تفکر انتقادی از آن دست مهارتهایی است که داشتنش میتواند هویت افراد را شکل دهد. داشتن نگاهی تحلیلگرانه به محتوایی که در طول روز مصرف میکنیم و شناخت ضعفها و قوتهای آنها میتواند به ما کمک کند تا سلیقهی خاص خودمان را شکل دهیم و از به اصطلاح افرادی که هر چیزی را چشمبسته دنبال میکنند جدا شویم. Red Dead Redemption 2 اما دقیقاً همان عنوانی است که برای لذت بردن از آن نباید تفکر انتقادی داشته باشید.
در اصل، نقد کردن نه وظیفهی منتقد و بلکه مهمترین حق مخاطب است؛ پس وقتی اثری چنین با شدت از مخاطبش میخواهد تا دست از فکر کردن راجع به ایراداتش بردارد، چندان بیراه نیست که تصور کنیم با عنوانی به شدت ضعیف روبهرو هستیم که حتی توانایی توجیه کردن مشکلاتش را هم ندارد.
در این بین، RDR2 از جمله استثنائاتی است که نه برای پوشاندن ضعفهایش، بلکه برای این که مخاطب بتواند به بهترین شکل ممکن از آن لذت ببرد چنین درخواستی از او دارد. Red Dead Redemption 2 از همان اکت اول و با تعلیق فراوان موجود در فضایش به مخاطب خود میگوید «لطفاً از اینجا به بعد فقط اعتماد کن». اعتمادی که در نهایت باعث میشود تا این بازی برایتان تبدیل شود به نقطهی اوج داستانگویی و شخصیتپردازی در تاریخ ویدیوگیم و یا تنها یک شبیهساز اسبسواری حوصله سر بر که هیچ چیزی جدیدی برای ارائه ندارد.
قبل از پرداختن به این اعتماد، تفکر، داستانگویی و شخصیتپردازی، باید با شمشیر دو لبهی RDR2 که در هستهی آن قرار دارد آشنا شویم. سوال مهمی که در شناخت این عنصر باید از خود بپرسید این است که بزرگترین نقطهی قوت Red Dead Redemption 2 برای شما چیست؟ شاید عدهای داستان این بازی و شخصیتهایش را بهترین بخش آن بدانند. شاید عدهی دیگری بگویند دنیای این بازی چیزی است که آن را از دیگر عناوین متمایز میسازد و شاید عدهای نه یک جزء خاص و بلکه جمع این اجزا را نقطهی قوت این بازی بدانند.
حال اگر بخواهیم کمی ریشهایتر به سؤال نگاه کنیم، میتوان گفت که RDR2 موفقیت خود را بیش از هر چیزی مدیون تجربهی سینماتیکی است که به مخاطب ارائه میدهد. تجربهای که در عین تبدیل کردن این اثر به شاهکاری فراموشنشدنی، برای میسر شدن، سازندگان را مجبور به پذیرش ریسکی بزرگ میکند: دست کشیدن از هویت آن به عنوان یک ویدیوگیم.
اما قبل از پرداختن به اصل موضوع و برای این که متوجه شویم Red Dead Redemption 2 دقیقاً چطور به چنین جایگاهی دست پیدا میکند، ابتدا باید تمام عناصر تشکیلدهندهی آن را شکافته و کنار بگذاریم تا در نهایت به هستهی مرکزی بازی رسیده و نگاهی به قلب طلایی آن داشته باشیم.
این مقاله قرار نیست نقدی جامع بر Red Dead Redemption 2 باشد اما با این حال، اسپویلرهای فراوانی در ادامه وجود دارند که قطعاً بهتر است قبل از تجربهی کامل این بازی با آنها مواجه نشوید.
قتل جهان باز به دست مراحل خطی
شاید عبارت «همافزایی منفی» به گوشتان خورده باشد. همافزایی منفی به حالتی گفته میشود که در آن دو عنصر به تنهایی فایدهی بیشتری دارند تا ترکیب آنها. این دقیقاً همان حالتی است که طراحی کلیت گیمپلی RDR2 در آن قرار دارد؛ دو عنصر کاملاً متضاد و جدا از هم با شدت حداکثری حضور دارند، که جایی جز بازیهای Rockstar در کنار یکدیگر دیده نمیشوند.
