در دنیای بازیهای ویدیویی، نام فرام سافتور همچون نمادی از نوآوری، چالش و خلاقیت میدرخشد. این استودیو، با قدمهایی آرام اما ماندگار، از روزهای گمنامی آغاز کرد و امروز به یکی از تاثیرگذارترین سازندگان بازی در جهان تبدیل شده است. از Demon’s Souls تا Elden Ring، از طراحیهای رازآلود تا مبارزات نفسگیر، تاریخچه استودیو فرام سافتور پر از لحظات درخشان و سیر تحول خیرهکنندهایست که صنعت گیم را برای همیشه دگرگون کرد.
این مقاله، سفریست به دل همین مسیر پرفراز و نشیب؛ نگاهی جامع به تاریخچه استودیو فرام سافتور و سیر تحول آن، از آغاز فروتنانه تا رسیدن به قلههای افتخار. با بخش مقالات دنیای بازی همراه باشید تا داستان یکی از افسانهایترین استودیوهای بازیسازی یعنی استودیو فرام سافتور را مرور کنیم.
فهرست تاریخچه استودیو فرام سافتور
تاریخچه استودیو فرام سافتور | تولد در بحران

شرکت فرامسافتور در سال ۱۹۸۶ در توکیو و توسط نائوتوشی زین تاسیس شد. آنچه تاسیس این استودیو را به داستانی منحصربهفرد بدل میسازد، چگونگی شکلگیری آن است؛ فرام سافتور پس از آن پا به عرصه وجود گذاشت که زین در پی یک سانحه موتورسیکلت برای مدتی از کار بازماند و با استفاده از مبلغ بیمه دریافتی، شرکت خود را راهاندازی کرد. تصادفی که شاید در نگاه اول ناگوار به نظر برسد، سرنوشت متفاوتی را برای دنیای بازیهای ویدیویی رقم زد. در بدو امر، فرام سافتور صرفا به عنوان یک شرکت نرمافزاری فعالیت میکرد و تمرکز اصلی آن بر توسعه ابزارهای تجاری برای کسبوکارها بود؛ در آن زمان، هیچ نشانهای از ورود این شرکت به عرصه بازیهای ویدیویی دیده نمیشد.
با آغاز دهه ۹۰ میلادی، بحران اقتصادی در ژاپن منجر به رکود بازار نرمافزارهای تجاری گردید. در این شرایط، نائوتوشی زین و مدیران فرام سافتور در جستجوی یافتن مسیری جدید برای بقا و پیشرفت شرکت بودند. دقیقا در همین برهه زمانی بود که نائوتوشی زین متوجه شد یکی از کارمندانش به نام یاسویوشی کاراساوا، در اوقات فراغت به ساخت یک بازی کامپیوتری مشغول است؛ پروژهای شخصی که با شور و اشتیاق فراوان دنبال میشد. این اتفاق جرقهای در ذهن زین ایجاد کرد؛ چرا که او نیز سالها به بازیهای ویدیویی علاقهمند بود، اما تا آن زمان فرصتی برای ورود به این صنعت نیافته بود.
این تصمیم سرنوشتساز، نقطهی عطفی در تاریخچه فرامسافتور به شمار میرود و زمینهساز آن شد که این شرکت همزمان با عرضه کنسول پلیاستیشن در سال ۱۹۹۴، نخستین بازی خود و در واقع اولین بازی نقشآفرینی (RPG) این کنسول را منتشر نماید. این اثر نه تنها مسیر استودیو فرام سافتور را دگرگون ساخت، بلکه سرآغازی بود بر مسیری که بعدها به خلق مجموعههایی ماندگار همچون King’s Field و پس از آن Demon’s Souls و Dark Souls انجامید؛ بازیهایی که استانداردهای تازهای برای طراحی بازیهای چالشبرانگیز و با عمق داستانی و گیمپلی منحصربهفرد تعریف کردند.
بیوگرافی استودیو فرام سافتور | King’s Field، بذری که کاشته شد

تصمیم سرنوشتساز نائوتوشی زین مبنی بر ورود استودیو فرامسافتور به عرصه بازیهای ویدیویی، با عرضه کنسول پلیاستیشن در سال ۱۹۹۴ به بار نشست. فرام سافتور با انتشار بازی King’s Field، نه تنها نخستین تجربه خود در زمینه توسعه بازیهای ویدیویی را رقم زد، بلکه به عنوان اولین شرکتی شناخته شد که یک بازی نقشآفرینی را برای این کنسول تازه وارد منتشر کرد.
King’s Field که در دسامبر ۱۹۹۴ و تنها سیزده روز پس از عرضه پلیاستیشن ۱ در ژاپن منتشر شد، یک بازی نقشآفرینی اولشخص بود که بازیکنان را به دنیایی از دخمهها و سرزمینهای تاریک میبرد. این بازی در ابتدا برای رایانههای شخصی در نظر گرفته شده بود، اما فرام سافتور با درک قدرت سختافزاری پیشرفته پلیاستیشن در آن زمان، تصمیم به عرضه آن برای این کنسول گرفت.
هرچند نظرات منتقدان در مورد King’s Field متفاوت بود، اما با توجه به اینکه این نخستین تلاش استودیو فرام سافتور در این زمینه به شمار میرفت، اثری قابل توجه برای زمان خود محسوب میشد. گرافیک سهبعدی و فضای سنگین بازی، تجربهای متفاوت و منحصربهفرد را ارائه میداد؛ رویکردی که بعدها به یکی از ویژگیهای بارز آثار فرام سافتور تبدیل شد. King’s Field از همان ابتدا به بازیکنان نشان داد که نباید انتظار یک تجربه آسان را داشته باشند – فلسفهای که این استودیو در دهههای بعد نیز به آن وفادار ماند.
در King’s Field، بازیکنان در پنج محیط مختلف در یک زندان زیرزمینی حرکت میکنند که به صورت سهبعدی و در زمان واقعی به تصویر کشیده شدهاند. در طول کاوش، آنها کلیدها و آیتمهایی را مییابند که درهای بسته را باز میکنند یا پرتالهایی را فعال میسازند تا امکان سفر به سطوح مختلف زندان فراهم شود.
نقشهها نیز به بازیکنان در جهتیابی کمک میکنند. مبارزات در محیط زندان به صورت زمان واقعی انجام میشود و بازیکنان میتوانند با سلاحهای مجهز خود حملات نزدیک یا جادویی انجام دهند. هر دو نوع حمله نیازمند مصرف میزان مشخصی از نوار استقامت هستند. سلاحها و آیتمهای دفاعی مختلف را میتوان از شخصیتهای غیرقابل بازی خریداری کرد یا در صندوقهای موجود در زندان یافت.
King’s Field هرگز به صورت رسمی در خارج از ژاپن منتشر نشد، اما فروش قابل توجه آن در بازار داخلی، فرام سافتور را به ساخت دنبالهای برای آن ترغیب کرد. نسخه دوم بازی که در سال ۱۹۹۵ برای پلیاستیشن عرضه شد، توجه ناشر آمریکایی ASCIIware را به خود جلب کرد.
بر خلاف نسخه اصلی، نسخه دوم King’s Field به عنوان نسخه اول در آمریکای شمالی منتشر شد، در حالی که نسخه سوم در غرب با نام King’s Field II شناخته شد. این دنبالهها داستانها و مبارزات پیچیدهتری را ارائه میدادند، اما همچنان از دید اولشخص و در سرزمینهای نفرینشده با موانع مرگبار دنبال میشدند. این سری بازیها طرفداران خاص خود را پیدا کرد، هرچند به اندازه دیگر عناوین نقشآفرینی ژاپنی محبوبیت گستردهای کسب نکرد. با این حال، رویکرد سخت و بیپرده King’s Field ارزشمند بود و نشان داد که فلسفه طراحی فرام سافتور در طول سالها تغییر چندانی نکرده است.
همه چیز درباره استودیو فرام سافتور | وقتی رباتها به میدان آمدند

