هرسالی که میگذرد، شرکتهای بازی سازی اغلب از سال قبل خود درس میگیرند و تغییراتی در بازیهای خود ایجاد میکنند. البته همان طور که خواندید، “اغلب” درس میگیرند. به همین علت، هنوز که هنوز است دنیای گیم از ویژگیهای عجیب و گوناگونی رنج میبرد و تاکنون کسی هم به فکر دگرگون ساختن آنها نیفتاده که به راستی مایه تعجب است.
در قسمت دوم قصد داریم به ۸ مورد دیگر از همان ویژگیهای عجیب و غریب اشاره کنیم و توضیحی کوتاه پیرامون هر یک داشته باشیم؛ با ما همراه باشید…
لطفا توجه بفرمایید که مورد هشتم چگونگی گیم پلی یکی از باس فایتهای نهایی Marvel’s Spider-Man 2 را توضیح میدهد.
اگر چه هیچ ورقی از داستان در مطلب نوشته نشده و فقط آن بخش از گیم پلی تا حدی توصیف میشود، باز هم ممکن است برای برخی اسپویل به نظر بیاید.
۱. شخصیتها حین ضربه خوردن به راحتی رجز میخوانند

ناگهان در صورت بغل دستیتان مشتی میخوابانید و دعوایی شکل میگیرد. بغل دستی با هر ضربه میگوید: «آخ… اوخ… وای… آه…» اما با این حال، طرف مقابل، همزمان با نداهای دردناکش دارد مثل یک جادوگر در پس زمینه با شما به راحتی حرف میزند. آیا این موقعیت برای ما گیمرها آشنا نیست؟
باید باشد. چون همهمان در اکثریت بازیهای ویدیویی با آن برخورد داشتهایم و خواهیم داشت. بدین شکل که هنگام اکثریت باس فایتها در بازیهای ویدیویی، با وجود اینکه طرف مقابل دارد پشت سر هم ضربه میخورد و خون بالا میآورد، هنوز با ما مشغول گفت و گو است و صدایش نه مکثی، نه بالا و پایین شدنی و نه دردی را نشان میدهد!
اگر چه قابل درک هست که این مورد به دلیل محدودیت در بازیسازی میباشد، بهتر بود به جای اِعمال این جوّ جادویی صدای پس زمینه، در اثنای نبرد این موارد تنها در کات سین کوتاهی پخش میشد. درست مثل کات سینهایی که در میان نبردهای God of War Ragnarök پخش میشود. این گونه حال و هوای جذابتری را خواهیم داشت و در میان مبارزه هم، استراحتی کوچک برای گیمر فراهم میآید.
۲. پرتاب محکم چیزهای بزرگ، دشمنان را حداکثر پخش زمین میکند

به طور عادی میدانیم پرتاب محکم چیزهای بزرگی همانند موتور به سمت یک شخص آسیب جدیای وارد خواهد کرد. منتها با تصور اینکه اصلا بتوانیم همچین کاری را انجام دهیم! چون حتی در مثال ما یک موتور عادی، حدود بیش از ۲۰۰ کیلوگرم وزن دارد.
به هر حال چه بتوانیم، چه نتوانیم، در دنیای بازیها پرتاب موتور دویست کیلویی حداکثر دشمنان را پخش زمین میکند. اگر باور ندارید، باید بگویم آشناترین نمونه آن فرنچایز Yakuza است. حالا قبول میکنیم شخصیت اصلی آنقدر قوی و هیکلی است که میتواند از پس وزنهای بالای ۲۰۰ بر بیاید. ولی اینکه دشمنان لاغر مردنیاش در بدترین حالت پرتاب موتور فقط پخش زمین میشوند و بعد شاد، شنگول و پر انرژی دوباره به سمتش هجوم میبرند، عجیب و غریب است!
استودیوی Ryu Ga Gotoku میتوانست مکانیکی مرتبط با آسیبهای سنگین به بازی اضافه نماید؛ بدین صورت که ضربات سهمگین موجب شوند کاراکترها حداقل کمی بلنگند و در نتیجه با همان قدرت قبل از برخورد چیزهای سنگین، به شخصیت اصلی مشت و لگد نزنند. نه اینکه خیلی هم واقع گرا بسازد؛ بلکه با حالتی جذاب آن را در خاک گیم پلی بکارد تا بازیکن احساس کند به معنای واقعی کلمه، ضربه بدی وارد کرده.
۳. سه تا چهار تیر در “پا” برای کشتن حریف کافی است

