فیلمهای استنلی کوبریک بهخاطر هنرمندی و دقیق بدون، مضامین متفکرانه و عظمت بصریشان شناخته میشوند. از 2001: A Space Odyssey تا The Shining، تأثیر کوبریک در ژانرهای مختلف سینما به وضوح دیده میشود و اثری ماندگار در تاریخ سینما بر جای میگذارد. اما اگر بتوانید سبک داستان سرایی نمادین کوبریک، تنش جوی و عمق فکری او را از طریق یک رسانه متفاوت مانند بازی های ویدیویی، تجربه کنید، نتیجه آن قطعاً شاهکاری در یک مدیوم دیگر خواهد بود. به همین دلیل است که تصمیم گرفتیم تا بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک که از این استاد جاودان سینما الهام گرفتهاند را به شما در این لیست معرفی کنیم.
جدال هنرها در بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک
دقیقاً مانند فیلمهای کوبریک، برخی از بازی های ویدیویی فراتر از سرگرمی هستند. این دسته بازی ها در پرسشهای عمیق فلسفی فرو میروند، دیستوپیاهای نگرانکننده را ارائه میکنند و بازیکنان را در جهانهایی که با دقت ساخته شدهاند غوطهور کرده که ادراک، اخلاق و واقعیت را به چالش میکشد. برخی از بازی ها مضامین کنترل، انزوا و طبیعت انسانی کوبریک را منعکس میکنند، در حالی که برخی دیگر رویکرد پیشگامانه او را به روایت و تصاویر اتخاذ میکنند. برای طرفداران کوبریک، این بازی ها حس ترس، تنش و درگیری مغزی مشابهی را ارائه میدهند. ساخت یک بازی شبیه فیلم استنلی کوبریک کار سادهای نیست.
در این مقاله، مجموعهای از بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک را بررسی خواهیم کرد که هر علاقهمندی به سینمای کوبریک باید آنها را تجربه کند. این بازی ها چه فضای دلهرهآور یک فیلم هیجانانگیز روانشناختی اول شخص یا تفکرات فلسفی یک حماسه علمی تخیلی در جهان باز باشد، میراث سینمایی کوبریک را به روشهای غیرمنتظره و ارزشمندی بازتاب میدهند. آماده شوید تا در تجربیاتی غوطه ور شوید که جوهر نبوغ کوبریک را از طریق داستان سرایی تعاملی، مضامین پیچیده و طراحی استادانه به تصویر میکشد. اگر آماده هستید که مرزهای تخیل را کنار بزنید و آثار الهام گرفته از کوبریک را کشف کنید، این لیست برای شما است.
16) The Talos Principle
مانند فیلمهای کوبریک، به ویژه A Space Odyssey، بازی The Talos Principle غرق در ایدههای پیچیده فلسفی است. این بازی به بررسی سؤالات وجودی در مورد ماهیت آگاهی، هوش مصنوعی، اراده آزاد و جوهر انسانیت میپردازد. طرفداران کوبریک، به ویژه آنهایی که شیفته جنبههای درون نگر و متافیزیکی فیلمهای او هستند، چالشهای فکری مشابهی را در این بازی خواهند یافت. فیلمهای کوبریک به خاطر کند بودن، عمیق بودن و وادار کردن مخاطب به تفکر به جای ارائه پاسخ، معروف هستند. این بازی نیز به طور مشابه بازیکنان را تشویق میکند تا از طریق داستان سرایی محیطی و پازلهای خاص، در مورد اسرار هستی فکر کنند.
کوبریک استاد خلق محیطهای غوطهورکننده و جوی بود که تجربه احساسی و فکری فیلمهایش را افزایش میداد. The Talos Principle، دنیایی آرام و اغلب دلهرهانگیز با ویرانههای باستانی، مناظر عظیم و فناوریهای آیندهنگر را در کنار هم ایجاد میکند که همان نوع تضاد الهامبخشی را که در فیلم ادیسه فضایی مشاهده شد را تداعی میکند. این بازی تجربهای ایجاد میکند که هم قابل تأمل و هم غم انگیز است. توجه کوبریک به ترکیب بصری و استفاده از صدا از ویژگیهای بارز فیلمسازی اوست. The Talos Principle نیز دارای محیطهایی با طراحی دقیق است که حس عظمت و انزوا شبیه فیلمهای کوبریک را برمی انگیزد.
