پس از تصاحب شرکت اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت، این نگرانی به وجود آمد که صنعت بازی به عرصهای برای رقابت و تصاحب غولهای بازیسازی تبدیل شود. احتمالاً سونی، بهعنوان بزرگترین رقیب مایکروسافت در دنیای بازیهای ویدیویی، احساس میکند که «باید» با انجام خریدهای استراتژیک به رقابت بپردازد تا در آینده قویتر ظاهر شود و مخاطبان وفادار خود را حفظ کند. البته که هیچ شرکتی در صنعت بازی نمیتواند از نظر مالی با مایکروسافت رقابت کند، اما همیشه همه چیز رقابت نیست و غولهای بازیسازی میتوانند با هزینه کمتر، کلیدیترین شرکتها را از آن خود کنند. حالا، گزارشاتی مبنی بر خرید Kadokawa توسط سونی به گوش میرسد و هنوز زود است که آن را صرفاً واکنشی به خریدهای مایکروسافت بدانیم.
Kadokawa یک شرکت بزرگ و گسترده است که زیرمجموعههای خوشنامی دارد، زیرمجموعههایی که میتوانند جاهطلبی سونی را در سالهای آینده تضمین کنند. مطمئناً، تصاحب چنین شرکتی در طولانی مدت هزینهبر خواهد بود که با توجه به سابقه سونی، این مسئله نباید به راحتی نادیده گرفته شود.
میتوان گفت FromSoftware ستاره اصلی مجموعه Kadokawa است. با عرضه Elden Ring، عملکرد مالی شرکت به طور قابل توجهای تقویت شد و در کنار بستهالحاقی Shadow of the Erdtree، پرسودترین محصول تجاری Kadokawa نام گرفت. علیرغم این که تنها ۱۲ درصد از کل فروش محصولات مجموعه متعلق به بازی مذکور بوده، اما با توجه به آخرین گزارشهای مالی نزدیک به یک سوم سود عملیاتی شرکت را تامین میکند. این موضوع بهخوبی نشاندهنده تأثیر و اهمیت بزرگ FromSoftware در موفقیت Kadokawa است.
خرید FromSoftware یک دستاور بزرگ برای سونی خواهد بود. همکاری دو شرکت در سالهای گذشته منجر به عرضه Bloodborne شد. با نگاهی به خریدهای موفق سونی، تصور FromSoftware در کنار استودیوهایی چون Naughty Dog ،Sucker Punch و Santa Monica سخت نیست.
تصاحب توسعهدهندگان محبوب و پرمخاطب توسط غولهای صنعت، همیشه نگرانیهایی را برای طرفداران به همراه دارد، اما روند ادغام FromSoftware با استودیوهای پلی استیشناحتمالاً بهسادگی انجام خواهد شد.
از سوی دیگر، سونی فقط به دنبال خرید FromSoftware نیست. Kadokawa شاید در خارج از ژاپن مشهور نباشد، اما نقشی کلیدی در صنعت رسانه دارد. طی سالها، Kadokawa به یک شرکت بزرگ با شاخههای متعدد در عرصههایی مانند انتشارات چاپی، تولید فیلم، مجلات، خدمات وب، املاک و مستغلات و مشارکتهای بینالمللی تبدیل شد.
همچنین، Kadokawa کتابخانهای غنی از آثار مختلف، بهخصوص در صنعت انیمه و مانگا دارد. طبیعی است که سونی به عنوان مالک سرویس پخش انیمۀ Crunchyroll، به گسترش این بخش علاقهمند باشد. Kadokawa راه سونی را برای تبدیل شدن به نیرویی مسلطتر در بخش انیمه و مانگا هموار میکند.
بسیاری از IPهای Kadokawa گزینههای ایدهآلی برای ساخت بازیهای اقتباسی به شمار میروند و این خرید قطعاً با صنعت بازی نیز مرتبط خواهد بود. بازیهای مبتنی بر انیمه و مانگا نه تنها ارزان تولید میشوند، بلکه سودآوری زیادی دارند. یکی دیگر از استودیوهایی که سونی با خرید Kadokawa به آن دست خواهد یافت، Spike Chunsoft بوده که بیش از یک دهه در ساخت بازیهای اقتباسی تجربه کسب کرده است.