متاسفانه در اکثر شوترها، حتی عناوین جدید، میبینیم که زدنِ سه تا چهار عدد تیر در پای هوش مصنوعی دشمن (!) کافی است تا او بدون هیچ زحمت اضافهای بمیرد. موردی که احساس میکنم یک جورهایی دقیقا برعکس مورد دوم در مقاله (پرتاب محکم چیزهای بزرگ…) است. فلذا نیازی به توضیح بیشتر نیست. چون همان طور که در قسمت بالایی اشاره کردیم، مکانیک آسیب پذیری در این نوع معرکهها، نکتهای میباشد که به واقع گرایی بهتر و جذابیت بیشتر میانجامد.
البته خواهشاً واقع گرایی را با موارد موجود در بازیهایی مثل Red Dead Redemption 2 قاطی نکنید. در متن پیش رویتان منظورم از واقع گرایی، کند کردن انیمیشنها یا اضافه کردن خستگی، گرسنگی و تشنگی نیست (هر چند که این سه مورد آخر، بدون شک برای گیم پلی ژانر بقا (Survival) اغلب عناصری ضروری به حساب میآیند). با این حال، به نظرم گاهی واقعی نمایش دادنها در بازیهای ویدیویی، میتواند به میزان غوطه وری بیفزاید و شما را بیشتر در بازی غرق نماید.
همین مکانیک واقع گرایی مربوط به آسیب پذیری کاراکترها که گفتم را در نظر بگیرید. همین میتواند موجب ایجاد استراتژیهای جدیدی در ذهن بازیکن هنگام تجربه شوترهای مختلف بگردد. اینکه با خودمان فکر کنیم که شلیک به پا، هوش مصنوعی دشمن را لنگ میکند، یا اگر دستهای او را هدف بگیریم نمیتواند با اسلحهاش دیگر درست تیراندازی کند و… ، اتفاقا نه تنها از غوطه وری بازی نمیکاهد، بلکه ماجراجوییمان را جذابتر نیز خواهد کرد.
۴. برخی NPCها از مشکل شنوایی و بینایی رنج میبرند

در ژانر مخفی کاری ویژگی خاصی که وجود دارد – و من فعلا نمیخواهم دربارهاش بگویم عجیب است – ، مسئله حساسیت NPCها هنگام دیدن شخصیت اصلی میباشد. در سادهترین ظاهر ممکن، وقتی او را میبینند، یک مربع بالای سرشان ظاهر میشود. اکنون هر چه حضور کاراکتر برایشان آشکارتر بگردد، رنگ زرد یا سفید مربع را بیشتر اشغال مینماید. موقعیت تا جایی پیش میرود که آن رنگ خاص، تمام مربع را میپوشاند و وقت خطر میرسد.
ادامهاش را میدانیم؛ مربع قرمز شد و “وای! فهمیدند که من اینجا هستم!”. ولیکن من کاری با قرمز شدن مربع و ادامه ماجرا ندارم. مسئله اصلی ما در قسمت روند پوشیده شدن مربع با همان رنگهای خاص هست.
نه، نمیخواهم بگویم اینجا هم باید جناب آقای بازیساز واقع گرایی را اعمال بفرمایند، آخر خیلی خیلی خیلی به جذابیت و غوطه وری کمک میکند و فلان و بیسار و چنان. خیر. برعکس، واقع گرایی در ژانر مخفی کاری میتواند بازیکنان را حسابی کلافه و رنجور کند. هر چند در Alien: Isolation چنین ماجرایی به شکلی وحشتناک واقع گرایانه رقم خورد و PC Gamer به خاطرش جایزه Game of the Year را تقدیمش نمود!
به هر حال، حرف من این است که در برخی عناوین جدید، مخفی کاری بدین وضعیت عجیب و غریب است: شخصیت اصلی راست راست جلوی چشمان نگهبان راه میرود و قبل از آنکه مربع بالای سرش پر شود، به مکان بعدی، آن هم بدون هیچ دردسری، میرود. تازه آن وقت نگهبان میگوید: «هان؟ چی بود حرکت کرد؟» یا اگر پشت سرش یک نفر از نگهبانان با شوکر جزغاله شود و لحظهای جیغ بزند، آنقدر گوشش سنگین است که نمیفهمد پشت سریاش دارد فریاد میکشد.
البته کارگردان بازی در پاسخ به طرفداران درباره اینکه چرا مخفی کاری دوباره بدین حالت بازگشته و کاراکتر بیش از حد قوی است، گفت: ,I don’t care. فلذا امیدی اصلا به بهبود و تغییر این ویژگیهای عجیب و غریب در بازیاش متاسفانه در آینده نیست. اما ای کاش امیدی بود و از تیم همکارانش میخواست که مخفی کاریای با کیفیتتر و منطقیتر بسازند؛ آیا این بهتر از گفتن جمله توهین آمیزِ “برایم به اندازهی $#%@ ارزش ندارد” نمیباشد؟
۵. مرگ کاراکتر اصلی در مبارزات نوبتی موجب Game Over میشود