15) Inside
کوبریک به دلیل توجه دقیق خود به تصاویر شناخته شده بود و هر فریمی در فیلمهایش عمدی و قابل توجه بود. به طور مشابه، Inside یک بازی بصری خیره کننده بوده که در آن هر صحنه به طور هدفمند ساخته شده است. پالت رنگی مینیمالیستی بازی، نورپردازی و استفاده از فضا، حال و هوای تند و تقریباً ترسناکی را تداعی میکند که یادآور قاب بندی دقیق و اغلب متقارن کوبریک است. مانند کوبریک، Inside از محیط خود برای روایت داستان و برانگیختن احساسات، اغلب با کمترین دیالوگ یا توضیح صریح استفاده میکند. محیطهای استریل و آیندهنگر در فیلم A Space Odyssey یا هتل وهمآور Overlook در The Shining در دنیای سرد و دیستوپیایی Inside، جایی که اتمسفر نقشی کلیدی در تجربه دارد، بازتاب مییابد و بازی را تبدیل به شاهکار میکنند.
کوبریک به این دلیل معروف بود که بسیاری از مفاهیم عمیقتر فیلمهایش را به تفسیر تماشاگران وابسته میکرد و Inside نیز مسیر مشابهی را دنبال میکند. هیچ روایت یا گفتگوی روشنی برای توضیح جهان یا انگیزههای قهرمان داستان وجود ندارد. در Inside، سکانسهای اوج بازی و صحنههای پایانی عجیب، مانند آخرین لحظات مرموز فیلمهای کوبریک، به گمانهزنی و تفسیر میپردازند. کوبریک اغلب مضامین کنترل، طبیعت انسانی و ترس وجودی را بررسی میکرد. Inside به قلمروی مشابه با فضای ظالمانه، مضامین کنترل (چه به معنای واقعی و چه استعاری) و کاوش در شرایط انسانی میپردازد که نمونه زیادی برایش وجود ندارد.
14) Observer
کوبریک در فیلمهایی مانند A Clockwork Orange و The Shining به بررسی ترس روانی و مضامین دیستوپیایی پرداخت. به طور مشابه، Observer در آیندهای تاریک و دیستوپیایی میگذرد که در آن مضامین فناوری، کنترل و تخریب انسان مطرح است. این بازی در ذهن و خاطرات افراد آشفته میکاود و تنش روانی و ترس وجودی که در آثار کوبریک دیده میشود را برمی انگیزد. این تنها یکی از دلایلی است که این اثر در لیست بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک قرار میگیرد. فیلمهای کوبریک مانند فیلم A Space Odyssey یا Eyes Wide Shut، اغلب به پرسشهای فلسفی درباره ماهیت انسان، اراده آزاد و هویت میپردازند.
کوبریک استاد داستان سرایی بصری بود و با استفاده از تقارن، رنگ و طراحی صحنه تأثیری ماندگار بر مخاطبان گذاشت. Observer به طور مشابه استایل بصری متمایز را با محیطهای وهمآور و آیندهنگرانهاش مملو از نئون، سایههای تاریک و تصاویر آزاردهنده و سورئال ترکیب میکند. اتمسفر بازی با دقت طراحی شده و شبیه به توجه پرزحمت کوبریک به جزئیات در خلق جهانهای غوطه ور فیلمهایش است. کوبریک به خاطر ایجاد تنش آهسته و روشمند، به ویژه در The Shining، شهرت داشت. Observer این سرعت را منعکس میکند و به تدریج بازیکنان را در فضایی خطرناک، متشنج و ناآرام غوطه ور میکند.