RDR2 بهترین جهان باز Rockstar است. پس از سالها، سرانجام برای اولین بار در یکی از بازیهایشان میتوان ساعتها در دنیای بازی وقت گذراند و همیشه کاری برای انجام دادن داشت. تنها کافی است کمی علاقه به اسبسواری در طبیعت غرب وحشی و یا شهرهای نوپایش داشته باشید تا دهها ساعت را به گشت و گذار در دنیای آن بگذرانید.
ولی دقیقاً در طول یکی از این گشت و گذارهای آزادانه است که به کمپ دستهی ون در لیند و یکی از مأموریتهای اصلی بازی میرسید. درست در اینجا است که بازی تمام دنیایش را به کناری انداخته و تبدیل به تجربهای چنان خطی میشود که حتی برای راه رفتنتان هم باید از آن اجازه بگیرید. خود طراحی مراحل به شدت محدود و دست و پا بستهی Red Dead Redemption 2 نیاز به مقالهای جداگانه دارند و فعلاً از آنها چشمپوشی میکنیم و برای ادامهی بحث، تنها نقطهی قوت این سبک از طراحی مرحله، یعنی قدرت فوقالعاده زیاد آن در داستانگویی به شیوهی مدنظر سازنده را در نظر میگیریم.
در واقع تقابل این مراحل محدود و به شدت خطی سینماتیک با جهان باز و بی محدودیت RDR2 است که در نهایت باعث به وجود آمدن همافزایی منفی در ساختار گیمپلی آن میشود. آرتور مورگان میتواند روزها به دور از کمپ مشغول شکار و ماهیگیری باشد و در شهرهای بازی آشوب به پا کند و دنیای بازی هیچگاه به شما نمیگوید که نمیتوانید کاری را که دوست دارید انجام دهید.
بزرگترین مشکل داستانی اما هنگامی به وجود میآید که به جای لذت بردن از سندباکس بازی، وارد مراحلی میشوید که هیچ آزادی عملی به شما نمیدهند. در طول تمام بازی، تنها طی این مراحل داستانی است که بازی به یاد میآورد داچ و دار و دستهاش مجرمانی تحت تعقیب هستند و بر علیه آنها عمل میکند. هیچ کجای بازی نوشته نشده که هرچقدر بیشتر داچ را معطل کنید، شانس مرگ تمامی کسانی که میشناسید بیشتر میشود؛ با این حال، هرچقدر که در داستان Red Dead Redemption 2 جلوتر میروید، خطر پینکرتونها و تهدیداتشان برای گروه جدیتر نشان داده میشود و بازی بهطور ناموفقی سعی میکند تا وقت را برای فرار گروه از مخمصه تنگ نشان دهد.
و اینجاست که RDR2 برای اولین بار از مخاطبش میخواهد تا فکر نکند. بازی مستقیماً از شما میخواهد تا هنگامی که در طبیعت هستید فراموش کنید که پینکرتونی وجود دارد و وقتی به مراحل داستانی میرسید، فراموش کنید که این بازی یک جهان باز عظیم است. شاید در ابتدا کار، نویسندگان تا حدی راجع به پوشاندن این خلأها ایدههایی را به کار برده باشند اما از نیمهی دوم بازی، عملاً هیچ تلاشی برای پیوند زدن بخش جهان باز و داستانی RDR2 به چشم نمیخورد و تنها با بستن چشمانمان بر روی تمامی این ایرادات است که میتوانیم تجربهای لذتبخش از بازی داشته باشیم.
تناقض به پا خواهد شد
شاید یکی از تعاریفی (یا انتقادات) که میتوان به وفور دربارهی Red Dead Redemption 2 دید، شباهت بسیار زیاد این اثر به یک فیلم سینمایی وسترن مدرن باشد. گذشته از خوب یا بد بودن چنین ویژگی نهچندان خاصی، RDR2 در تمام طول خود حداکثر تلاشش را میکند تا به نزدیکترین شکل ممکن روایتی شبیه به روایت یک فیلم وسترن بازنگرانه داشته باشد.