با توجه به اینکه ارزشگذاری هر IP در بازار ژاپن کمتر از حد واقعی برآورد میشود، Kadokawa به لطف در اختیار داشتن IPهای زیاد، خرید بسیار مقرون بهصرفهای برای سونی خواهد بود. علاوه بر این، قیمت سهام Kadokawa به دلیل نشت اطلاعاتی گسترده در اوایل سال جاری، شدیداً کاهش یافت.
در حال حاضر، احتمالاً مجموعهای با کتابخانهای غنیتر و استودیوهای خلاقتر با این شرایط در بازار جهانی M&A وجود ندارد. سونی ممکن است قبل از اینکه دیگران (بهویژه رقبای منطقه سیاتل) متوجه شوند، این معامله را به سرانجام برساند.
با وجود مزایای ذکر شده، حالا باید به جنبههای پیچیده این معامله توجه کرد. اول از همه، اینکه یک سوم سود عملیاتی مجموعه بر دوش محصولی است که تنها ۱۲ درصد از کل فروش را به خود اختصاص داده، نشاندهنده عدم تعادل است. Kadokawa شرکت بزرگیست که بسیاری از بخشهای آن چندان سودآور نیستند.
در این مجموعه، چندین کسب و کار وابسته به نیروی کار زیاد نیز به چشم میخورند. برای مثال، Enterbrain و ASCII ناشر مجلات هستند و روند نزولی عملکرد آنها در طولانیمدت پیشبینی میشود. از سوی دیگر، سونی شرکت مادر مجله Dengeki PlayStation خواهد شد که یکی از جنبههای عجیب این معامله به شمار میرود.
بسیاری از کسب و کارهای Kadokawa ممکن است برای سونی منسوخ به نظر برسند. بخشهایی که عمده فعالیتشان فروش کتابهای چاپی است، احتمالاً با اهداف استراتژیک سونی مطابقت نداشته باشند. تعطیل کردن این شرکتهای تابعه به دلیل عملکرد ضعیف، در ژاپن به دلیل قوانین حفاظتی از کارکنان بسیار چالشبرانگیز خواهد بود.
اگر سونی نتواند عملکرد این بخشها را بهبود بخشد، ممکن است بار سنگینی بر دوش خود بگذارد. سونی که ساختار سازمانی خود را در طول سالها سادهتر کرده، ممکن است به ترکیبی از کسبوکارها، از سایت ژاپنی اشتراکگذاری ویدیوی NicoNico گرفته تا ناشران مختلف مجلات و حتی یک گالری هنری و موزه فرهنگ بزرگ در شمال توکیو، تبدیل شود.
همچنین، باید توجه داشت که تصاحبها و ادغامهای اخیر سونی طبق برنامه پیش نرفت. این غول بازیسازی ۳.۶ میلیارد دلار برای خرید Bungie هزینه کرد که ارزش بازاری آن مشابه با Kadokawa است. کمی بعد مشخص شد که Bungie به جای فراهم آوردن زیرساختهای لازم برای عناوین سرویسمحور سونی، در داخل با مشکل مواجه شده است. همچنین، سال گذشته بود که سونی استودیوی Firewalk را تصاحب کرد، اما پس از شکست اولین بازی آنها، یعنی Concord، استودیو را تعطیل کرد.
نکته مهم این است که تمامی این تصاحبها در مقایسه با خرید Kadokawa بسیار سادهتر بودند. با توجه به ناکامیهای اخیر، جای سوال دارد که آیا سونی میتواند چنین خرید پیچیدهای را انجام دهد؟
با در نظر گرفتن چالشهای اجرایی، این معامله قطعاً اهمیت زیادی برای سونی خواهد داشت. این شرکت برای حفظ رقابت نیاز به رشد دارد و مایکروسافت نشان داده که خریدها راهی سریع برای دستیابی به این هدف هستند.
برخلاف مایکروسافت که توسعهدهندگان و ناشران بازی را تصاحب کرد، سونی به دنبال یک شرکت انتشاراتی و رسانهای با IPهای زیاد است؛ معاملهای که چالشهای مهمی را با خود به همراه میآورد.
منبع: GameIndustry
source