بازی FragPunk، یک مثال عالی برای درک این مطلب است که صرفاً ترکیب چندین عنصر موفق که امتحان خود را پس دادهاند، منجر به خلق یک اثر موفق نمیشود. این بازی از آن دسته آثاری به شمار میآید که اگر به مکانیکها و سیستمهای ابداعی خود بیشتر وفادار باقی میماند و کمی بیشتر به آنها میپرداخت، میتوانست به یک موفقیت بزرگ تبدیل شود. در ادامه این مطلب به نقد و بررسی بازی FragPunk خواهیم پرداخت.

چه دلایلی باعث میشوند تا یک دسته از آثار جاودانه و دستهای دیگر در عرض کمتر از یک ماه به فراموشی سپرده شوند؟ بازیها صرفاً با داشتن جلوههای بصری زیبا و گیمپلی نوآورانه تنها برای مدت کوتاهی میتوانند نگاهها را بهسوی خود جذب کنند. بازیهای آنلاین زیادی پس از گذشت چندین سال همچنان در اوج هستند و گیمرها ترجیح میدهند بهجای تلف کردن وقت خود در بازیهای تازه منتشر شده، اوقات فراغت خود را با همان بازیهای قدیمی پر کنند. اگر نگاهی به تمامی بازیهای آنلاین موفق بیندازیم، متوجه حضور یک ویژگی مشترک در بین همه آنها میشویم؛ نام این ویژگی چیزی نیست جز هویت منحصربهفرد.
منظور از هویت منحصربهفرد، همان تعریف کوتاه و چندخطی است که ما در جواب به سؤال «این بازی چگونه است؟» ارائه میدهیم. به عنوان مثال: Dota 2 یک بازی آنلاین قهرمان محور استراتژیک آرنا است که در آن دو تیم ۵ نفره با استفاده از قابلیت قهرمانها و آیتمها با هم مبارزه میکنند و هر تیمی که زودتر خانهاصلی حریف خود را نابود کند، برنده است. با ارائه این تعریف، مخاطب یک دید کلی نسبت به بازی Dota 2 پیدا میکند و پس از خواندن این جمله، تا حدود زیادی تصمیم خود را مبتنی بر اینکه آیا میخواهد زمان صرف این بازی کند یا خیر گرفته است.
حال بازی FragPunk چگونه است؟ یک عنوان آنلاین قهرمان محور شوتر که در آن دو تیم پنجنفره با یکدیگر در هفت راند مبارزه میکنند؛ قبل از هر راند، دو تیم با استفاده از انتخابهایی که در مقابل آنها گذاشته میشود، میتوانند یک ویژگی به گیمپلی آن راند اضافه کنند. همچنین گیمپلی بازی شباهت بسیار زیادی به بازیهای Valorant و Counter Strike دارد. با همین تعریف کوتاه، تکلیف گیمر مشخص و او متوجه این موضوع میشود قرار است با یک اثری که درونمایه کلیاش از ترکیب چند بازی دیگر ساخته شده مواجه شود. از همین تعریف کوتاه مشخص است که هویت بازی با چسباندن تکههای مختلف از بازیهای دیگر ساخته شده .

همه بازیها، مستقل از اینکه داستانمحور هستند یا بر مبتنی بر هسته چندنفره، هر بار که مشغول تجربهی آنها هستیم مانند یک ماشین داستانگو، داستانی جدید روایت میکنند. شما بعد از بازیکردن یکدست از Counter Strike داستانی جدید برای تعریفکردن به دوستان خود دارید. به عنوان مثال، درحالیکه فقط یک دقیقه به پایان بازی باقی مانده بود و همه همتیمیهایم مرده بودند، من حتی نمیدانستم که بمب در نقطه B کار گذاشته شده است یا A. من که تنها فرد باقیمانده تیم بودم با یک اسلحه Desert Eagle همه افراد تیم حریف را هدشات و سپس بمب را خنثی کردم و بهتنهایی پیروز میدان شدم.
پس از گذشت دو یا سه ساعت از تجربه Fragpunk متوجه میشوید که بازی با وجود نوآوریها و تفاوتهایی که نسبت به دیگر بازیهای همژانر خود دارد، با این حال همان داستانهای تکراری که مشابهشان را هزاران بار در بازیهایی مثل Valorant ،Counter Strike و Rainbow Six شنیدهایم، دوباره بازگو میکند.
در ادامه پس از بررسی گیمپلی به این نکته خواهم پرداخت که آیا FragPunk میتواند طی زمان با بهروزرسانیهای مختلف راوی داستانهای جدیدتری برای مخاطبین خود باشد یا خیر.
گیمپلی