دوباره در همینجاست که نقطهی قوت دیگر RDR2 و تفاوت درونمایهاش با نسخه پیشین باعث میشود تا شاهد بروز مشکلاتی غیرقابلچشمپوشی در بدنهی بازی باشیم. وسترن بازنگرانه زیرشاخهی نسبتاً تازه از سبک وسترن است که به دنبال بخشیدن هویتی واقعگرایانه به این ژانر، تقریباً فراموش شده است. برخلاف وسترن اسپاگتی – ژانری که RDR1 در آن قرار میگیرد – وسترن بازنگرانه عوامل رمانتیک داستانهای وسترن قدیمی (قهرمان، عشق، شخصیت منفی شرور و…) را از داستان خود حذف میکند تا با کارکترهایی خاکستری و درد و رنج واقعی زمانه غرب وحشی روبهرو باشیم.
Red Dead Redemption 2 نیز همانطور که باید، کارکترهایش را تبدیل به افرادی به شدت عمیق و چندلایه میکند که هیچیک به دنبال نجات دنیا و رسیدن به عشق ابدی نیستند. در این وسترن بازنگرانه، با خلافکاران رذلی طرف هستیم که مردان قانون به دنبالشان هستند و از همان ابتدا مطمئنیم که به انتهای کار خود رسیدهاند.
با این وجود، بازی با دنیای باز خود عملاً این امکان را به مخاطب میدهد تا این تم واقعگرایانه را از بین برده و دست به کارهای عجیب و به دور از واقعیت بزند. با وجود این که این آزادی به خودی خود تمام تم وسترن بازنگرانهی بازی را زیر سؤال میبرد، اما نمیتوان سازنده را به خاطر کاری که مخاطب انجام میدهد سرزنش کرد؛ بلکه سازندگان و نویسندگان RDR2 هنگامی مرتکب خطا میشوند که این عناصر را وارد داستان اصلی خود میکنند.
بگذارید با یک مثال به طور کامل متوجه این قضیه شویم. در یکی از مراحل آخر بازی، آرتور و گنگی که تقریباً دیگر چیزی از آن باقی نمانده به یک قطار حمله میکنند. در بخشی از این مرحله، آرتور کنترل تیرباری را به دست میگیرد و شروع به کشتن سربازانی میکند که مسئول محافظت از قطار هستند. درست در همینجا دو مشکل اساسی در ساختار بازی به وجود میآید:
اول این که دقیقاً برخلاف تم واقعگرایانهی داستان، آرتور به راحتی شروع به کشتن دهها سرباز آموزش دیده میکند و حتی هیچیک از باقی اعضای گنگ نیز طی این سرقت کشته نمیشوند و تنها یکی از آنها به زندان میرود. این مرحله یکی از آن مراحلی است که RDR2 هویت خود را به عنوان یک داستان واقعگرایانه کنار میگذارد و از مخاطبش میخواهد تا به چیزهایی که میبیند فکر نکند و به این مراحل Call of Duty مانند راضی باشد.
مشکل دوم اما چیزی است که تقریباً برای اولین بار وارد داستان بازی میشود. طی این بخش از بازی، برای آرتورِ در حالِ رسیدن به رستگاری نمونهی بسیار روشنی از تناقض روایت و گیمپلی (Ludonarrative Dissonance) را شاهد هستیم. آرتور مورگان که تا کمی پیش با یک راهبه راجع به ترس از مرگ صحبت میکرد و از بدهی یک زن بیوه میگذشت، حالا بدون هیچ مجازاتی از سوی گیمپلی بازی، دست به کشتن دهها سرباز بیگناه میزند.
در واقع از کجا معلوم که یکی از این سربازان به همان بیماری آرتور مبتلا نباشد؟ از کجا معلوم که یکی از آنها همسن برادر عشق سابق آرتور نباشد؟ از کجا معلوم که زن دیگری قرار نیست با کشته شدن یکی از این سربازها بیوه شود؟ و بازی به همین سادگی تمامی این سؤالات را دور میریزد تا برای چند ثانیه تبدیل به یک شوتر سوم شخص بلاک باستری خالص شود.
مراحل اینچنینی در طول کمپین به شدت طولانی Red Dead Redemption 2 به هیچ وجه کم نیستند و بازی در طول این مراحل نه تنها به معنای واقعی کلمه هویت اصلی خود را کنار میگذارد، بلکه باز هم از مخاطبش درخواست میکند تا دست از فکر کردن برداشته و زندگی هفتتیرکشی به نام آرتور مورگان را از قاب نویسندگانش «حس کند».