پس از تثبیت جایگاه استودیو FromSoftware در صنعت بازیهای ویدیویی با سری King’s Field، این استودیو جسورانه به سراغ ژانرهای دیگر رفت. در سال ۱۹۹۷، بازی Armored Core متولد شد؛ عنوانی که به یکی از موضوعات پرطرفدار در بازار بازیهای ژاپن، یعنی مکا (رباتهای غولپیکر)، میپرداخت.
اگرچه Armored Core اولین بازی اکشن سهبعدی با رباتهای غولپیکر و همچنین نخستین اثری که امکان ساخت و شخصیسازی رباتهای چندضلعی را ارائه میداد نبود، اما توانست این دو ایده را با انسجام و تنوعی بینظیر در هم آمیزد؛ کیفیتی که کمتر بازی دیگری در آن زمان قادر به ارائه آن بود.
محیطهای سهبعدی بازی برای زمان عرضه روی پلیاستیشن بسیار وسیع و چشمنواز به نظر میرسیدند و بازی امکانات گستردهای برای شخصیسازی ربات بازیکن،که با نام «کور» شناخته میشد در اختیار قرار میداد.
گیمپلی Armored Core با ارائه مبارزات سریع و هیجانانگیز در کنار امکان شخصیسازی عمیق رباتها، تجربهای منحصربهفرد را رقم زد و نشاندهنده گامی مهم در سیر تحول فرامسافتور به سوی ژانرهای متنوع و نوآورانه بود.
با عرضه Armored Core، فرامسافتور به شکلی ماهرانه توانست خیل عظیمی از طرفداران مکا در سراسر جهان را به خود جذب کند؛ از علاقهمندان به مدلهای گاندام گرفته تا بازیکنان نقشآفرینی Battletech. این موج قدرتمند طرفداران با عرضه دنبالههای پلیاستیشن، یعنی Project Phantasma و Master of Arena، گسترش یافت. به پاس این استقبال بینظیر، مجله معتبر Tips & Tricks یک ستون ثابت را به Armored Core اختصاص داد و طرفداران پرشور حتی کارتهای حافظه خود (وسیلهای برای ذخیره پیشرفت در بازیهای پلیاستیشن ۱) را که دستاوردهای رباتهایشان را به نمایش میگذاشت، برای این مجله ارسال میکردند تا به چاپ برسد.
موفقیت Armored Core تنها محدود به استقبال طرفداران نبود؛ منتقدان نیز از این بازی نوآورانه استقبال خوبی کردند و آن را به خاطر گیمپلی سریع و هیجانانگیز، امکانات شخصیسازی عمیق و طراحی منحصربهفرد رباتها ستودند. با این بازی، فرامسافتور به سرعت به یکی از شرکتهای بزرگ و پیشرو در زمینه خلق بازیهایی با محوریت مکا در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شد.
طراحی رباتهای Armored Core توسط شوجی کاواموری، طراح مشهور مکانیکی، انجام شده است. او پیش از عرضه پلیاستیشن به این پروژه دعوت شد و در آن زمان، یکی از معدود ایدههای تثبیتشده بازی، مفهوم رباتهای ماژولار طراحیشده توسط بازیکن بود.
کاواموری با این باور که آزادی بیش از حد بازیکن ممکن است مانع از شکلگیری یک هویت بصری منحصربهفرد برای بازی شود، مفهوم “هستههای زرهی” (Armored Cores – سیستمی که در آن، قابلیت ماژولار بودن حول یک بلوک مرکزی (هسته – شامل کابین خلبان، موتور و اتصالات) شکل میگیرد) را پیشنهاد کرد؛ سیستمی که در آن، قابلیت ماژولار بودن حول یک بلوک مرکزی (هسته) شکل میگیرد که شامل کابین خلبان، موتور و اتصالات مفصلی برای اعضای بدن میشود. فرامسافتور این ایده را به عنوان مفهوم رسمی طراحی مکانیکی بازی و همچنین نام رسمی آن پذیرفت.
کارگردانی نسخه اول Armored Core بر عهده توشیفومی نابشیما بود؛ فردی که در نوشتن لور و داستانپردازی بازیها تبحر فوقالعادهای دارد. تهیهکنندگی این اثر را یاسویوشی کاراساوا بر عهده داشت (همان کارمندی که ساخت بازی در اوقات فراغتش، جرقهای در ذهن نائوتوشی زین برای ورود به عرصه بازیسازی ایجاد کرد).
سری Armored Core مسیر موفقیتآمیز خود را روی پلیاستیشن ۲ نیز ادامه داد و دنباله رسمی آن به عنوان یکی از بازیهای عرضه اولیه این کنسول در سال ۲۰۰۰ منتشر شد. این امر سبب شد تا فرامسافتور به یکی از برجستهترین توسعهدهندگان در زمان عرضه پلیاستیشن ۲ در آمریکای شمالی تبدیل شود.
دوران آزمون و خطا در ژانرهای گوناگون

تاریخچه استودیو فرامسافتور در این دوره شاهد گسترش دامنه فعالیتهای آن بود. پس از تثبیت جایگاه خود با سری King’s Field و تجربه موفق Armored Core در ژانر مکا، حالا با رهبری نائوتوشی زین که دیدگاهی رو به جلو و به منظور کسب تجربه و دانش بیشتر در عرصه بازیسازی داشت، این استودیو تصمیم به تنوعکاری گرفت و سیر تحول فرامسافتور به سمت ژانرهای جدید شتاب گرفت. در سال ۱۹۹۸، بازی Echo Night با دید اولشخص مشابه King’s Field اما در قالب یک بازی ماجراجویی داستانی با محوریت ارواح عرضه شد.
تمرکز این بازی به جای مبارزه مستقیم، بر کاوش، تعامل با شخصیتها و حل معماها بود. شرکت Agetec نسخه اصلی Echo Night را در آمریکای شمالی منتشر کرد، اما دنباله آن در این منطقه عرضه نشد و فرامسافتور تا سال ۲۰۰۴ با بازی Echo Night: Beyond که تم ترسناک را به فضایی علمی-تخیلی در ماه منتقل میکرد، به این سری بازنگشت.
فرامسافتور در حالی که از ساخت نسخههای جدید King’s Field فاصله گرفته بود، اما روح آن سری را در بازیهای نقشآفرینی بعدی خود حفظ کرد. Shadow Tower که در سال ۱۹۹۸ برای پلیاستیشن منتشر شد، عملاً دنبالهای معنوی بر King’s Field به شمار میرفت و بازیکن را در دنیایی اولشخص با مازهای پر از هیولاها به گشت و گذار وا میداشت. این بازی نیز توسط Agetec در سال ۱۹۹۹ در غرب منتشر شد و با وجود نقدهای متفاوت، مورد استقبال طرفداران King’s Field قرار گرفت.

دیگر بازی نقشآفرینی فرامسافتور برای پلیاستیشن ۲، یعنی Evergrace، قدمی به دنیایی نسبتاً جدید برای شرکت بود. این بازی یک نقشآفرینی اکشن با نمای سومشخص بود و از نظر گیمپلی به عناوینی مانند The Legend of Zelda: Ocarina of Time شباهت داشت. داستان آن نسبت به بازیهای قبلی فرامسافتور پیچیدهتر بود و سیستم مبارزهی Palmira Action System آن، یادآور سیستم ارتقاهای شخصیسازیشده Eternal Ring بود.
در طول دوران پلیاستیشن ۲، بازیهای نقشآفرینی همچنان یکی از منابع اصلی درآمد فرامسافتور به شمار میرفتند. بازیهای Evergrace II با نام دیگر Forever Kingdom و King’s Field IV به صورت رسمی در خارج از ژاپن نیز منتشر شدند، در حالی که Shadow Tower: Abyss تنها سالها بعد با ترجمه طرفداران به زبانهای دیگر عرضه شد.
همچنین در دهه ۲۰۰۰، فرامسافتور علاوه بر پلیاستیشن ۲، به ساخت بازی برای کنسول ایکسباکس نیز روی آورد و عناوینی انحصاری مانند Murakumo: Renegade Mech Pursuit ،Otogi: Myth of Demons ،Otogi 2: Immortal Warriors ،Metal Wolf Chaos و Chromehounds را برای این پلتفرم عرضه کرد. در سال ۲۰۰۳، این شرکت بازی مخفیکاری Tenchu: Wrath of Heaven را که ترکیبی از اکشن و ماجراجویی بود، منتشر کرد و در سال ۲۰۰۴ حقوق سری بازیهای تنچو به جز دو نسخه اول را از شرکت اکتیویژن خریداری نمود. در سال ۲۰۰۵ نیز ساخت مجموعه Another Century’s Episode آغاز شد و اولین دوره کارآموزی صنعت بازی ویدیویی برگزار گردید.
حضور قوی فرامسافتور در آغاز نسلهای جدید کنسولهای پلیاستیشن مشهود بود و در دوران پلیاستیشن ۲ نیز با عرضه بازیهای متنوع در سبکهای نقشآفرینی، ماجراجویی و اکشن، تلاشهای شرکت در حفظ تنوع ژانری و گسترش دامنه بازیهایش ادامه یافت. در ادامه، به مهمترین وجریانسازترین بازیهای این دوره گذار و کسب تجربه خواهیم پرداخت.
Eternal Ring (2000)

Eternal Ring از چند جهت به عنوان یکی از مهمترین بازیهای عصر تجارب فرامسافتور شناخته میشود. حضور به عنوان یک عنوان نقشآفرینی در زمان لانچ پلیاستیشن ۲، نشان از اعتماد سونی و تمایل فرامسافتور به حضور فعال در نسل جدید داشت و فرصتی برای دیده شدن در میان مخاطبان گستردهتر فراهم کرد. معرفی سیستم حلقهها به عنوان مکانیک اصلی شخصیسازی، تلاش برای نوآوری در گیمپلی و فراتر رفتن از فرمولهای قبلی را نشان میداد و تجربهای ارزشمند برای طراحیهای بعدی بود. با وجود نقدهای متوسط، این بازی به عنوان یک پروژه مهم در فرآیند کسب تجارب، سیرتحول و تکامل فرامسافتور نقش داشت و نقاط قوت و ضعف آن، درسهای ارزشمندی برای آینده به همراه آورد.
همچنین، Eternal Ring با حفظ عناصر آشنای نقشآفرینی اولشخص سری King’s Field، به عنوان پلی ارتباطی بین گذشته و آینده فرامسافتور و زمینهساز ورود به نسل جدید با ایدههای نو عمل کرد. به این ترتیب، این بازی نه تنها یک عنوان لانچ برای پلیاستیشن ۲ بود، بلکه گامی مهم در مسیر تکامل و کسب تجربه برای پروژههای آتی این استودیو به شمار میرود و جایگاه ویژهای در تاریخچه آن دارد.
Lost Kingdoms