تنها بخش متمایزکننده گیمپلی نسبت به آثار مشابه، سیستم تعین قوانین بهوسیله کارتها قبل هر راند است. قبل از شروع هر راند، به شما سه کارت که هر کدام یک ویژگی به گیمپلی اضافه میکنند داده میشود؛ هر تیم با استفاده از Shard Pointهای خود یکی از کارتها را انتخاب میکند. بهعنوانمثال، کارت Big Heads باعث میشود تا اندازه سر بازیکنان حریف چندبرابر بزرگتر از اندازه معمول شو تا در نتیجه شما راحتتر بازیکنان حریف را از راه دور هدشات کنید و استراتژی مبتنی بر مبارزه از فواصل دور را برگزینید.
بازی FragPunk میتوانست با پیادهسازی بهتر سیستم تعین قوانین، به یکی از موفقترین بازیهای شوتر آنلاین سال تبدیل شود. مشخصاً هدف طراحان از پیادهسازی این سیستم، پررنگتر کردن بُعد استراتژی گیمپلی بوده است، اما متأسفانه این سیستم را به چند دلیل میتوان معیوب و ناکارآمد خواند.
اولین و مهمترین دلیل، بیمعنا بودن انتخابها است. قبل هر راند، انتخاب شما بین سه گزینه متفاوت صرفاً خوب است و تقریباً هیچگاه، انتخاب اشتباهی که به طور جدی شانس پیروزی شما را در راند پیش رو کاهش بدهد وجود ندارد.
تعریف ویژگی همافزایی با یک مثال: کارت A آسیبرسانی اسلحه شما را زیاد میکند و کارت B سرعت شلیک اسلحه را افزایش میدهد؛ در این حالت میتوانیم بگوییم که دو کارت A و B دارای ویژگی همافزایی هستند.
دومین دلیل، عدم وجود ویژگی همافزایی بین کارتها است. در ابتدای بازی از بین ۱۶۹ شارد کارت موجود، برای شما ۴۰ کارت باز است که میتوانید از میان آنها انتخاب کنید. حتی در بین همین ۴۰ کارت هم میتوانید به وضوح شاهد خلاء ویژگی همافزایی بین کارتها باشید و موارد بسیار اندکی پیش میآید که پس از بررسی دو کارت، این ویژگی را در آنها بیابید. عدم وجود ویژگی همافزایی یکی دیگر از مواردی است که موجب میشود تا انتخاب بین کارتها بیمعنا باشد.
سومین و آخرین دلیل، تعداد کم کارتهایی است که اصطلاحاً یکدیگر را Counter کرده یا عبارتی ضد هم هستند و همدیگر را خنثی میکنند. طراحان برای خنثی کردن یکسری از کارتها، کارت دیگری را طراحی نکردهاند و این تصمیم بهاینعلت از سوی آنها اتخاذ شده تا بازیکنان را وادار کنند با استراتژیای که در طول بازی برمیگزینند، اثر کارت حریف را خنثی کنند؛ این انتخاب هوشمندانه طراحان به متعادل شدن جنبه استراتژیک بازی نسبت به بخش انتخاب کارتها و گیمپلی شده است. تنها ایرادی که به این بخش وارد میدانم، عدم تعادل نسبت بین دو دستهی کارتهای خنثی شونده با کارتی دیگر و کارتهای خنثی شونده با گیمپلی و مهارت بازیکن است.
در مجموع، با وجود دلایل ذکر شده، سیستم تعین قوانین بازی را میتوان معیوب و ناکارآمد خواند؛ اما این سیستم با تغییرات جدی، پتانسیل بهبود و رشد را دارد. FragPunk میتواند با بهروزرسانیهای بزرگ و متعدد طی زمان مشکلات این بخش را برطرف کند.