13) What Remains of Edith Finch
کوبریک به دلیل توجه دقیقش به جزئیات معروف بود و هر سکانس به دقت برای انتقال معنا، احساسات و مفهوم ساخته شده بود. بازی What Remains of Edith Finch نیز مملو از محیطهای دقیق است. از خانه فینچ گرفته تا مناطق اطراف آن، همگی مملو از عناصر داستانگویی هستند. هر اتاق یا محیط بازی مانند یک پازل بصری ساخته شده که دقت و هدفمندی کوبریک را تکرار میکند. کوبریک اغلب مضامین وجودی، به ویژه شکنندگی زندگی و اجتناب ناپذیر بودن مرگ را، همانطور که در فیلمهایی مانند A Space Odyssey و The Shining دیده میشود، بررسی میکرد. این بازی شبیه فیلم استنلی کوبریک ولی در قالب تعاملی است.
What Remains of Edith Finch حول محور اکتشاف مرگ و میر ساخته شده است. داستان هر یک از اعضای خانواده فینچ بازتابی منحصر به فرد در مورد زندگی و مرگ ارائه میدهد. طرفداران کوبریک احتمالاً این جریانهای زیرین فلسفی را لذت بخش خواهند یافت. کوبریک مکرراً داستانسرایی غیرخطی و پراکنده را تجربه میکرد. What Remains of Edith Finch نیز رویکردی غیرسنتی به روایت دارد، زیرا بازیکنان داستانهای متفاوتی را با محوریت مرگ تکتک اعضای خانواده تجربه میکنند. هر داستان از دریچهای متفاوت ارائه میشود و دیدگاههای متنوعی را در مورد تراژدی ارائه میکند و در ذهنتان میماند.
12) Return of the Obra Dinn
کوبریک دنیاهای عمیقاً غوطهوری را خلق کرد و اغلب از فضا به عنوان وسیلهای برای داستانگویی استفاده میکرد. در Return of the Obra Dinn، سبک هنری 1 بیتی تک رنگ و کم رزولوشن، فضایی تحسین برانگیز را تداعی میکند که حس و حال آثار کوبریک را بازتاب میدهد. موسیقی متن بازی و جلوه های صوتی پراکنده، لحن ترسناک و ایزولهای شبیه به فیلمهایی مانند The Shining ایجاد میکند که خود محیط شبیه یک شخصیت است. فیلمهای کوبریک اغلب داستانسرایی غیرخطی و روایتهای پیچیده و چندلایه را بررسی میکنند. Return of the Obra Dinn به طور مشابه از طریق یک ساختار غیر خطی آشکار میشود.
در این اثر، بازیکنان با کنار هم قرار دادن لحظات تکهتکه شده از گذشته، رویدادهای کشتی ارواح را بازسازی میکنند. این بازگشایی عمدی داستان با تمایل کوبریک برای وادار کردن مخاطب برای درک معانی عمیقتر کار میکند. در بازی Return of the Obra Dinn، بازیکنان در مورد مرگ تمام 60 خدمه تحقیق میکنند که بسیاری از آنها در شرایط خشونت آمیز یا غم انگیز جان خود را از دست میدهند. بازی دائماً به بازیکنان یادآور مرگ و نابودی میشود. این موضوع شباهتی به علاقه کوبریک به شرایط انسانی و نحوه رویارویی افراد با مرگ که در فیلمهایی مانند Paths of Glory و Eyes Wide Shut دیده میشود، دارد.
11) Control
فیلمهای کوبریک اغلب از طریق طراحی دقیق، نور و صدا، فضایی قدرتمند و فراگیر ایجاد میکنند. Control به طور مشابه در ایجاد یک خلق و خوی ناآرام و تاریک برتری دارد. معماری وحشیانه بازی و طراحی مینیمالیستی دفتر مرکزی اداره فدرال کنترل، محیطهای جذاب کوبریک در A Space Odyssey و The Shining را تداعی میکند. فضای ظالمانه و اسرارآمیز در Control منعکس کننده احساس ناراحت کننده و منزوی است که کوبریک در فیلمهایش القا کرده است. این موضوع باعث قرار گیری این بازی در لیست بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک شده است. بازی با نورپردازیهای فوقالعادهاش درخشش بالایی ارائه میکند.