ر راستای گسترش دامنه فعالیتها و ورود به عرصه همکاری با دیگر پلتفرمها، نینتندو به عنوان یکی از مهمترین گزینههای پیش روی فرامسافتور قرار داشت. این همکاری برای اولین بار با ابتکار نائوتوشی زین و بازی The Adventures of Cookie & Cream رقم خورد که در سال ۲۰۰۰ برای پلیاستیشن ۲ عرضه شد؛ عنوانی با سبک پلتفرمر و کوآپراتیو که تفاوت چشمگیری با دیگر آثار شناختهشده فرامسافتور داشت و رویکرد چندجانبه این استودیو را در تاریخچه فرامسافتور به نمایش میگذاشت.
اوج این تعامل میان فرامسافتور و نینتندو، همزمان با عرضه کنسول گیمکیوب بود. در این دوران، استودیو در سال ۲۰۰۲ سری Lost Kingdoms را به طور انحصاری برای این پلتفرم معرفی نمود.
بازی اصلی با بهرهگیری از سیستم مبارزهای منحصربهفرد مبتنی بر کارت، بازیکن را در نقش شخصیتی سومشخص در میدان نبرد قرار میداد که حملات و تواناییهای گوناگون خود را بر اساس چینش و استفاده از کارتهای جمعآوری شده فعال میساخت. این ترکیب نوآورانه از عناصر اکشن نقشآفرینی و مکانیکهای کارتی، تجربهای بدیع و متمایز را برای مخاطبان به ارمغان آورد.
در ادامه، دنباله این بازی با نام Lost Kingdoms II در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و هر دو نسخه توانستند به بازارهای غربی نیز راه یابند.
سری Lost Kingdoms به دلایل متعددی در تاریخچه فرامسافتور از اهمیت برخوردار است: نخست، ورود به پلتفرم نینتندو به عنوان نخستین تجربه جدی و انحصاری برای کنسولهای این شرکت و نمایانگر تمایل به جذب مخاطبان جدید بود. دوم، نوآوری در سیستم مبارزه با مکانیک مبتنی بر کارت، رویکردی خلاقانه و متفاوت در ژانر اکشن نقشآفرینی را ارائه میکرد و جسارت فرامسافتور در آزمودن ایدههای نو را نشان میداد. سوم، ساخت اثری با فضای فانتزی و سیستم مبارزهای متفاوت از آثار تاریک پیشین، انعطافپذیری و توانایی استودیو در خلق تجربههای متنوع را به تصویر میکشید. چهارم، موفقیت نسبی در بازارهای غربی نشان داد که فرامسافتور با ایدههای نو و گیمپلی جذاب، قابلیت جذب مخاطبان بینالمللی را نیز داراست.
بدین ترتیب، سری Lost Kingdoms نه تنها یک تجربه منحصربهفرد برای کنسول گیمکیوب محسوب میشد، بلکه به عنوان نقطهعطفی مهم در تاریخچه فرامسافتور شناخته میشود و تمایل این استودیو به همکاری با پلتفرمهای گوناگون و نوآوری در مکانیکهای گیمپلی را به خوبی منعکس میکند.
Kuon

بازی ترسناک Kuon (2004)، ساخته فرامسافتور، با تهیهکنندگی آتسوشی تانیگوچی و کارگردانی هنری نوزومو ایوای، پس از Lost Kingdoms II با هدف ارائه تجربهای متفاوت در ژانر وحشت با الهام از فضای سنتی ژاپن ساخته شد. تولید آن دشوار بود و طراحی غیرمعمول سلاحها و سیستم مبارزه تکاملیافته از Lost Kingdoms در مراحل پایانی توسعه مشکلاتی ایجاد کرد. داستان بازی در دوران هیآن و با الهام از داستانهای ارواح ژاپنی، بر شخصیتهای زن تمرکز داشت و پایان مبهمی ارائه داد. طراحی جلد بازی بر عهده کیوسوکه چینای بود.
Kuon نقدهای متوسطی دریافت کرد؛ داستان و طراحی دنیا تحسین شدند، اما گیمپلی، مبارزات و کنترلها مورد انتقاد مورد انتقاد قرار گرفت. با این حال به دلیل فضای منحصربهفرد و عمیقا اتمسفریک ژاپنی، داستان مرموز و پرداختن به ترسهای روانشناختی به جای جامپاسکرز معمول، توانست طرفداران خاص خود را پیدا کند و به یک گیم کالت تبدیل شود. این بازی با ارائه تجربهای متفاوت و هنری در ژانر وحشت، جایگاه ویژهای در تاریخچه استودیو فرامسافتور و سیر تحول فرامسافتور کسب کرد.
Metal Wolf Chaos

فرامسافتور در سال ۲۰۰۴ با Metal Wolf Chaos برای کنسول اکسباکس، یکی از متفاوتترین آثار خود را نسبت به مجموعهی Armored Core عرضه کرد. این بازی اکشن سومشخص، ماجرای رئیسجمهور آمریکا را روایت میکرد که سوار بر یک ربات جنگی، علیه شورشیان به نبرد میپردازد؛ داستانی طنزآمیز و اغراقشده که با دیالوگهای عجیب، موقعیتهای absurd و اکشنی دیوانهوار، فضای کاملاً تازهای نسبت به آثار جدی و فنی قبلی استودیو ارائه میداد.
از منظر گیمپلی، Metal Wolf Chaos تجربهای متفاوت از ژانر مکا به نمایش گذاشت؛ با تمرکز بر اکشن سریع و امکان استفاده همزمان از چندین سلاح، برخلاف تأکید بر شبیهسازی و شخصیسازی در Armored Core. این بازی نهتنها تنوع ژانرهای مورد استفاده در استودیو را گسترش داد، بلکه مسیر تازهای را در سیر تحول فرامسافتور به سمت تجربههای خلاقانه و غیرمتعارف ترسیم کرد.
هرچند این اثر بهصورت رسمی در بازار آمریکای شمالی منتشر نشد، اما با گذشت زمان به یک بازی کالت تبدیل شد و جایگاه ویژهای در تاریخچه فرامسافتور پیدا کرد. Metal Wolf Chaos نشان داد که این استودیو، فراتر از ساخت بازیهای جدی و پیچیده، توانایی خلق جهانهای جسورانه، غیرمنتظره و سرگرمکننده را نیز دارد.
Enchanted Arms

Enchanted Arms نخستین بازی نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) بود که برای کنسول Xbox 360 عرضه شد. این بازی در سال ۲۰۰۶ توسط فرامسافتور توسعه یافت و ابتدا بهصورت انحصاری زمانی برای اکسباکس منتشر شد، پیش از آنکه بعدها به پلیاستیشن ۳ نیز راه پیدا کند. عرضهی Enchanted Arms بخشی از تلاش مایکروسافت برای جذب مخاطبان ژاپنی و همچنین معرفی ژانر JRPG به بازیکنان غربی محسوب میشود؛ تلاشی که بعدها با بازیهایی همچون Blue Dragon، Lost Odyssey و Tales of Vesperia ادامه یافت.
Enchanted Arms از جهات مختلف تجربهای متفاوت برای فرامسافتور محسوب میشد. این نخستین ورود جدی استودیو به سبک JRPG بود، با گیمپلیای مبتنی بر مبارزات نوبتی تاکتیکی، دنیایی فانتزی-مدرن و بیش از ۷۰ “گوالم” (موجودات قابل احضار) که به تنوع مبارزات کمک میکردند. داستان بازی در فضایی دانشگاهی آغاز میشد و روایتگر ماجراجوییهای دانشجویی به نام آتسوما و همراهانش بود.
با این حال، بازی با واکنشهای متفاوتی از سوی منتقدان مواجه شد. برخی از صداپیشگی ضعیف نسخه انگلیسی و شخصیتهای کلیشهای آن انتقاد کردند، اما طراحی مبارزات استراتژیک، دنیای پویا و فضای ماجراجویانه، Enchanted Arms را به تجربهای خاص و متفاوت در میان JRPGهای نسل خود تبدیل کرد. این بازی، بهویژه در بازار غرب، به یکی از نخستین تجربههای جدی بسیاری از بازیکنان با سبک JRPG بدل شد و نقش مهمی در گسترش این ژانر ایفا کرد.
گرچه Enchanted Arms هرگز به شهرت عناوین بعدی فرامسافتور نرسید، اما در تاریخچه استودیو فرامسافتور یک نقطه عطفی بهشمار میرود؛ چرا که بازتابدهندهی رویکرد جسورانهی این استودیو در آزمودن ژانرهای متنوع و ورود به پلتفرمهای جدید بود. این تجربه آغازگر یکی از مراحل مهم در تبدیل فرامسافتور به یکی از استودیوهای برجسته و تأثیرگذار دنیای بازی بود و بخشی از سیر تحول فرامسافتور بهشمار میآید.
Otogi: Myth of Demons