به خاطر یک مشت انتخاب
داشتن حق انتخاب در بازیهای ویدیویی، علاوه بر این که به مخاطب اجازه میدهد تا حس ارتباط بیشتری با اثر داشته باشد، با پوشاندن قسمتهایی از بازی ارزش تکرار آن را بالا میبرد. انتخابهای RDR2 به هیچ وجه اینطور نیستند. در Red Dead Redemption 2 شما دو سیستم انتخاب متفاوت دارید: انتخابهای جزئی بیتأثیر و سیستم شرافت.
انتخابهای جزئی بیتأثیر همانطور که از نامشان برمیآید، انتخابهایی جزئی و بیتأثیر هستند! در طول مراحل بازی بدون هیچ دلیل و نظم سیستماتیکی، دو یا سه انتخاب بسیار جزئی و بیدلیل در مقابل شما قرار میگیرند و بازی عملاً از شما میخواهد تا چند لحظه از تجربهی سینماتیکش خارج شوید تا انتخاب کنید که آیا کارکتر شما است که اول از در رد میشود یا همراهتان.
دو یا سه انتخاب ابتدایی بازی به پلیری که قبلاً تجربهی داشتن انتخاب در عناوین دیگر را داشته این تصور را میدهند که این انتخابها روی سرنوشت شخصیتها تأثیر خواهند گذاشت و یا دست کم روند مأموریت را تغییر خواهند داد. حقیقت ماجرا این است در RDR2، پلیر نه با دیدن بینتیجه بودن انتخابهایش و بلکه با متوجه شدن شدت کوچک بودن انتخابها – و بعد، دیدن بینتیجه بودن انتخابهایش – این موضوع را درک خواهد کرد که هیچ دلیلی برای وجود این انتخابها در بازی وجود ندارد و تنها کارکرد آنها از بین بردن حس غرقشدگی در دنیای بازی و قرارگیری به جای شخصیت اصلی است.
از سوی دیگر، سیستم شرافت (بخوانید سیستم رستگاری) را داریم که با تمام عناصری که تا به اینجا بررسی کردیم، تفاوت دارد. سیستم شرافت در Red Dead Redemption 2 نه تنها به حس واقعگرایی داستان که بازی همواره سعی در انتقال آن را دارد ضربه میزند، بلکه حتی گیمپلی و میزان لذت بسیاری از مخاطبان از این اثر را تنها به خاطر اهمیت دادن به آن تحت تاثیر منفی قرار میدهد.
در واقع، مخاطبی که انتخاب میکند تا از سندباکس پویای راکستار دست بکشد و آرتور مورگان شریفی داشته باشد که به سراغ قتلعام در شهرهای بازی نمیرود و یا قطار ربایی نمیکند، باز هم کافی است تا روی اسب با کسی تصادف کند تا بخشی از شرافتش را از دست بدهد؛ کافی است دکمهی اشتباهی را فشار دهد تا به اشتباه از شرافتش کم شود؛ انتخابهایی داشته باشد که طبق معیار خودش کاری اخلاقی است اما بازی آن را کاری اشتباه میداند (برای مثال اگر اسبی که در حال زجرکُش شدن است را با شلیک گلولهای خلاص کنید باز هم شرافت خود را از دست میدهید).
این در حالی است که بازی در طول مراحلش فراموش میکند که به سیستم شرافت اهمیت دهد. شرافت آرتور و دوستانش در حال دزدی از بانک و کُشتار افسران پلیس کم نمیشود؛ یا در همان مرحلهی دزدی از قطار، کشتن سربازها هیچ تأثیری روی شرافت آرتور ندارد.
و این ایرادات تنها برای کسانی هستند که نمیدانند این سیستم به قدری غیرواقعی و قابل دستکاری است که تنها با یک روز برگرداندن ماهیها به رودخانه میتوانید شرافت خود را از حداقل به حداکثر برسانید. آیا قتلعام یک شهر را میتوان با سلام کردن به مردم شهر دیگری جبران کرد؟ طبق منطق این سیستم بله! آیا با چوب بریدن برای کمپتان میتوانید تقاص یک عمر زندگی خلافکارانهی خود را بدهید؟ باز هم بله!