مبارزات نوبتی (Turn-based) با وجود تعداد کمتر طرفدارانش در مقایسه با مبارزات همزمان (Real-time)، لذت بخشتر است و اتمسفری شبیه به حس تفکر هنگام تجربه شطرنج دارد. لاکن یک ویژگی عجیب و غریب هست که روند لذت بردن از فرایند مبارزه نوبتی را اندکی مخدوش مینماید.
قبل از ذکر آن، بایستی به درمان همگروهیها با مکانیک Cure اشاره کرد که علاوه بر آن، مکانیک دیگری به نام Revive یا دوباره زنده کردن را هم دارد. میخواهد هنگام آسیب شدید رسیدن به کاراکترها باشد یا وقتی که از مبارزه به خاطر مرگ یا هر مورد دیگری خارج شدهاند، معمولا این دو مکانیک به کار میآیند و همگروهیها نجات مییابند. خب، حالا اگر این بلای مردن بر سر شخصیت اصلی بیاید چه میشود؟
در کمال تاسف، آن موقع دیگر Game Over سلام میدهد. یعنی هیچ کدام از کاراکترهای همراهمان، برخلاف خودمان، زحمت استفاده از مکانیک Revive را به خود نمیندهند و مرگ شخصیت اصلی را پایان کارشان به حساب میآورند. موردی که مرا به یاد یک Meme از Persona میاندازد؛ در تصویر رهبر گروه مرده بود و بقیه داشتند میگفتند: «!Guess I’m dead»
با توجه به اینکه همراهان شخصیت اصلی از مکانیک Cure برای درمان پروتاگونیست استفاده مینمایند، عدم بهره گیری از مکانیک Revive عجیب و غریب است. مخصوصاً وقتی که از گروه پنج نفره فقط یک نفرشان (شخصیت اصلی) بمیرد! حالا بیایید فرض بگیریم آیتم یا قدرت دوباره زنده کردن از عهده همهشان خارج است؛ باز هم به نظرم منطقیتر این بود که با مرگ تمام اعضای گروه پیغام Game Over نمایش داده میشد. آخر وقتی بازیکن همتیمیها را نیز میتواند کنترل کند، باخت به علت مردنِ فقط و فقط یک نفر دلیل قانع کنندهای چه از دیدگاه داستانی و چه گیم پلی برایش وجود ندارد.
امیدوارم این مشکل در Persona 3 Reload برطرف شده باشد. هر چند که بعید به نظر میرسد. چون حتی در باقی بازیهای Turn-based شاهد چنین ویژگی عجیبی هستیم.
۶. دو شخصیت بدون نگاه چشمی با همدیگر صحبت میکنند




«پادشاه دارد با شما صحبت میکند. اما یکهو نگاهتان به غنیمتهایی میافتد که از تالار کوچک بغلی میتوانید برای خودتان بردارید؛ سیب، انگور، خیار، کتابهای مختلف و هزار جور خزعبلات دیگر روی میز ناهار خوری بزرگ. پس به سمتش قدم برمیدارید تا… هی! کجا؟ پادشاه دارد صحبت میکند!…»
در اکثر بازیهای ویدیویی، پایان ماجرای بالا برعکس رقم میخورد. NPC برایش مهم نیست جلویش بایستیم یا آنکه سه متر با او فاصله داشته باشیم؛ عاقبت حرفهایش را میزند. حتی اگر در جلسه مهمی حضور داشته باشید، میتوانید با کاراکترتان وسط مجلس و جلوی چشم تمام NPCهای حاضر در آنجا ورجه وورجه راه بیندازید. هیچ کس جلویتان را نمیگیرد.
همه طوری رفتار میکنند که انگار حاضرین در وضعیتی مودبانه و رسمی دارند به پادشاه گوش جان میسپارند و نگاهش میکنند. ولی متاسفانه تنها کاری که نمیتوانید انجام بدهید، دزدی است. گویا فقط دزدیدن نقش حساسیت هوش مصنوعی در چنین وضعیتی را بازیگری میکند و غیر از آن، کک هم NPCها را نمیتواند بگزد!
به هر صورت، مواردی که خواندید ابداً یک شوخی بیمزه نبودند و واقعا هنوز در بازیهای ویدیویی دیده میشوند.
۷. گاهی اوقات کاراکتر اصلی بازی فلج است