بازیهای اکشن فرامسافتور معمولاً حول محور رباتهای مبارز میچرخیدند، اما این شرکت خلاقیت خود را با Otogi: Myth of Demons گسترش داد. این بازی که بهطور نسبتا آزاد بر اساس زندگی مینوموتو نو یوریمیتسو ساخته شده، داستان یک قاتل امپراتوری به نام رایکوه را دنبال میکند که در دنیای شیاطین به ماجراجویی میپردازد.
محیطهای چشمنواز و تا حد زیادی قابل تخریب بازی و حرکات متنوع شخصیت آن، Otogi را از دیگر بازیهای ایکسباکس متمایز میکند. نسخه دوم، Otogi 2: Immortal Warriors، تعداد شخصیتهای قابل بازی را افزایش داده و محیطها را زیباتر کرده است. هر دو بازی در طول عمر اکسباکس کمتر مورد توجه قرار گرفتند و نتوانستند محبوبیت گستردهای همچون بازیهای Ninja Gaiden ساخته شرکت تکمو یا Devil May Cry کپکام کسب کنند. اما حالا بعد از گذشت سالها، خیلیها از این بازیها به عنوان بعضی از بهترین اکشنهای اون دوره یاد میکنن، و نقش آنها در سیر تحول فرامسافتور بهعنوان استودیویی با جسارت در خلق دنیاهای منحصربهفرد و متفاوت پررنگتر شده است.
ظهور یک اسطوره

این دوره را که تا الان بررسی شد میتوان «دورهی گذار و کسب تجربه» در تاریخچه فرامسافتور دانست؛ دورهای که با مدیریت ناتوشی زین، تمرکز استودیو بر آزمون و خطا، تجربهاندوزی، و آمادگی برای خلق یک اثر بزرگ و تأثیرگذار بود. در این دوره، فرایند استخدام نیروهای جدید با سختگیریهای کمتر و نگاه بازتری نسبت به گذشته انجام شد تا افرادی با دیدگاههای تازه، حتی اگر فاقد تجربه حرفهای بودند، بتوانند ایدههای نوآورانه خود را وارد فضای خلاقانه استودیو کنند.
این سیاست در واقع نوعی سرمایهگذاری بلندمدت محسوب میشد؛ چرا که هدف نهایی، پرورش نسل جدیدی از توسعهدهندگان بود که بتوانند پایهگذار پروژههایی بزرگ و جریانساز باشند. نتیجهی این رویکرد در نهایت ثمر داد: در همین دوره، فردی تازهکار و ناآشنا با روندهای حرفهای صنعت بازیسازی به نام هیدتاکا میازاکی به تیم پیوست. استخدام او نه تنها به اهداف چشمانداز شدهی استودیو خدمت کرد، بلکه آن را به مراتب فراتر برد و در ادامه، سیر تحول فرامسافتور را بهکلی دگرگون کرد.
در ابتدای ورود به فرامسافتور، میازاکی روی چند پروژه کار کرد که به او کمک کردند تا با ساخت بازی آشنا شود و ایدههای خود را نیز در آنها پیادهسازی کند. او به عنوان طراح در Armored Core: Last Raven (2005) و سپس به عنوان کارگردان در Armored Core 4 (2006) نقش داشت. در Armored Core 4، میازاکی تلاش کرد تا دیدگاههای خود را در بازی اعمال کند، اما این تغییرات باعث ناخشنودی برخی از طرفداران قدیمی این سری شد. به نظر میرسید که میازاکی هنوز نتوانسته بود آن ایده و هدف اصلی خود را در این پروژهها به طور کامل محقق سازد.

در همین زمان، میازاکی با یک پروژه بزرگ در فرامسافتور روبرو شد که با مشکلات جدی دست و پنجه نرم میکرد. او این فرصت را غنیمت شمرد تا رهبری این پروژه را بر عهده بگیرد و بازیای را بیافریند که همواره در ذهن داشت. این پروژه سرانجام به Demon’s Souls بدل گشت و زیر ژانر سولزلایک را در دنیای بازیهای ویدیویی پایهگذاری کرد.
بذری که زین کاشت، در دستان میازاکی شکوفا شد

پروژهی بزرگی که فرامسافتور با همکاری Japan Studio و شرکت سونی در دست داشت، قرار بود یک عنوان انحصاری مهم و جریانساز مشابه سری «Elder Scrolls» از شرکت بتسدا باشد. اما عوامل متعددی از جمله نداشتن هدف مشخص، کمبود تجربه در این سبک و ناهماهنگی با سونی ژاپن استودیو، باعث شدند شرایط پروژه به شدت بحرانی شود.
در این مقطع حساس، همانطور که پیشتر اشاره شد، هیدتاکا میازاکی داوطلب شد تا هدایت پروژه را بر عهده بگیرد. اما اکثر مدیران ارشد با این پیشنهاد مخالفت کردند؛ چرا که او برای چنین پروژهی عظیمی بسیار کمتجربه به نظر میرسید. تنها نائوتوشی زین بود که در میازاکی، همان جسارت و بلندپروازی را میدید که خود با آن، سری King’s Field را به جهان معرفی کرده بود. او چراغ سبز هدایت پروژه را به میازاکی نشان داد و با بهکارگیری باتجربهترین نیروهای فرامسافتور، تیمی را برای حمایت فنی و رفع کمبودهای تولیدی تشکیل داد تا به میازاکی در به سرانجام رساندن پروژه یاری رسانند.

تیم ساخت، با وجود محدودیت زمان و فشارهای فراوان، کار بر روی پروژه را آغاز کرد. سرانجام، Demon’s Souls در سال ۲۰۰۹ برای پلیاستیشن ۳ عرضه شد. شاید از نظر گرافیکی عنوانی چشمگیر نبود، اما جذابیت اصلی بازی، در عمق و نوآوریهای گیمپلی آن نهفته بود.
فرامسافتور، سیستم مبارزهای پیچیده و حسی فزاینده از تهدید و خطر را در تار و پود Demon’s Souls تنیده بود. طرفداران به سرعت مجذوب دشواری چالشبرانگیز بازی و نحوهای شدند که Demon’s Souls بازیکنان را با حملات حسابشدهی دشمنان و غافلگیریهای ناگهانی به مبارزه میطلبید.
با این حال، رمز محبوبیت این اثر، صرفا درجهی سختی بالای آن نبود؛ بلکه اتمسفر تاریک و غمانگیز و حس دستاورد پس از غلبه بر چالشها، تجربهای منحصربهفرد و به طرز عجیبی جذاب را رقم میزد. طرفداران بازی به سرعت به دشواری متعادل و نحوهی طراحی مبارزات که بازیکنان را مجبور به برنامهریزی دقیق و واکنش سریع میکرد، علاقهمند شدند. اما محبوبیت Demon’s Souls تنها به سختی آن محدود نمیشد؛ بازی از نظر داستانی و فضاسازی نیز حال و هوایی غمانگیز و عمیق داشت که مخاطبان را جذب میکرد.
در ابتدا، بسیاری از بازیبازان و منتقدان ژاپنی این بازی را آنطور که باید درک نکردند و سونی نیز تنها در ژاپن آن را منتشر کرد. اما معرفی و ویژگیهای خاص بازی توسط کسانی که کیفیت اثر را در یوتیوب بررسی و به اشتراک گذاشتند، به شناخت بهتر و محبوبیت آن کمک شایانی کرد. هیچ ناشر غربی حاضر به عرضهی آن نبود تا اینکه شرکت Atlus ریسک کرد و نسخهی غربی بازی را منتشر نمود. این اقدام باعث شد بازی به سرعت محبوب شود و شرکت Bandai Namco نیز نسخههای اروپایی و استرالیایی آن را عرضه کرد. با عرضهی نسخههای بعدی آثار میازاکی، یافتن ناشر برای بازار آمریکای شمالی نیز آسانتر شد.
نقدهای اولیهی بازی، بر دشواری زیاد و طراحی نوآورانهی سیستم مبارزه تاکید داشتند و کمکم، با رشد جامعهی گیمرهای علاقهمند، ارزش واقعی این اثر شناخته شد.

میازاکی در مصاحبههایش گفته بود که Demon’s Souls برای او یک «آزمایش» بزرگ بود؛ فرصتی برای آزمودن تواناییها و ایدههایش در بازیسازی که مسیر خلق آثار شاخص و تأثیرگذاری مانند Dark Souls و Bloodborne را هموار کرد.
همچنین طرفداران قدیمی فرامسافتور این بازی را جانشین معنوی «King’s Field» میدانستند و این موفقیت، نقطهی عطفی در تاریخچه استودیو فرامسافتور محسوب میشود که مسیر سیر تحول و شکوفایی خلاقیتهای بعدی این استودیو را هموار کرد.
تولد سولزلایک

