطرات برای خود دست و پا میکنند. بسیاری از عناوین امروزی صنعت نیز با اینکه شاید در ارائه گیمپلیای جذاب و جهانی منحصر به فرد ناکام بمانند، ولی از نظر بصری عالی هستند. برای همین، شاید سخت باشد که آنها را از ابتدای کار حوصله سر بر توصیف کرد. هدف اصلی بازیهای نسلهای جدیدتر ترکیب دنیای سرگرمی با زندگی واقعی بوده و در این مسیر موفق هم شدهاند، اما وقتی زاویه دید خود را تغییر دهیم، متوجه خواهیم شد که در بسیاری از زمینهها محتوای خاصی ارائه نمیدهند.
در گذشته، سبک بصری خاص هر بازی وقتی شکل میگرفت که برای جبران محدودیتهای پیش رو خلق شده بود؛ برای مثال، میتوان مه وهمآور دنیای Silent Hill را یادآور شد. در دورانی که اکثر بازیها سینماتیک شدهاند، حتی گاهاً مقوله واقعگرایی نیز به طور کامل مورد استفاده قرار نمیگیرد. یعنی، گاهی اوقات توسعهدهندگان با این دید به سمت رئالیسم میروند تا از زحمت کلی توسعۀ بازیها بکاهند.
حالا در دهه ۲۰۲۰، بسیاری از بازیها هویت منحصر به فرد خود را از دست دادهاند و احتمالاً به همین دلیل است که ریمیکهای زیادی میبینیم. دیگر هیچ جهش قابلتوجهای وجود ندارد. مفهوم بازی به اوج خود رسیده و در بالای قله کار بیشتری نمیتوان انجام داد. اکنون، شاید استودیوها باید به فکر سر خوردن از بالای قله باشند و از واقعگرایی پر هزینه که برای مخاطب جذابیتی ندارد فاصله بگیرند. شاید همین، منجر به اوجگیری دوباره شود.
source