بزرگترین مشکل گیمپلی بازی سرعت بیش از اندازه ریتم آن است. مدت زمان هر راند دو دقیقه است، اما خیلی زودتر از زمان تعیین شده به پایان میرسد. ریشه این مشکل را میتوان ابتدا در مکانیک حرکت کاراکترها و سپس حضور یک سری پورتال در نقشه بازی پیدا کرد. وقتی که مدت زمان هر راند بسیار کم و همینطور نقشههای بازی کوچک هستند، چه دلیلی وجود دارد تا طراحان با این شرایط تصمیم بگیرند، تا کاراکترهایی سریع خلق کنند و همچنین دو پورتال در مپ برای جابهجایی سریعتر در اختیار بازیکنان قرار دهند؟ این دو مورد موجب سرعتی شدن بیش از حد و غیرمنطقی گیمپلی بازی میشوند. در بعضی راندها، بهقدری همه چیز سریع اتفاق میافتد که بازیکن حتی فرصت استفاده از مهارتهای خود را پیدا نمیکند.
مشکل سرعت بیش از اندازه و ریتم غیرمنطقی گیمپلی، میتواند با چندین تغییر بزرگ مانند متعادل کردن سرعت حرکت کاراکترها، تغییر اندازه و طرح کلی نقشهها، کاهش تعداد یا حذف پورتالها و یا اضافهکردن Channeling Time برای جابهجایی با پورتالها، تغییر کند.

بازی خوشرنگ و لعاب است، اما در بحث طراحی هنری حرفی برای گفتن ندارد. طراحی قهرمانها و نقشهها کاملاً معمولی و تکراری بوده و نسخههای مشابه و حتی بهتر را بهسادگی میتوان در بازیهای دیگر یافت. از طرفی، جلوههای بصری بازی با وجود اینکه طراحی کاملاً معمولی و تکراری دارند، به دلیل استفاده مناسب از رنگها و نور، زیبا و چشمنواز هستند و میتوانند به لحاظ بصری برای بازیکن جذابیت ایجاد کنند.
جلوههای بصری بازی با وجود ضعف در بخش طراحی، بهقدری زیبا و قابلقبول هستند که بتوانند بازیکنان را برای مدت کوتاهی جذب و درگیر کنند. طراحان میتوانند از این مورد بهخوبی استفاده کرده و قبل از اینکه تعداد بازیکنان شروع به ریزش کند، مشکلات گیمپلی را هر چه سریعتر برطرف سازند.
FragPunk
FragPunk به دلیل مشکلات بسیار جدی در بخشهای مختلف گیمپلی در حال حاضر ارزش تجربه را ندارد؛ اما پتانسیل رشد و بهبود در آن دیده میشود. سازندگان میتوانند با بهروزرسانیهای بزرگ و متعدد از عناصری که اثر را تا حد زیادی شبیه بازیهایی مانند Apex Legends و Counter Strike و Valorant کرده فاصله بگیرد و بیشتر به ویژگیهای منحصربهفرد گیمپلی مانند سیستم تعیین قوانین و همچنین به اصلاح مکانیکهای حرکتی کاراکترها و برطرفکردن دیگر مشکلات گیمپلی بپردازد تا بتواند برای اثر یک هویت منحصربهفرد و مستقل خلق کند.
نکات مثبت:
- جلوههای بصری چشمنواز
- مکانیکهای خلاقانه و نوآورانه
- پتانسیل رشد و بهتر شدن گیمپلی در طول زمان
نکات منفی:
- تکراری بودن ماهیت کلی گیمپلی
- سیستم تعیین قوانین ناقص و ناکارآمد
- سرعت بیش از اندازه و غیرمنطقی گیمپلی
- طراحی شخصیتها تکراری است
- تقلید بیش از حد از دیگر آثار
۶.۵
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

source