این مورد توضیح پیچیدهای ندارد… خیلی وقتها پیش آمده که در جهان بازیها میخواهیم به کوچه یا مسیری سرک بکشیم، اما به خاطر یک سنگ یا تکه چوب در اول راه نمیتوانیم. زیرا کاراکتر اصلی بدبختانه اینقدر فلج است که نمیتواند پایش را مقداری بالا بگیرد و از روی سنگ و چوب رد شود.
حداقل اگر دیوار نامرئی منطقیای وجود داشت یا شخصیت میگفت: «نه، نیازی ندارم که به آنجا بروم.» قابل قبولتر بود. ضمن اینکه بدتر از همه اینها وقتی است که به خاطر بسته بودن مسیر با همان یک عدد سنگ و تکه چوب، بازی به ما میگوید: «یک راه دیگر را برای ورود به مسیر پیدا کنید!»
۸. انیمیشنهای تکراری حس و حال غوطه وری را از بین میبرند

در بازیهای ویدیویی سینماتیک، بدترین چیزی که توسعه دهندگان میتوانند در آنها جا سازی کنند، انیمیشنهای تکراری است.
مثلا حرکتهای Finisher (پایان دهنده) در برخی بازیهای ابرقهرمانی پس از مدتی تکراری میشوند و هر از شنبه شود نوروزی، یک حرکت جدید پدیدار میگردد. احساس میکنم تعداد انیمیشنهایی ناکافی – نمیگویم کم،- در بازیشان اعمال شده. شاید هم یک سیستم انتخاب رندوم و تصادفی ضعیفی دارند.
منظورم این است که بر فرض اگر بازیسازان سی و پنج انیمیشن برای حرکات Finisher تولید کرده باشند، سیستم هوش بازی به صورت تصادفی هر بار یکی را انتخاب میکند و به نمایش میگذارد. اکنون اگر این سیستم، ضعیف یا دارای نقصی باشد، احتمال میرود پس از مدتی انیمیشنهای تکراری پخش نماید و به اشتباه، کمتر به سراغ انیمیشنهای جدیدتر یا کمتر پخش شده برود.
مثال دوم، درباره انیمیشنهای باس فایتهاست. در یکی از فازهای باس فایتهای نهایی Marvel’s Spider-Man 2، ونوم زمین مبارزه را کاملا میپوشاند و سپس موجوداتی شبیه به مارهایی با دندان تیز پشت سر هم بالا و پایین میروند. با چند لحظهای تار زدن بالای آن زمین پوشیده از سیمبیوت، ونوم به هوا میپرد تا مرد عنکبوتی را به چنگ بگیرد و در زمین دیگری او را محکم بخواباند. این انیمیشن در کل نبرد چند بار مثل یک نوار تکرار میگردد، در حالی که تغییری در کوچکترین فریمش نمییابد.
چنین عواملی حس مصنوعی و رباتیکی بودن شخصیت را میدهند و در نتیجه، اتمسفر جذاب بازی تا حدودی به سراشیبی میافتد.
ما این همه را گفتیم، ولی از طرفی نیز باید در نظر داشته باشیم که بدون شک ضبط و تولید انیمیشنهای بیشتر در رفع چنین ویژگی عجیبی اگر چه کمک کننده خواهند بود، لاکن مشخصاً هزینهبر و وقتگیر هستند و حوصله بیشتری برای بازیسازان میطلبند. به هر وجه، امیدوارم بازیسازان برای بازیهای بعدیشان حتما به عنوان ذخیره در جایی امن از چنین وقت و حوصله ضروری و لازمی نگهداری کنند.

نظر شما چیست؟
آیا شما هم تاکنون با این ویژگیهای عجیب و غریب برخوردی داشتهاید؟
شما چه ویژگیهای عجیب دیگری میشناسید؟
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید
source