آثار کوبریک اغلب به موضوعات پیچیده آگاهی، واقعیت و ادراک انسان میپردازد. Control ایدههای مشابه را از طریق روایت خود بررسی میکند و قهرمان داستان جسی فادن در محیطهای عجیب و غریب و در حال تغییر حرکت میکند و در عین حال حقایق پنهانی درباره خود و دنیای اطرافش را کشف میکند. بازی دائماً با تغییرات سورئال در واقعیت بازی میکند که کوبریک اغلب از آن برای برانگیختن فکر و منحرف کردن حواس بیننده استفاده میکند. این بازی یک روایت پراکنده و مرموز ارائه میکند که کاوش و تفسیر شخصی را تشویق میکند و در پایان سؤالات زیادی را بیپاسخ میگذارد. پس عاشقان کوبریک نباید آن را از دست بدهند.
10) SOMA
هر دو بازی SOMA و فیلمهای کوبریک به سؤالات عمیق وجودی فرو میروند. در SOMA، روایت مرکزی به بررسی ماهیت آگاهی، هویت و معنای انسان بودن میپردازد. بازی بازیکنان را مجبور میکند با سؤالاتی مانند آیا هوشیاری به بدن مرتبط است و آیا ماشینها اگر مانند انسان فکر و احساس کنند میتوانند انسان باشند، روبرو شوند. به طور مشابه، فیلمهای کوبریک به بررسی ماهیت وجود انسان، اراده آزاد و تأثیر فناوری بر بشریت میپردازند. فیلم 2001 سؤالات عمیقی در مورد تکامل، هوش مصنوعی و جایگاه بشر در کیهان مطرح میکند و تفسیر زیادی را باز میگذارد که میتوان آنها را به طور واضح در این بازی مشاهده کرد.
فیلمهای کوبریک به دلیل طراحی بصری دقیق و اغلب ناراحت کننده که فضایی وهم انگیز و رؤیایی را ایجاد میکند، شناخته میشود. استفاده او از تقارن، برداشتهای طولانی و محیطهای ایزوله که در ایستگاه فضایی 2001 مشاهده شد تنش و ناراحتی را افزایش میدهد. SOMA به طور مشابه از محیط خود برای ایجاد فضایی سرکوبگر و ناآرام استفاده میکند. محیط زیر آب Pathos-II ایزوله، تاریک و در حال پوسیدگی است که به حس خفگی بازی کمک میکند. طراحی بصری منعکس کننده زیبایی سرد و خالی از سکنه کوبریک است که بر بیگانگی شخصیتهای انسانی از محیط اطرافشان تأکید دارد و آن را به نمایش میگذارد.
9) The Witness
بازی The Witness که توسط جاناتان بلو ساخته شده، چندین ویژگی کلیدی را با فیلمهای استنلی کوبریک به اشتراک میگذارد. این موضوع بهویژه در نحوه ایجاد تجربیات متمایز، غوطهورکننده و تفکر برانگیز مشخص میشود. محیطهای بازی به دقت با تقارن، رنگهای زنده و الگوهای هندسی طراحی شدهاند. جزیره در The Witness فقط یک پسزمینه نیست، بلکه به خودی خود یک پازل است که نشان دهنده تمایل کوبریک به استفاده از طراحی بصری به عنوان ابزار داستانگویی در فیلمهایش است. The Witness مملو از اشارات فکری و فلسفی است. هنگامی که بازیکنان معماها را حل میکنند، با نقل قول فیلسوفان روبرو میشوند.
روایت و هدف جزیره هرگز به طور کامل توضیح داده نمیشود. به بازیکنان هیچ توضیح مستقیمی داده نمیشود، و آنها را وادار میکند تا معنا، فلسفه و استعارههای بازی را به روش خود تفسیر کنند. پازلها به عنوان شکلی از داستان گویی عمل میکنند، اما بدون دیالوگ صریح یا روایت واضح، ماهیت مبهم فیلمهای کوبریک را منعکس میکنند. بازیکن در جزیره کاملاً تنها است و بدون راهنمایی در میان مجموعهای از پازلها حرکت میکند. این انزوا یک تجربه خاص و تقریباً درونی را تقویت میکند که بازیکن باید نه تنها با معماها، بلکه با ادراکات و حس و حال خود از جهان روبرو شود. این یک بازی شبیه فیلم استنلی کوبریک است.
