تقریبا دو سال از کنسل شدن بازی The Last of Us Online یا به‌عبارتی پروژه Factions 2 می‌گذرد. طی این مدت، گمانه‌زنی‌های بسیاری مبنی بر دلایل سونی و ناتی‌ داگ برای کنسل کردن این بازی صورت گرفته است و طرفداران بسیاری از این اتفاق ناراحت هستند و بخش‌های مختلفی را مسئول این اتفاق می‌دانند. اما فارغ از تمامی این اتفاقات، لزوما می‌توان کنسل شدن بازی را یک اتفاق تاریک برای ناتی‌ داگ دانست؟ با ویجیاتو همراه باشید.


سال‌های اخیر را می‌توان دوران سختی برای سازندگان بازی‌های ویدیویی دانست، چرا که سازندگان با کوچک‌ترین اشتباهی مورد خشم طرفدارانی قرار می‌گیرند که این روزها دلایل بسیاری برای بدگمان بودن به فرنچایز ویدیوگیمی مورد علاقه خود دارند و شرکت‌های بسیار کمی هم هستند که هنوز اعتماد طرفداران خودشان را حفظ کردند. در چنین اوضاعی که بسیاری از سازندگان بازی‌های ویدیویی نمی‌توانند در رابطه با پروژه بعدی خود تصمیم‌گیری کنند و ریسک ساخت آن را به جان بخرند، آثاری مثل فورتنایت یا کال آو دیوتی با وجود تعداد بالای گیمرهای ناراضی، کماکان سود می‌برند و روز به روز به تعداد بازیکنان خود می‌افزایند.

حال اگر شما صاحب استودیوی بزرگی مثل سانتامونیکا، ناتی داگ یا یوبی‌سافت باشید چطور تصمیم می‌گیرید؟ ترجیح می‌دهید تا با یک ریسک بزرگ ابتدایی، شانس خود را برای قرار گرفتن در کنار دیگر سازندگان آثار لایو سرویس امتحان کنید، یا این‌که به ساخت بازی‌های تک نفره خود ادامه می‌دهید و ماهیت شرکت خود را حفظ می‌کنید؟  این دقیقا همان اتفاقی بود که برای ناتی‌ داگ و بسیاری از استودیوهای فرست پارتی سونی مثل بند یا سانتامونیکا رخ داد؛ اتفاقی که البته چندان دوام نیاورد و بسیاری از آن‌ها پیش از آن که بتوانیم یک تریلر کوچک ببینیم کنسل شدند.

پروژه The Last of Us Online یا به عبارتی Factions 2 هم یک تجربه آنلاین بر مبنای جهان لست آف آس بود که قصد داشت بخش فکشنز قسمت اول را در مقیاسی بزرگ‌تر بازآفرینی کند. اگر بازی اول لست آو آس را تجربه کرده باشید، قطعا با نام Factions و بخش آنلاین این بازی آشنا هستید. جایی که بازیکن‌ها در قالب دو تیم Hunters و Fireflies قرار می‌گرفتند و برای کشتن اعضای تیم رقیب تلاش می‌کردند. گیم‌پلی بازی تا حد زیادی همان چیزی بود که داخل تجربه بخش تک‌نفره دیده بودیم و به جمع کردن منابع و استفاده از آن‌ها برای ساخت ابزار و سلاح مناسب برای مبارزه با دشمنان بازی خلاصه می‌شد. اگرچه گیمرها از این بخش استقبال کردند، اما نهایتا محتوای آن صرفا بخشی از بازی اصلی محسوب می‌شد و به هیچ‌ عنوان نمی‌شد آن را به عنوان یک تجربه مستقل پذیرفت.