در ادامهی مسیر تاریخچه استودیو فرامسافتور و پس از موفقیت نسبی و تحسینشدهی Demon’s Souls، هیدتاکا میازاکی دریافته بود که فرصت بازگویی بسیاری از ایدهها و مفاهیم مدنظرش در آن بازی، که با محدودیت زمان و بودجه و در سایهی عدم اطمینان ساخته شده بود، کافی نبوده است. آن تجربهی نخست، هم آزمونی جدی برای او محسوب میشد و هم گامی آغازین برای ورود رسمی به دنیای بازیسازی با سبک و فلسفهای شخصی. او برای پروژهی بعدی مصمم بود تا ایدههایی را که در Demon’s Souls مجال بروز نیافته بودند، به شکلی کامل و تکاملیافته به واقعیت بدل سازد.
در این راستا، میازاکی دو اقدام بنیادین انجام داد: نخست، مطالعهی عمیق فلسفهی طراحی بازیهای استودیو فرامسافتور، بهویژه تمرکز بر گذشتهی آن و آثاری چون King’s Field II که تحت کارگردانی نائوتوشی زین ساخته شده بود. او در این مطالعات متوجه شد که ریشههای طراحی خاص و مرموز استودیو، همانند بازی خودش، اغلب درک نشده باقی مانده بودند. بازیها پیچیده بودند، مکانیکها دشوار و تفسیر مفاهیم آنها برای بسیاری از مخاطبان امکانپذیر نبود. میازاکی تصمیم گرفت تا برای پروژهی آینده، در عین حفظ عمق فلسفی و طراحی سختگیرانه، این پیچیدگی را با سادهسازی ساختاری و وضوح مفهومی قابلفهمتر کند. هدف او ایجاد جهانی عمیق، اما قابل درکتر بود.
دومین گام او، مطالعه و تجربهی گستردهی آثار شرکت نینتندو و بهخصوص مجموعهی The Legend of Zelda بود. او از نینتندو، دقت در طراحی مرحله، گیمپلی شهودی، و هماهنگی بالا میان سیستمها را آموخت؛ امری که مستقیما بر نحوهی نگرش او به لولدیزاین و تعامل مکانیکها در پروژه بعدی تأثیر گذاشت.
با این حال، موانعی در راه ادامهی مستقیم Demon’s Souls بروز پیدا کردند. حقوق این عنوان در اختیار شرکت Sony بود که به دلیل تردید در موفقیت تجاری آن در بازارهای جهانی و تمایل به حفظ انحصار برای پلیاستیشن، تمایلی به ساخت دنبالهی آن نشان نداد. در نتیجه، با ورود شرکت Bandai Namco به پروژه، که ارزش بالقوهی آن را بهخوبی درک کرده بود، مسیر ادامهی پروژه هموار شد، اما بهدلیل مسائل حقوقی، نام بازی از Demon’s Souls به Dark Souls تغییر یافت.

فرآیند طراحی Dark Souls با شیوهای خاص و هوشمندانه انجام شد. میازاکی در مراحل ابتدایی، تنها با ارائهی کلمات کلیدی ساده و الهامبخش، به طراحان اجازه داد آزادانه ایدهپردازی کنند. سپس، با تثبیت ساختار کلی دنیا، دستورالعملهایی دقیقتر برای طراحی المانها، جایگاه آنها در جهان بازی، و هدف روایی یا مکانیکیشان ارائه شد. او شخصا با طراحان همکاری میکرد و هیچ واسطهای بین او و تیم توسعه وجود نداشت. این شیوه باعث شد انسجام طراحی و وحدت در فلسفهی ساخت بازی بهشکل بیسابقهای حفظ شود.
در طراحی فضای تاریک و غمزدهی Dark Souls، الهامگیری از مانگای Berserk اثر فقید کنتارو میورا نیز نقش مهمی ایفا کرد. استایل گوتیک، دشمنان جهنمی، و اتمسفر تاریک، همگی یادآور سبک بصری و داستانی این مانگا بودند که خود منبع الهام بسیاری از بازیهای میازاکی شد. جهان بازی نیز از مکانهای واقعی مانند کلیسای جامع میلان و شاتو دو شامبور الهام گرفته بود.
در این میان، روایت بازی نیز با الهام از طراحی محیطی استودیو و تأکید بر تفسیر آزاد مخاطب، تکامل یافت. میازاکی بهجای استفاده از کاتسینهای رایج و داستانسرایی مستقیم، از روایت غیرخطی، سرنخهای محیطی و توضیحات آیتمها (Item Descriptions) برای القای جهان داستانی استفاده کرد؛ روایتی که هم با سبک بازیهای فرامسافتور همخوانی داشت و هم آزادی تفسیر را به بازیکن میداد.
در سال ۲۰۱۱، بازی Dark Souls منتشر شد و بازخوردهای منتقدان و مخاطبان فراتر از انتظار بود. طراحی مراحل، اتصال دقیق و هوشمندانهی نقشه بازی و ساختار دنیای آن، از جمله لولدیزاین بازی، بهشدت مورد تحسین قرار گرفت. بازیکنان کشف کردند که جهان بازی بهگونهای طراحی شده که هر بخش آن بهصورت ارگانیک به بخشهای دیگر متصل میشود، و این اتصال طبیعی و مملو از راز، تجربهای بینظیر از اکتشاف و کشف به ارمغان میآورد. واکنش مخاطبان به سختی منصفانه، حس اکتشاف، و عمق داستانگویی بینظیر بود. همین ویژگیها، در کنار روایت محیطی عمیق و مبارزات دقیق، باعث شد Dark Souls نهتنها در زمان خود، بلکه در تاریخ بازیسازی بهعنوان یکی از برترین بازیها شناخته شود.
در این نقطه، میازاکی با اصلاح و ارتقاء ساختار سنتی بازیسازی فرامسافتور که ریشه در King’s Field ناتوشی زین داشت، و تزریق نگاه جاهطلبانه و انقلابی خود، سبک خاص استودیو را از قالبی محدود به جریانی جهانی بدل ساخت. او با افزایش دانش طراحی، ارتقاء مکانیکها و رویکرد فلسفی، نهتنها توانست فرامسافتور را متحول کند و سیر تحول فرامسافتور را رقم بزند، بلکه سابژانر جدیدی را خلق کرد که امروزه با عنوان «Soulslike» شناخته میشود. سبکی که بعدها دهها بازی دیگر به تقلید از آن ساخته شدند.
در سال ۲۰۱۸، نسخهی ریمستر شدهی Dark Souls با بهبودهای گرافیکی و سرورهای اختصاصی برای پلتفرمهای مدرن منتشر شد و این شاهکار را برای نسل جدید بازسازی کرد.
میراث پنهان زین

با موفقیت بینظیر Dark Souls، نام هیدتاکا میازاکی و فرامسافتور مورد توجه همگان قرار گرفت. حالا همه منتظر اثر بعدی او بودند و در همین حال، طرفداران نمیتوانستند برای قسمت دوم Dark Souls صبر کنند. در این بین، پیشنهادی وسوسهانگیز از سوی سونی برای ساخت یک بازی انحصاری برای کنسول نسل بعدشان مطرح شد.
پروژهای که میتوانست ایدههایی به مراتب انقلابیتر را در خود جای دهد، اما از سوی دیگر، ساخت دنبالهی Dark Souls نیز به عنوان یک اولویت مهم و مطالبهی طرفداران مطرح بود. در نتیجه، استودیو فرامسافتور تصمیم گرفت تا توان خود را به دو بخش تقسیم کند. تیم نخست به رهبری هیدتاکا میازاکی مشغول توسعهی آن عنوان انحصاری برای سونی شد و تیم دوم به هدایت توموهیرو شیبویا و یویی تانیمورا و با نظارت هیدتاکا میازاکی، پروسهی ساخت Dark Souls 2 را بر عهده گرفت.
ساخت Dark Souls 2 با مشکلات عدیدهای مواجه شد. مهمترین آنها اختلاف نظر تیم با توموهیرو شیبویا بود. به نظر میرسید که اعتقادات او در زمینهی طراحی گیمپلی و ساختار بازی با کلیت فلسفه بازیسازی فرامسافتور، که بر چالش، اکتشاف و روایت مبهم استوار بود، چندان همخوانی نداشت. این اختلافات به تدریج افزایش یافت و در نهایت منجر به جدایی شیبویا از پروژه گردید. در این زمان، یویی تانیمورا سکان هدایت اصلی را به دست گرفت تا انسجام از دست رفته را به تیم بازگرداند و روند توسعه را به پیش ببرد.
سرانجام، Dark Souls 2 در سال ۲۰۱۴ عرضه شد و با کسب امتیاز متای قابل توجه حدود (۹۰-۹۱)، با نظرات مثبتی از سوی منتقدان مواجه شد. از جمله نقاط قوت بازی میتوان به حجم محتوای عظیم، سیستمهای متنوع گیمپلی و سطح چالشبرانگیز آن اشاره کرد.
با این حال، برخی از منتقدان و بازیکنان از طراحی نسبتا خطی جهان در قیاس با Dark Souls، کیفیت نهچندان یکنواخت برخی از نبردهای باس و مشکلات مشهود در هیتباکسهای بازی انتقاداتی را مطرح کردند. در میان طرفداران نیز دودستگی ایجاد شد؛ گروهی از نوآوریهای گیمپلی و مکانیکهایی نظیر Power Stance استقبال کردند، در حالی که گروهی دیگر به دلیل تغییرات در ساختار جهان، مشکلات هیتباکس و برخی مکانیکهای جدید که به درستی درک نشده بودند، چندان روی خوش به بازی نشان ندادند.