8) Alien: Isolation
Alien: Isolation چندین عنصر کلیدی سبکی و موضوعی را با فیلمهای استنلی کوبریک، بهویژه در فضاسازی، توجه به جزئیات و تنش آرامش به اشتراک میگذارد. کوبریک به دلیل وسواس زیادی به جزئیات در فیلمهایش، از طراحی صحنه گرفته تا استفاده از نور و رنگ، شهرت داشت. Alien: Isolation این امر را به گونهای بازآفرینی میکند که سبک آینده نگر فیلم اصلی بیگانه را بازسازی میکند. محیطهای بازی، به خصوص ایستگاه فضایی سواستوپل، مملو از طراحیهای پیچیده و واقعی است که حس مکان و زمان را القا میکند. تأثیر کوبریک در محیطهای متقارن بکر و ترسناک و همچنین خفه کننده، به خوبی آشکار است.
همانطور که در The Shining و 2001 دیده میشود، کوبریک اغلب از سرعت آهسته و کند برای ایجاد تنش و جو استفاده میکرد. در Alien: Isolation، بازی زمان میبرد تا ترس را ایجاد کند و با استفاده از ریتم آهسته، تعلیق را تقویت کند. رویارویی با موجودات فضایی نادر، اما ترسناک است و بازتاب رویکرد کوبریک برای تشدید تدریجی وحشت است. سرعت آهسته همچنین به بازیکنان زمان میدهد تا محیط را درک کنند و تنش فزاینده را احساس کنند. این موضوع دقیقاً مانند فیلمهای کوبریک است که ترس اغلب به اندازه دنیای واقعی درون فیلم وجود دارد. پس این اثر در لیست بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک قرار میگیرد.
7) Disco Elysium
فیلمهای کوبریک اغلب به پرسشهای عمیق و فلسفی میپردازند. برای مثال، A Clockwork Orange به اخلاق، اراده آزاد و کنترل جامعه میپردازد. به طور مشابه، Disco Elysium کاوش عمیقی از فلسفه، سیاست، هویت شخصی و ماهیت انسانی است. بازی پاسخهای سادهای به شما نمیدهد، بلکه ایدئولوژیهای متضادی را ارائه میکند و بازیکن را مجبور میکند با دوراهیهای وجودی و اخلاقی دست و پنجه نرم کند. محیط بازی، شهر Revachol، یک محیط عمیق چند لایه و پیچیده بوده که مملو از ارجاعات ظریف تاریخی، سیاسی و فرهنگی است. هر خیابان، شخصیت و دیالوگ به بافت جهان بازی میافزاید و آن را گسترش خواهد داد.
کوبریک و Disco Elysium هر دو از محیطهای خود برای تقویت تمها استفاده میکنند. بهعنوانمثال، همانطور که هتل The Overlook در فیلم The Shining نماد انزوا و جنون است، Revachol در Disco Elysium نشان دهنده زوال اجتماعی و فروپاشی ایدئولوژیها است. در حالی که روایت Disco Elysium دارای وضوح است، اما بسیاری از موارد را حل نشده باقی میگذارد. این موضوع به ویژه زمانی که صحبت از سفر شخصی قهرمان داستان و ماهیت واقعیتهای سیاسی جهان میشود، نمایان خواهد شد. کوبریک و این بازی مخاطب را به فراتر از داستان سرایی متعارف دعوت میکنند تا به تفسیرهای خود از معنای روایت برسند.
6) BioShock
مقایسه بین سری مشهور BioShock و فیلمهای استنلی کوبریک، مقایسهای بسار غنی است؛ زیرا هر دو علاقهمند به جنبههای تاریکتر و پیچیدهتر طبیعت انسان، اراده آزاد و فروپاشی اجتماعی هستند. Rapture، شهر زیر آب، با طراحی آرت دکوی روبهزوال خود، به طرز وحشتناکی زیبا، اما همچنین تاریک و سرکوبگر، عمیقاً خیره کننده است که یادآور مجموعههای دقیق و بصری متمایز کوبریک (مانند هتل Overlook در The Shining) است. تأکید بر داستان سرایی بصری، جایی که محیط خود روایتی از افول و جنون را بیان میکند، با سبک خاص کوبریک برای غوطهورکردن مخاطب در محیطهای هدفمند همسو میشود.