تنها راهی که میتوان از دست چنین سیستمی خلاص شد، اهمیت ندادن به نوار پایین بازی و زندگی کردن به عنوان آرتور مورگانی است که نقشش را بازی میکنید. رول پلی کردن به عنوان یک آرتور مورگان شریف یا یک هفتتیرکش شرور کاری است که بازی کاملاً اجازهی آن را به شما میدهد و حتی – با وجود این که از لحاظ داستانی تا اواخر بازی عاقبت انتخابهایتان را نمیبینید – طبق پلی استایلی که دارید پاداشهایی را هم برای شما در نظر میگیرد.
تنها کافی است که به طور کلی این سیستم را از یاد ببرید و تنها در صورت نیاز (که احتمالش بسیار کم است چون مراحل پایانی بازی به راحتی امتیاز شرافتتان را بالا میکشند) کمی شرافت گرایند کنید. اینجا بازی بار دیگر نه تنها به پلیرهایی که قصد غرق شدن در داستانش و بلکه حتی به پلیرهایی که قصد لذت بردن از سندباکس بینظیرش را دارند میگوید که چشم خود را روی بخش دیگری از ساختارش ببندند و باز هم به بازی اعتماد کنند تا در انتها تجربهای تکرار نشدنی داشته باشند.
جایی برای فکر کردن نیست
منطقی است که در پایان چنین مقالهای نتیجه بگیریم که RDR2 یک عنوان افتضاح است که در بطن خود اشکالاتی غیرقابلبخشش دارد. پاسخ من و احتمالاً هرکس دیگری که به تجربهی این عنوان پرداخته این است که: اینطور نیست. Red Dead Redemption 2 در اصل هنگامی آغاز میشود که از فکر کردن دربارهی آن به عنوان یک بازی ویدیویی دست میکشید؛ هنگامی که بالاخره پویایی دنیایی که راکستار سالها برای ساخت آن زحمت کشیده را حس میکنید و مانند یک هفتتیرکش ناشناس در غرب وحشی شروع به زندگی در این دنیا میکنید.
برای بسیاری از افراد، RDR2 نه با داستان تراژیک خود و بلکه با کمپ زدنهای آرتور مورگان در دل طبیعت دستنخورده به یاد آورده میشود. برای بسیاری دیگر، این مراحل خطی نیستند که در نهایت به یادشان میمانند، بلکه این داستان و شخصیتهای چندلایه و عمیق بازی است که تا سالها با تمام جزئیاتشان در خاطرشان باقی ماندهاند؛ چون Red Dead Redemption 2 عنوانی است که -اگر به آن اعتماد کنید- شما را در خود غرق میکند. جادوی راکستار نه در نوآوری در ساختار بلکه در کنار هم قرار دادن اجزایی است که در کنار یکدیگر تجربهای احساسی را برای مخاطب خلق میکنند.
حداکثر تلاش بازی در این است که حس دیدن یک فیلم سینمایی را داشته باشید. سبک گرافیکی بازی نه فوتورئالیستیک بلکه به سبک یک نقاشی است که تا حد امکان نزدیک به واقعیت کشیده شده اما نقاشی بودن خود را فراموش نکرده است و از بستر خود برای خلق صحنهای دراماتیک استفاده میکند. فضاسازی و اتمسفر جهان بازی در جایجای آن پررنگ هستند و در کنار تمامی اینها، صداگذاری فوقالعاده و موسیقی تکرار نشدنی بازی کاری میکنند تا RDR2 در لیست عناوینی قرار بگیرد که نباید دربارهی آنها فکر و بلکه باید آنها را احساس کنید.
هنر Red Dead Redemption 2 و دوگانگی آن دقیقاً در این است که کاری میکند تا بدون آن که بدانید، قبول کنید که شما تنها در حال تماشای فیلمی لذتبخش هستید و چیزی که از مانیتور خود به آن خیره شدید، تنها یک بازی ویدیویی دیگر نیست. تمام هدف این بازی در تبدیل شدن بیسروصدا از یک بازی ویدیویی به واقعیتی غیر قابل تشخیص است و به راحتی در هدف خود موفق میشود چون میداند که مخاطبش به تجربهای که برایش ساخته شده اعتماد دارد.
در اصل، Red Dead Redemption 2 مصداق بارز این جملهی لومباردی است که میگوید: «کمال دستنیافتنی است؛ اما اگر به دنبال کمال باشیم، به تعالی میرسیم».
source