یویی تانیمورا، کارگردان اصلی Dark Souls 2 بعدها، در مصاحبههایی اذعان داشت که بازی در آن زمان با مشکلات عدیدهای دست و پنجه نرم میکرد و با توجه به محدودیت شدید زمان، تمام تلاش خود را برای رفع این موانع به کار بست. او به طور خاص به مشکل هیتباکس بازی اشاره کرد که به دلیل کمبود وقت، امکان اصلاح کامل آن فراهم نشد. اما در این میان، سوالی اساسی مطرح میشود: در بحبوحهی این مشکلات طاقتفرسا و پیش از آنکه تانیمورا به رهبری کامل برسد، چه کسی نقش حیاتی در طراحی سطح بالای بازی ایفا کرد؟
اینجاست که نام ناتوشی زین، بار دیگر میدرخشد. او که پس از سال ۲۰۰۰ عمدتا به عنوان سوپروایزر ارشد آثار فرامسافتور فعالیت میکرد، با مشاهدهی این آشفتگیها وارد میدان شد. زین به خوبی میدانست که پروژهی تیم میازاکی، بیشک شاهکاری دیگر خواهد بود و نام استودیو را بیش از پیش بر سر زبانها خواهد انداخت؛ اما بحران Dark Souls 2 و احتمال شکست آن میتوانست ضربهی مهلکی به اعتبار شرکت و مهمترین دارایی آن، هیدتاکا میازاکی، وارد کند.
به همین دلیل، ناتوشی زین به تیم Dark Souls 2 پیوست و مسئولیت محوریِ Lead Game Designer را بر عهده گرفت. او که فلسفه طراحیاش در King’s Field توسط میازاکی در Dark Souls اصلاح و ارتقا یافته بود، این بار مصمم بود تا فلسفهی طراحی این بازی را نیز بهبود و ارتقا بخشد. حتی با وجود اختلاف نظرهای ابتدایی با شیبویا، زین با قاطعیت به اصول خود و تعهدش به کیفیت در بازیسازی پایبند ماند و با هماهنگی با یویی تانیمورا، طراحیها را اصلاح کرده و مسیر توسعه را به درستی هدایت کرد. نتیجهی این تلاشهای سرنوشتساز، انقلابی در دیزاین شرکت بود که متاسفانه توسط مشکلات فنی بازی آنطور که شایسته بود دیده نشد.
با این حال، در گذر زمان خلاقیتهای زین در Dark Souls 2 بیشتر مورد توجه قرار گرفت و حتی هیدتاکا میازاکی نیز در مصاحبهای با Polygon در سال ۲۰۱۶ دربارهی این بازی گفت: «دارک سولز ۲ تجربهای ارزشمند بود. ما درسهای زیادی از آن گرفتیم، بهویژه در تنوع گیمپلی و طراحی دشمنان، که در دارک سولز ۳ به کار بردیم.»
این بازی، به نوبهی خود فصل مهمی در تاریخچه فرام سافتور محسوب میشود و درک آن برای فهم سیر تحول فرامسافتور ضروری است. در ضمن، در بستههای الحاقی (DLC) Dark Souls 2، زین و تانیمورا یکی از نمادینترین باسهای شرکت، یعنی Fume Knight، را طراحی کردند. این باس به دلیل طراحی بصری منحصربهفرد، حرکات غیرقابل پیشبینی، موسیقی متن حماسی و سطح دشواری بالا، تحولی در طراحی باسهای شرکت ایجاد کرد و به قدری تاثیرگذار بود که میازاکی از این فرمول در آثار بعدیاش استفاده کرد.
در بخش داستان، توشیفومی نابشیما این وظیفه را بر عهده داشت. او که کارگردان سری بازیهای Armored Core بوده و نویسندهای قهار در لورنویسی و روایت بود، اعتقاد راسخی به هماهنگی روایت قصه و گیمپلی و توجه وسواسگونه به جزئیات داشت. همین امر سبب شد تا Dark Souls 2 از یک داستان و روایت فوقالعاده عمیق و چندلایه برخوردار باشد؛ واقعیتی که حتی بسیاری از منتقدان به بازی نیز به آن اعتراف میکنند. تاثیر این رویکرد نابشیما در روایت غیرخطی، استعاری و لایهدار داستان از طریق محیط و آیتمها، بعدها به یکی از اصول اساسی داستانگویی در بازیهای فرامسافتور تبدیل شد.

در نهایت، دلیل بازگشت موفقیتآمیز Dark Souls 2 را میتوان در تلاشهای یویی تانیمورا به عنوان رهبر تیم، هدایت طراحی ناتوشی زین و نویسندگی توشیفومی نابشیما دانست که سبب شد این عنوان نه تنها از بحرانهای تولید عبور کند، بلکه به عنوان یک تجربهی ارزشمند در تاریخچه استودیو فرامسافتور و تکامل سبک سولزلایک جایگاه خود را پیدا کند و به ارتقا مفهوم بازیسازی در شرکت کمک شایانی کند.
بلادبورن: شاهکاری از جنس خون

در حالی که تیم دوم فرامسافتور با نظارت اولیه میازاکی مشغول ساخت Dark Souls 2 بود، تیم اصلی به رهبری خود او به طور همزمان بر روی پروژهای انحصاری برای سونی کار میکرد. این پروژه که Bloodborne نام گرفت، با تغییرات اساسی در گیمپلی و تمرکز بر مبارزات سریع و تهاجمی، تجربهای نوآورانه و متمایز را ارائه کرد. Bloodborne با تمرکز کامل بر حملات سریع و بیامان، در کنار حذف برخی مکانیکهای سنتی سری Souls مانند وزن تجهیزات و تاکید بر استفاده از سلاحهای گرم در کنار سلاحهای سرد منحصربهفرد، تجربهای کاملاً جدید و متمایز را ارائه داد.
این تغییرات نهتنها سرعت گیمپلی را به طور قابل توجهی افزایش داد، بلکه جنس جدیدی از سختی و چالش را به مخاطبان عرضه کرد که نیازمند واکنشهای سریع و استراتژیهای تهاجمی بود. Bloodborne به خوبی توانایی میازاکی و استودیو فرامسافتور را در خلق تجربههای نوآورانه و تغییر فرمولهای موفق پیشین نشان داد.
علاوه بر گیمپلی، Bloodborne از یک داستان عمیقا فلسفی و با مایههایی از ترسهای لاوکرفتی بهره میبرد که روایتی به مراتب ظریفتر و چندلایه نسبت به آثار قبلی فرامسافتور ارائه میدهد. این داستان، بازیکنان را در دنیایی تاریک و گوتیک غرق میکند که در آن مرز بین رویا و واقعیت، عقل و جنون، به تدریج محو میشود و آنها را با ترسهای کیهانی و هستیشناختی مواجه میسازد.
محبوبیت بیحد این بازی سبب شده تا طرفداران همچنان منتظر قسمت دوم یا ریمستر آن باشند. میازاکی نیز Bloodborne را در کنار Dark Souls 1 از مهمترین آثار خود میداند که نقش کلیدی در سیر تحول فرامسافتور و تاریخچه این استودیو(فرامسافتور) داشته است.
میراث ناتوشی زین

نائوتوشی زین، بنیانگذار فرامسافتور، نه تنها از پایهگذاران اصلی این استودیو بود، بلکه به عنوان طراح اصلی سری King’s Field، نقش بسزایی در شکلگیری هویت و فلسفه منحصربهفرد بازیهای فرامسافتور ایفا کرد. در سال ۲۰۱۴، همزمان با تصمیم شرکت ژاپنی کادوکاوا برای خرید بخش عمدهای از سهام فرامسافتور، زین پس از سالها رهبری، از سمت مدیریت اجرایی کنارهگیری کرد و به جایگاه مشاور در شرکت تکیه زد. این انتقال مالکیت که با مبلغ تقریبی ۱۷ میلیون دلار به سرانجام رسید، نقطهی عطفی مهم در تاریخچه استودیو فرامسافتور به شمار میرود و بستری برای توسعهی وسیعتر و ورود به بازارهای جهانی فراهم آورد.
زین با این تصمیم استراتژیک، راه را برای بهرهمندی فرامسافتور از منابع و تخصصهای کادوکاوا هموار ساخت و امکان خلق بازیهای بزرگتر و نوآورانهتر را میسر نمود. همکاری با کادوکاوا، به عنوان یک غول رسانهای و انتشاراتی، افقهای جدیدی را برای ورود به پلتفرمهای متنوع، ارتقای توان تولید و دسترسی به مخاطبان گستردهتر گشود.
هیدتاکا میازاکی، کارگردان برجسته و سکاندار فعلی فرامسافتور، بارها به تاثیر عمیق نائوتوشی زین بر دیدگاههای طراحی و فلسفه بازیسازی خود اذعان داشته است. او در مصاحبهای اشاره کرده است که مهمترین بازیهای شرکت فرامسافتور، از جمله Dark Souls 1 ساخته خود او و King’s Field 2 که توسط نائوتوشی زین توسعه یافته، نمایانگر میراث گرانبهای او هستند. میازاکی با وجود این احترام عمیق، همواره تلاش کرده تا ضمن حفظ روح و اصالت آثار زین، مسیر خلاقانه و منحصربهفرد خود را در توسعه بازیها حفظ کند.
به نشانهی این ارادت، شمشیر نمادین Moonlight Greatsword، که برای نخستین بار در دنیای King’s Field پا به عرصه گذاشت، به عنوان نمادی وفادارانه در تمامی آثار کارگردانیشده توسط میازاکی، از Demon’s Souls و Dark Souls گرفته تا Bloodborne، Sekiro و Elden Ring، حضور یافته و یادآور ریشهها و میراث گرانبهای زین است.
فروش فرامسافتور به کادوکاوا، زمینهساز یک دگرگونی اساسی در روند توسعه و ساختار شرکت شد. این تحول نه تنها از منظر مالی، بلکه از دیدگاه خلاقانه نیز به میازاکی و تیمش این امکان را بخشید تا با شتاب بیشتری به تولید بازیهای باکیفیت بپردازند و سبک Souls را به یکی از شناختهشدهترین و محبوبترین ژانرهای نقشآفرینی در صنعت بازیهای ویدیویی بدل سازند. بدین ترتیب، میراث نائوتوشی زین همچنان در تار و پود فرامسافتور تنیده شده و تاثیر ماندگار او بر فلسفه و موفقیتهای بیشمار این استودیو، همواره پابرجاست. این رویدادها، بخش مهمی از تاریخچه و سیر تحول فرامسافتور را تشکیل میدهند و نشاندهنده پویایی و تکامل این استودیو در طول زمان هستند.
Dark Souls III: پایان یک حماسه