اما مقیاس Factions 2 بسیار بزرگ‌تر از این حرفا بود. به گفته جیسون شرایر، این بازی حدود 4 سال در دست توسعه قرار داشت و صدها توسعه‌دهنده از تیم ناتی‌ داگ روی این پروژه کار می‌کردند. این پروژه یکی از گران‌قیمت‌ترین آثار در دست ساخت تیم ناتی‌ داگ محسوب می‌شد و بسیاری از نیروی انسانی استودیو روی این بازی تمرکز داشتند. اوضاع به همین شکل پیش‌ رفت تا این که ناتی داگ طی بیانیه‌ای اعلام کرد که توسعه بازی متوقف شده و تیم روی یک بازی آفلاین و تک‌نفره متمرکز است.

اخبار پشت تجربه آنلاین لست آو آس عمدتا مثبت بود. برای مثال، گزارشات حاکی از آن بود که شوهی یوشیدا بازی را تجربه کرده و از آن لذت برده است و توسعه بازی هم به نظر روند خوبی را طی می‌کرد. اما چرا توسعه بازی کنسل شد؟ قبل از هر چیز بیایید با هم نگاهی به مهم‌ترین بند بیانیه ناتی‌ داگ در رابطه با کنسل شدن این بازی بیندازیم:

در هنگام آماده‌سازی برای ورود به چرخه کامل تولید، مقیاس عظیم اهداف ما آشکار شد. برای انتشار و پشتیبانی از The Last of Us Online مجبور بودیم تا تمام منابع استودیو را صرف پشتیبانی از محتوای پس از انتشار بازی برای سال‌های آینده می‌کردیم که این موضوع به طور جدی بر توسعه بازی‌های تک‌نفره آینده تأثیر می‌گذاشت. بنابراین، دو مسیر پیش روی ما بود: یا تبدیل به استودیویی شویم که تنها روی آثار لایو سرویس تمرکز دارد، یا بازی‌های داستان‌محور تک‌نفره که مشخصا میراث ناتی داگ بوده است را ملاک قرار می‌دادیم.

طبق گزارشی از IGN، این پیام مدتی پس از بررسی بازی توسط تیم بانجی و صحبت‌ آن‌ها با تیم توسعه صورت گرفت و عده‌ای به همین دلیل بانجی را عامل کنسل شدن بازی دانستند، اما تیم ناتی‌ داگ به جد این موضوع را تکذیب و بیان کرد که تصمیم به صورت کامل با خودشان بوده است. همچنین اکثر گزارش‌ها حاکی از آن است که آغاز پروژه لست آو آس آنلاین و البته پایان‌دهنده آن کسی خارج از تیم توسعه‌دهندگان نبوده است و بانجی صرفا دیدگاه و تجربه خود را با اعضای تیم به اشتراک گذاشته است. برداشت ناتی‌ داگ از این موضوع هم چندان بی‌راه نیست.

طبق توضیحات تیم توسعه، ناتی ‌داگ به صورت همزمان روی دو پروژه دشوار یعنی Intergalactic: The Heretic Prophet و لست آو آس آنلاین مشغول بوده است. همان‌طور هم که گفته شد، بخش عمده‌ای از تیم ناتی‌ داگ روی ساخت بازی آنلاین این شرکت متمرکز بوده و ابعاد و جاه‌طلبی‌های تیم سازنده برای رساندن بازی به استانداردهای استودیو باعث شد تا ابعاد این پروژه روز به روز گسترده شود.

در این صورت ناتی‌ داگ یکی از بهترین بازی‌های خود را با حال و هوایی متفاوت به مخاطبین خود ارائه می‌کرد. اما یک استودیو باتجربه در ساخت بازی‌های لایو سرویس مثل بانجی یک چیز را خوب می‌داند و آن این است که انتشار یک بازی آنلاین خوب تازه شروع کار است. بازار امروز بسیار اشباع است و برای آن که موفقیت بازی خود را در طولانی‌مدت تضمین کنید، لازم است تا در کنار آثار بزرگ امروز از بازی خود پشتیبانی کرده و با آن‌ها رقابت کنید. چنین اتفاقی باعث می‌شد تا تیم سازنده لست آو آس به صورت کامل تمرکز خود را روی پشتیبانی از Factions 2 بگذارد و حتی ممکن بود که به مانند آثاری مثل Call of Duty مجبور به ارائه محتوایی پولی  خارج از حال و هوای اثر اصلی شود. جالب است که در همین بازار، عنوانی مثل Marathon که توسط بانجی ساخته می‌شود هم از باد انتقادات در امان نمی‌ماند و بازیکنان به درباره آینده و موفقیت آن شک دارند.