فیلمهای کوبریک، بهویژه A Clockwork Orange، ایدههای اساسی در مورد ماهیت انسان، اخلاق و اراده آزاد را زیر سؤال میبرند. این مضامین در BioShock به وضوح وجود دارند. این بازی سؤالات عمیقی را مانند اینکه آیا ما واقعاً بر تصمیمات خود اختیار داریم یا خیر مطرح میکند. در BioShock، بازیکنان با دستکاری و کنترل دست و پنجه نرم میکنند که بازتاب کاوش کوبریک در مورد چگونگی شکلدهی جامعه، فناوری یا سایر نیروها به رفتار انسان است. هم کوبریک و هم BioShock به عنوان محصول یک محیط کنترل شده و ظالمانه، به پدیده جنون میپردازند. عاشقان کوبریک نباید این بازی زیبا را از دست بدهند.
5) Death Stranding
مقایسه Death Stranding با فیلمهای استنلی کوبریک و لقب هیدئو کوجیما به عنوان «کوبریک بازی های ویدیویی»، از چندین شباهت کلیدی بین سبک داستانگویی و رویکردهای هنری آنها ناشی میشود. کوجیما و کوبریک هر دو داستان سرایی سنتی را به چالش میکشند. کوبریک، بهویژه در فیلمهایی مانند 2001، از روایتهای مبهم و غیرخطی استفاده میکرد که همیشه پاسخهای روشنی ارائه نمیداد، بلکه در عوض تفکر و تفسیر عمیقتری را برانگیخت. به طور مشابه، Death Stranding داستانی پیچیده و معمایی را میبافد که بسیاری از معنای آن را برای تفسیر باز میگذارد. کند بودن هر دو نیز تأثیر زیادی در این موضوع دارد.
فیلمهای کوبریک اغلب به درونمایههای وجودی و فلسفی میپردازند. بهعنوانمثال، 2001 تکامل، هوش مصنوعی و جایگاه بشر در کیهان را بررسی میکند. Death Stranding کوجیما به طور مشابه موضوعات زندگی، مرگ، ارتباط انسانی، انزوا و بازسازی جامعه را پس از یک رویداد فاجعه بار بررسی میکند. هر دو خالق تجربیاتی را ایجاد میکنند که مخاطبان (یا بازیکنان) خود را وادار میکند تا در مورد سؤالات عمیق تر در مورد هستی و شرایط انسانی فکر کنند. کوبریک و کوجیما اغلب مرزهای کاری را که سینما و گیم میتوانست انجام دهد را کنار زده و تکنیکهای دوربین، طراحی مراحل و ساختار روایت را تغییر دادند.
4) Silent Hill 2
دقیقاً مانند فیلمهای کوبریک، مکان در Silent Hill 2 بیش از یک پسزمینه است. مکان یک شخصیت زنده و پیچیده است. محیط ظالمانه و پوشیده از مه Silent Hill 2 منعکس کننده هتل Overlook در The Shining است که خود مکان احساس زنده بودن میکند؛ گویی در حال به دام انداختن و دستکاری قهرمان داستان است. بازی با ایجاد حس ترس درون شهر مانند یک موجود زنده، فضای خالی از سکنهای برای عبور بازیکنان ایجاد میکند. در The Shining، سالنهای پیچ در پیچ هتل Overlook، معماری وهم آلود و مکان هزارتویی به جلوهای از جنون شخصیت اصلی تبدیل میشود. هر دو اثر شباهتهای زیادی با هم دارند.