هیدتاکا میازاکی با ساخت Bloodborne، تجربهای نوین و متفاوت در قالب سبک سولزلایک به دنیای بازیهای ویدیویی ارائه داد؛ عنوانی سریعتر، تهاجمیتر و با ریتمی متفاوت که ساختار سنتی این سبک را بازتعریف کرد. این بازی نمایانگر رویکردی جسورانهتر نسبت به آثار پیشین فرامسافتور بود. پیش از آن، Dark Souls 1 که به کارگردانی خودش ساخته شده بود، و Dark Souls 2 که توسط تیم داخلی استودیو توسعه یافت. بهعنوان نمونههای کلاسیک و بنیادین سبک سولزلایک شناخته میشدند؛ آثاری با طراحی مرحلهی سختگیرانه، روایت غیرمستقیم، و ساختاری کندتر و حسابشدهتر که هویت اولیهی این سابسبک را شکل داده بودند.
میازاکی که پس از نائوتوشی زین، رهبری فرامسافتور را بر عهده گرفته بود، با بهرهگیری از میراث زین و ترکیب آن با نوآوریهای شخصیاش، هم نام خود و هم نام استودیو را بهعنوان کارگردان و مجموعهای خلاق و جریانساز مطرح کرد. این مقطع یکی از مراحل مهم در تاریخچه استودیو فرامسافتور محسوب میشود؛ زمانی که رهبری تازه، مسیرهای تازهای را برای استودیو گشود.
در ادامهی این مسیر، نوبت به عرضهی پایانی شایسته برای سهگانهی Dark Souls رسید. طرفداران قدیمی در انتظار پایبندی به اصالت سری بودند و در مقابل، گیمرهایی که با ریتم سریع و سبک نوین Bloodborne جذب آثار استودیو شده بودند، خواستار تجربهای پویاتر بودند.
اما در عین حال، میازاکی به یک حقیقت مهم نیز واقف بود: با وجود موفقیتهای بزرگ قبلی، هنوز بخش گستردهای از جامعهی گیمرها به دلایل مختلف، تجربهی آثار فرامسافتور را از دست داده بودند. او بهدرستی درک کرد که برای گسترش دایرهی مخاطبان، باید بازی را دسترسیپذیرتر کند، اما بیآنکه از سختی، عمق، و چالش ذاتی بازی بکاهد. این نگاه، نقطهی عطفی در سیر تحول فرامسافتور به شمار میرفت.
بر همین اساس، میازاکی در Dark Souls III با حرکتی زیرکانه، ترکیبی از دو رویکرد کلاسیک و مدرن را ارائه داد؛ فرمول آشنای سولز را با ریتم روانتر، طراحی انعطافپذیرتر و باسفایتهایی سینمایی و چندمرحلهای درهم آمیخت. نتیجه اثری بود که هم حس آشنای طرفداران قدیمی را حفظ کرده بود و هم برای طرفداران سبک نوین و نیز گیمرهای جدید، تجربهای نوآورانه و کممانعتر فراهم میکرد. طراحی دشمنان، محیطها و فضاهای پرجزئیات در کنار گیمپلی دقیق و فشرده، Dark Souls III را به یکی از کاملترین بازیهای استودیو تبدیل کرد.
پس از انتشار در سال ۲۰۱۶، بازی با استقبال گستردهی منتقدان و بازیکنان روبهرو شد. امتیاز ۸۹ در متاکریتیک کسب کرد، جوایز متعددی دریافت نمود، و از سوی بسیاری از نشریات معتبر، بهعنوان پایانی باشکوه برای سهگانهی Dark Souls و یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی نسل هشتم معرفی شد. با این حال، برخی تغییرات از دیدگاه بخشی از طرفداران ایدهآل نبود. بهطور خاص، فاصلهی کم بین Bonfireها بهعنوان یکی از نمونههای سادهسازی، به سوژهای طنزآمیز و مورد انتقاد در جامعهی طرفداران بدل شد.
با وجود این، Dark Souls III بهعنوان یکی از نقاط عطف در تاریخچه فرامسافتور شناخته میشود؛ نه فقط بهعنوان نقطهی پایان یک فرنچایز افسانهای، بلکه بهعنوان الگویی موفق از متعادلسازی نوآوری و وفاداری به ریشهها. در سیر تحول فرامسافتور، این بازی نماد درک عمیق میازاکی از خواستههای متنوع مخاطبان است؛ توانایی بینظیر او در جذب طیف گستردهای از گیمرها، بدون آنکه از اصول زیباییشناسی و طراحی چالشبرانگیز آثارش کوتاه بیاید، بار دیگر جایگاه استودیو را در تاریخ بازیسازی تثبیت کرد. در نگاه کلی، میتوان گفت این عنوان نهتنها ادامهدهندهی میراث آثار پیشین بود، بلکه فصلی تازه در تاریخچه استودیو فرامسافتور رقم زد.
از Tenchu تا Sekiro، تولد یک شینوبی

Sekiro در ابتدا قرار بود دنبالهای بر سری Tenchu باشد؛ مجموعهای کلاسیک در سبک مخفیکاری که نخستین نسخهی آن را استودیو Acquire توسعه داده بود و بعدها در دورهی مدیریت ناتوشی زین، تحت مالکیت فرامسافتور قرار گرفت. در آن زمان، چندین نسخهی موفق از Tenchu توسط فرامسافتور منتشر شد و این IP به یکی از داراییهای شناختهشدهی آن دوران تبدیل شد. این بخش از تاریخچه استودیو فرامسافتور نشان میدهد که چگونه مالکیت بر یک IP میتواند مسیر آیندهی یک پروژه را به کلی تغییر دهد. در اواخر سال ۲۰۱۵، تیم میازاکی قصد داشت نسخهای جدید از Tenchu بسازد، اما در روند توسعه، پروژه بهتدریج از چارچوب این سری فاصله گرفت و به اثری کاملا مستقل و منحصربهفرد تبدیل شد.
Sekiro برخلاف آثار پیشین میازاکی که با روایتهای غیرخطی و استعاری شناخته میشدند، روایتی کاملا خطی و مشخص دارد؛ اما این بار هم خلاقیت روایی او در مرکز توجه قرار گرفت. میازاکی نشان داد که حتی در بستر داستانسرایی سنتیتر نیز میتواند لایههای عاطفی، فلسفی و مفهومی پیچیدهای را در دل یک ماجراجویی تاریخی بیافریند. بازی در دورهی سنگوکو ژاپن میگذرد و بدون بهرهگیری از شخصیتهای واقعی تاریخی، دنیایی غنی، تاریک و درگیرکننده خلق میکند. این انتخاب تاریخی، بخشی از نگاه متفاوت فرامسافتور در روند طراحی روایتمحور و نمایانگر نقطهای مهم در سیر تحول فرامسافتور است.
از منظر گیمپلی، Sekiro با تاکید بر شمشیربازی دقیق، مکانیک Posture، قابلیت احیا پس از مرگ و استفاده از قلاب برای تحرک عمودی، تجربهای سریع، تهاجمی و مهارتی ارائه میدهد. نبود حالت چندنفره برخلاف سری سولز، امکان توقف بازی و تمرکز بر مبارزات دقیق را فراهم کرد. بسیاری از منتقدان Sekiro را دارای بهترین سیستم i-frame در بین آثار فرامسافتور دانستند. بازی همچنین برای دقت طراحی مراحل، انیمیشنها و باسفایتهای نفسگیر تحسین شد.
در سال ۲۰۱۹، Sekiro در رقابتی تنگاتنگ با آثار بزرگی چون Control از سم لیک، Death Stranding از بازیساز افسانهای هیدئو کوجیما، و Devil May Cry 5 به کارگردانی هیدئاکی ایتسونو، موفق به کسب جایزهی بهترین بازی سال (GOTY) از The Game Awards شد. نسخههای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان بازی نیز در سایت Metacritic امتیاز ۹۰ و بالاتر گرفتند و تحسین جهانی منتقدان را برانگیختند، و بهویژه به خاطر طراحی مبارزات، فضاسازی منحصربهفرد و تلفیق المانهای شرقی با سبک اکشن ستایش شد.
موفقیت Sekiro بار دیگر جایگاه هیدتاکا میازاکی را بهعنوان یکی از خلاقترین و تأثیرگذارترین کارگردانهای صنعت گیم در دهههای اخیر تثبیت کرد و نقش مهمی در گسترش افقهای تاریخچه فرامسافتور ایفا نمود؛ استودیویی که دیگر نه فقط بهخاطر سختی بازیهایش، بلکه بهعنوان نمادی از نوآوری و جسارت در طراحی بازیهای ویدئویی شناخته میشود. این عنوان، نهتنها نقطه عطفی در کارنامهی شخصی میازاکی بلکه در تاریخچه استودیو فرامسافتور بهحساب میآید؛ نقطهای که درک نو از روایت، گیمپلی و طراحی بصری را در مسیر تکامل استودیو رقم زد.
Elden Ring: تجلی هنر در ویدیو گیم