چنین اتفاقی باعث می‌شد که توسعه اثری مثل Intergalactic تحت شعاع بازی‌های سرویس‌ محور ناتی داگ قرار بگیرد، چرا که عمده افرادی که روی بخش روایت، داستان‌گویی و کارگردانی و طراحی مراحل خطی و داستانی این استودیو مهارت داشتند، حالا مجبور هستند روی طراحی محتوای آنلاین این آثار تمرکز کنند و عملا استعداد خود را حرام کرده و محکوم هستند تا روی کسب مهارت‌های جدید تمرکز کنند. ماجرا جایی بدتر می‌شود که در صورت عدم تطبیق این افراد با شرایط جدید، ناتی داگ مجبور می‌شود که آن‌ها را با افراد خبره این بخش جایگزین کرده و این موضوع هم قطعا در طولانی‌مدت پیامد‌های جالبی نخواهد داشت. پس حتی در صورت موفقیت بازی، باز هم طرفداران از روند پیش‌رو ناراضی بودند و مسیر ناتی داگ به کل متفاوت از چیزی که می‌شناختیم می‌شد.

در حال حاضر در دورانی زندگی می‌کنیم که شکست یک بازی آنلاین لایو سرویس اتفاق عجیبی نیست و به همین دلیل حتی در صورت شکست لست آو آس آنلاین، باز هم ناتی داگ به همین نتیجه می‌رسید که باید ساخت بازی‌های آنلاین را متوقف کند. با این وجود از آن‌جا که توسعه پروژه بسیار سنگین بود و هزینه زیادی صرف هزینه‌های بخش مارکتینگ بازی می‌شد، ناتی داگ ضربه بسیار بدی را متحمل می‌شد. ممکن بود حتی اوضاع تا جایی بد پیش برود که پروژه جدید ناتی داگ با سرنوشتی مشابه سوساید اسکواد پیش رفته و مجبور شود که بخش عمده‌ای از تیم خود را تعدیل کرده و ساخت آثار تک‌‌نفره خود را با سرعت بسیار کمتری ادامه دهد. این اتفاق برای استودیویی که عملا هیچ بازی بدی در تاریخ رزومه خود نداشته بسیار سنگین می‌بود و اگرچه لزوما تاریخچه ناتی‌ داگ فراموش نمی‌شد، اما ممکن بود که این استودیو به سرنوشت شرکت‌هایی مثل راک‌استدی یا Monolith دچار شود.

پس با این حال می‌توان گفت که کنسل شدن پروژه The Last of Us Online در نهایت به نفع ناتی‌ داگ و ما تمام شد. پروسه ساخت Intergalactic به خوبی روند خود را طی می‌کند و در نهایت ناتی داگ با وجود انجام برخی تصمیمات عجیب مثل انتشار دوباره و دوباره لست آو آس، کماکان کارنامه خود را با بالاترین نمرات حفظ کرده است. چنین بحثی در رابطه با باقی آثار کنسل شده سونی، مثل پروژه دیزگان آنلاین یا گاد آو وار آنلاین هم صدق می‌کند و به نظر می‌رسد که این استودیوها ارزش ماهیت استودیو خود در ساخت عناوین تک‌نفره خود را درک کرده‌اند و در جهت حفظ آن تلاش می‌کنند.

اما نظر شما چیست؟ آیا ترجیح می‌دادید که استودیو محبوبتان به ساخت بازی‌های آنلاین بپردازد یا با تصمیم‌های اخیر ناتی‌ داگ مبنی بر توجه روی عناوین تک‌نفره موافقید؟

source

توسط funkhabari.ir