Silent Hill 2 اساساً در مورد کاوش در ذهن انسان، به ویژه گناه، غم و اندوه و سرکوب است. جیمز ساندرلند، قهرمان داستان، در سفری برای کشف خود است و با شیاطین درونی خود که به صورت فیزیکی توسط هیولاها در بازی نمایش داده میشوند، روبرو میشود. این دقیقاً شبیه به این است که چگونه شخصیتهای کوبریک اغلب در مناظر روانشناختی خود به دام میافتند. این موضوع بهویژه در The Shining، جایی که شخصیت اصلی جک تورنس به سمت جنون از انزوا و اعتیاد به الکل میرود، نمایان میشود. تمامی این شباهتهای کاملاً مشخص، دست به دست هم دادهاند تا شاهد یکی از بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک باشیم.
3) The Stanley Parable
The Stanley Parable و فیلمهای کوبریک اغلب بر تنش بین اراده آزاد و کنترل تمرکز دارند. بازی انتخابهای به ظاهر آزادانهای را در اختیار شما قرار میدهد، اما نشان میدهد که شما دائماً در حال کنترل شدن هستید. در هر دو، توهم آزادی تبدیل به یک تله میشود و شما را مجبور میکند که بپرسید چه کسی یا چه چیزی واقعاً تحت کنترل است. The Stanley Parable دائماً دیوار چهارم را میشکند و شما را نسبت به رسانهای که با آن در حال تعامل هستید آگاه میکند. کوبریک اغلب از تکنیکهای مشابه استفاده میکرد. وی حس بیگانگی ایجاد کرد که باعث میشود مخاطب پیام فیلم و نقش خود را به عنوان بیننده زیر سؤال ببرد.
هم بازی و هم فیلمهای کوبریک مضامین عمیق فلسفی دارند. The Stanley Parable افکاری را در مورد اگزیستانسیالیسم، جبرگرایی و ماهیت انتخاب برمی انگیزد؛ در حالی که آثار کوبریک اغلب به بررسی شرایط انسانی، تأثیر فناوری بر بشریت و ابهام اخلاقی میپردازد. فیلمهایی مانند 2001 و Eyes Wide Shut این ایدههای پیچیده را به گونهای بررسی میکنند که بیننده را درگیر میکند. The Stanley Parable نیز با زیر سؤال بردن کنترل در روایت بازی، بازیکن را تحت فشار میگذارد. همچنین جنبه طنز این بازی، شباهت زیادی با فیلم کمدی کوبریک Dr. Strangelove دارد که بازیکن و بیننده را به شکل جالبی مسخره میکند.
2) Fallout
فیلمهایی مانند دکتر Dr. Strangelove به خاطر طنزهای گزندهشان و توضیحاتی درباره حماقت انسان، بهویژه در رابطه با جنگ، سیاست و پوچ بودن رفتار انسان در موقعیتهای فاجعهبار معروف هستند. کل فرضیه Fallout برداشتی طنز از سناریوهای پسا آخرالزمانی است که از پارانویا و بینش عصر هستهای دهه 1950 استفاده میکند. دنیای بازی مملو از تبلیغات طنز، آینده نگری و دیدگاهی بدبینانه است که چگونه بشریت گرایشات ویرانگر خود را نابود میکند و به آن میچسبد. پس این فرنچایز در لیست بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک قرار میگیرد. تخریب دنیا را از طریق نمایش اغراق آمیز سیستمهای نظامی و سیاسی نمایان میشود.
در Fallout، زیبایی عجیب و شاد دهه 1950 با واقعیت وحشیانه سرزمین نابود شده در تضاد است. نابودی هستهای، موجودات جهش یافته و مهاجمان خشن در بازی به وضوح نمادی از خطرهای دستکاری محیط زیست است. روایت Fallout اغلب به بررسی شکست انسان ها در درس گرفتن از اشتباهات گذشته میپردازد. حتی پس از یک آخرالزمان هستهای، جناحها برای کسب قدرت رقابت میکنند، درگیر جنگ میشوند و از دیگران برای منافع شخصی استثمار میکنند. یک پیام واضح وجود دارد که با وجود پایان جهان، طبیعت انسان اغلب بدون تغییر است. سری Fallout بدون شک یکی از مهم ترین آثار الهام گرفته از فیلمهای کوبریک است.
1) Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line چندین شباهت موضوعی و سبکی با فیلمهای استنلی کوبریک، بهویژه Full Metal Jacket دارد. هر دو Spec Ops: The Line و فیلمهای کوبریک عمیقاً به روانشناسی شخصیتهای خود میپردازند. هم بازی و هم فیلمهای کوبریک، مخاطب را مجبور میکند تا با واقعیتهای وحشیانه خشونت روبرو شود. Full Metal Jacket اثرات غیرانسانی آموزش نظامی و جنگ را به نمایش میگذارد، در حالی که Spec Ops آسیب روانی نبرد و ابهامات اخلاقی موجود را برجسته میکند. نمایش خشونت در بازی و در این فیلم تجلیل نمیشود. بلکه به عنوان یک انعکاس آزاردهنده در مورد تأثیرات منفی جنگ عمل میکند.
Spec Ops: The Line خطوط بین حق و ناحق را محو میکند و بازیکنان را مجبور به انتخابهای اخلاقی مبهم میکند. این پیچیدگی منعکس کننده کاوش کوبریک از اخلاق است که شخصیتها اغلب با معضلات اخلاقی بدون راه حل روشن مواجه میشوند. مکانیکهای بازی بازیکنان را تشویق میکند تا با عواقب تصمیمهایشان روبرو شوند. هر دو اثر به بررسی مضامین انسانیت میپردازند و ماهیت انسان و پوچ بودن زندگی در جنگ را زیر سؤال میبرند. در این دو اثر هنری، احساس ناامیدی و بیهودگی نمایان شده و هزینه درگیری و بحرانهای روانی که سربازان با آن روبه رو هستند، به بهترین شکل ممکن منعکس میشود.
جمع بندی
مجموعه آثار کوبریک به دلیل سوق دادن مخاطبان به تفکر، تشریح شرایط انسانی و زیر سؤال بردن ساختارهای جامعه شناخته شده است. توانایی منحصر به فرد او در آمیختن پرسشهای عمیق فلسفی با تصاویری چشمگیر و روایتهای فراموش نشدنی، فیلمهای او را جاودانه میکند. با این حال، همانطور که تکنولوژی و هنر تعاملی به تکامل خود ادامه میدهند، بازی های ویدیویی به مرز جدیدی برای کشف همین ایدهها تبدیل شدهاند. مانند فیلمها، برخی از بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک از کنار زدن مرزها یا انتظارات دوری نمیکنند. آنها شما را درگیر سؤالات عمیق در مورد انسانیت، فناوری و ناشناختهها کرده و به چالش میکشند.
بسیاری از بازی های ویدیویی همان سرعت، جو و عمق موضوعی را که در آثار کوبریک دیده میشود، اتخاذ کردهاند. این مجموعه بازی شبیه فیلم استنلی کوبریک در حالی که یک لایه تعاملی ارائه میدهند، به بازیکنان اجازه میدهد مستقیماً با این ایدههای پیچیده درگیر شوند. برخی از بازی های این فهرست بازتاب سوررئالیسم سرگردان A Clockwork Orange یا ترس فلسفی 2001: A Space Odyssey هستند، در حالی که برخی دیگر جزئیات دقیق و زیبایی سرد و عمق Dr. Strangelove یا Barry Lyndon را هدایت میکنند. در هر صورت، با تعدادی بازی بی نظیر طرف هستیم که مشخصاً از مکانهای بی نظیری الهام گرفتهاند.
تأثیر استنلی کوبریک بر داستانگویی، تصاویر بصری و عمق مفهومی از مرزهای سینما فراتر رفته و در دنیای بازی های ویدیویی دیده میشود. این بازی ها فقط سرگرمیهای معمولی نیستند، بلکه تجربیاتی هستند که بازیکنان را درست مانند فیلمهای کوبریک از نظر فکری به چالش میکشند. چه در حال پیمایش در پرسشهای وجودی عمیق انسان باشید، چه در حال کشف اسرار آینده سرد دیستوپیایی بوده یا با وحشتهای روانی روبرو شوید، این بازی ها جوهر نبوغ کوبریک را از طریق داستانگویی نوآورانه و تعاملی به تصویر میکشند. شما نیز میتوانید بازی های شبیه فیلم استنلی کوبریک محبوب خود را در بخش نظرات به ما معرفی کنید.
source