پس از سالها موفقیت و کسب تجربه،هیدتاکا میازاکی و استودیو فرامسافتور تصمیم گرفتند مهمترین و کاملترین اثر در تاریخچه فرامسافتور را بسازند؛ اثری که استانداردهای جدیدی در صنعت بازیهای ویدئویی تعریف کند. نتیجه این تلاش، بازی الدن رینگ بود که با ترکیب نوآوری در گیمپلی و داستانسرایی، تحسین منتقدان و مخاطبان را برانگیخت.
یکی از دلایل خلاقیت و وسعت دنیای الدن رینگ، همکاری استثنایی با جورج آر. آر. مارتین، نویسنده برجسته، بود که به خلق داستانی عمیق و چندلایه کمک کرد. همچنین، الهام گرفتن از آزادی عمل گسترده بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild (۲۰۱۷)، که یکی از نقاط عطف بازیهای جهان باز محسوب میشود، باعث شد الدن رینگ آزادی عمل بینظیری به بازیکنان ارائه دهد و هر کس بتواند سبک بازی و بیلد شخصیت خود را به دلخواه انتخاب کند.
در سال ۲۰۲۲، الدن رینگ در تمامی پلتفرمها با استقبال گستردهای روبهرو شد و امتیاز متاکریتیک نزدیک به ۹۷ دریافت کرد. این بازی با طراحی دنیای باز وسیع و آزادی انتخاب بالا، رکوردهای فروش را شکست و به یکی از پرافتخارترین عناوین تاریخ تبدیل شد.
الدن رینگ نقطه عطفی در تاریخچه استودیو فرامسافتور است؛ استودیویی که از زمان آثار سولز و بلادبورن مسیر رشد و گسترش خود را طی کرده و این بار با ترکیب تجربه و نوآوری، محبوبیت خود را به سطحی جهانی و همهگیر رساند. حضور گسترده و پرشور بازیکنان در شبکههای اجتماعی و تولید محتوای وسیع پیرامون بازی، نشاندهنده تأثیر عمیق آن بر جامعه گیمرها و صنعت بازی است.
این بازی جوایز متعددی از جمله بهترین بازی سال در The Game Awards 2022 را کسب کرد و میازاکی را در جمع صد نفر تأثیرگذار جهان قرار داد؛ افتخاری که نقش برجسته او را در صنعت گیم طی چند دهه اخیر تثبیت کرد.
در نهایت، الدن رینگ نه تنها یک بازی بلکه پدیدهای تاریخی در سیر تحول فرامسافتور و صنعت بازیهای ویدیویی است؛ اثری که با عمق داستان، آزادی عمل بازیکن و طراحی جهان بینظیر، الگوی جدیدی برای آینده این صنعت به وجود آورد.
میراث الدن رینگ، بذری برای آینده

بعد از موفقیت چشمگیر Elden Ring، استودیو فرامسافتور به سرعت مسیر توسعه و گسترش فعالیتهای خود را با قدرت ادامه داد. یکی از مهمترین پروژههای آنها، احیای سری آرمورکور (Armored Core) بود که با انتشار بازی Armored Core VI: Fires of Rubicon در سالهای اخیر، بازگشتی باشکوه برای این سری به حساب میآید. این بازی که توسط تیم فرامسافتور ساخته شده و در راس آن ماسارو یامامورا قرار دارد .
همان طراح کلیدی آثار بزرگی چون Sekiro، ترکیبی از تجربه دیرینه استودیو و نگاهی مدرن به اکشن Mech-based است. این اثر هم در زمینه گیمپلی و هم از نظر طراحی، موفق به کسب نمره متاکریتیک بالای ۸۵ شد و توانست به سرعت توجه مخاطبان و منتقدان را جلب کند؛ نشانهای از موفقیت بازگشت این مجموعه.
همزمان با این روند، فرامسافتور به پشتیبانی از Elden Ring نیز ادامه داد و تنها یک بسته الحاقی رسمی به نام Shadow of the Erdtree منتشر کرد که به زیبایی توانست تجربه شاهکار اصلی را تکرار و حتی فراتر ببرد.
این بستهها نه تنها روایت و دنیای بازی را گستردهتر کردند، بلکه با نوآوری در گیمپلی و طراحی مراحل، توانستند رکوردهای امتیاز بالاترین بسته الحاقی در تاریخ را بشکنند. امتیاز متاکریتیک DLC ، Elden Ring بالاتر از ۹۴ ثبت شده است که این رقم، از بسته الحاقی “Blood and Wine” بازی The Witcher 3 نیز فراتر رفته است. این موفقیت نه تنها قدرت فرامسافتور را در ساخت محتوای با کیفیت نشان داد، بلکه به تثبیت جایگاه استودیو بهعنوان یکی از غولهای بزرگ صنعت بازیسازی کمک کرد.
از سوی دیگر، در دوره پس از Elden Ring، فرامسافتور شاهد رشد چشمگیر و افزایش اعضای تیم بود. اکنون این استودیو بزرگتر از همیشه است و چندین پروژه همزمان در دست توسعه دارد که برخی از آنها به صورت رسمی معرفی شدهاند و برخی همچنان در هالهای از ابهام باقی ماندهاند. این گسترش توانایی استودیو در ادامه دادن به مسیر نوآوری و حفظ جایگاه خود در تاریخچه فرامسافتور و همچنین سیر تحول فرامسافتور را تضمین میکند.
به طور خلاصه، وضعیت پسا-Elden Ring برای فرامسافتور نقطه عطفی است که در آن نه تنها میراث غنی و کلاسیک استودیو حفظ شده، بلکه گسترش افقهای هنری، فنی و تجاری، فصل جدیدی را در تاریخچه استودیو فرامسافتور رقم زده است. این دوره با ترکیبی از بازسازی موفق سریهای قدیمی، عرضه محتوای جانبی با کیفیت و آمادهسازی برای پروژههای آینده، نشان از سیر تحول فرامسافتور به استودیویی پویا، بزرگتر و تأثیرگذارتر در صنعت بازیهای ویدیویی دارد.
چشم انداز

بعد از عرضه درخشان Elden Ring، کاملاً مشخص بود که فرامسافتور قصد دارد به نوآوریهای جدیدی بپردازد. اما کمتر کسی انتظار داشت این نوآوریها به طور ویژه در عرصه بازیهای آنلاین رخ دهد. نمایش تریلر بازی Elden Ring: Night Ring، بسیاری را شگفتزده کرد؛ حضور باسها و شخصیتهایی که یادآور آثار کلاسیکی مانند دارک سولز بودند، باعث شد هواداران متوجه شوند این پروژه کاملاً در دستان فردی متفاوت است. کارگردانی Night Ring بر عهده جونیا ایشیزاکی (Junya Ishizaki) است، کسی که سابقهای قوی و تخصصی در صنعت بازی دارد. مصاحبهها و همچنین بازخورد مثبت بتای بازی، نشان از استقبال چشمگیر و رضایت بالای بازیکنان داشت و نویددهنده تجربهای متفاوت، فوقالعاده و انقلابی در سبک آنلاین بود.
در ادامه، وقتی هیچکس انتظار نداشت، در مراسم رونمایی کنسول نینتندو سوییچ ۲، از بازی آنلاین PvPvE جدیدی به نام The Duskbloods پردهبرداری شد. تعجب بیشتر وقتی بود که اعلام شد خود هیدتاکا میازاکی به عنوان کارگردان پروژه نقش دارد. این خبر نشان داد فرامسافتور در حال گسترش فعالیتهای خود در همه پلتفرمها است و با حفظ هویت خاص و نوآوریهای خود، وارد حوزههای جدیدی میشود. The Duskbloods با حال و هوایی مشابه Bloodborne اما در قالبی آنلاین، نوید یک تجربه نوآورانه و هیجانانگیز را میدهد که هم طرفداران قدیمی استودیو و هم مخاطبان جدید را جذب خواهد کرد.
این تحولات جدید در راستای سیر تحول فرامسافتور و تاریخچه استودیو فرامسافتور به شمار میآید، چرا که استودیو با حفظ ریشههای عمیق خود در طراحی بازیهای سولز-لایک، حالا پا به عرصه بازیهای آنلاین گذاشته و با بهرهگیری از تجارب ارزشمند در تاریخچه فرامسافتور، آیندهای پربار و متنوع را برای طرفداران و صنعت بازیسازی رقم میزند. جمع بندی
جمعبندی

به پایان مقاله تاریخچه استودیو فرامسافتور رسیدیم. نائوتوشی زین با تأسیس استودیو در سال ۱۹۸۶ و خلق آثاری چون King’s Field و Armored Core، پایههای اولیه را با کسب تجربه و آزمونوخطا بنا نهاد. هیدتاکا میازاکی از سال ۲۰۰۴ با Demon’s Souls و سری Dark Souls زیرژانر سولزلایک را معرفی کرد و با Bloodborne گیمپلیای سریعتر و پویاتر ارائه داد. اوج این تحول در Elden Ring نمایان شد که با دنیای باز و همکاری با جورج آر. آر. مارتین موفقیتی جهانی به دست آورد. نوآوری، چالش، اتمسفر و تاریخچه فرامسافتور کلماتی کلیدی هستند که میراثی ماندگار و تأثیرگذار در صنعت بازیهای ویدیویی خلق کردهاند.
سپاس از شما که در مقاله تاریخچه استودیو فرامسافتور، همراه دنیای بازی بودید. نظر شما درمورد استودیو فرامسافتور و آثار این استودیو چیست؟ نظراتتان را با ما به اشتراک بگذارید.
source