Deep Rock Galactic صاحب یکی از عجیبترین فنبیسهای تاریخ ویدیوگیم است. پلیرهای تازهوارد از همان بدو ورودشان به لابیهای چهارنفرهی بازی متوجه میشوند که پلیرهای حاضر در لابی رفتاری شبیه به رفتار انپیسیها دارند. دائماً یک ویس لاین را تکرار میکنند، نوشیدنی سفارش میدهند و به افتخار یکدیگر مینوشند، با هم فوتبال بازی میکنند و… . شاید برای کسی که نمیداند در این بازی چه خبر است چنین رفتارهایی عجیب باشند اما در DRG، اولین قانون نانوشته رول پلی کردن به عنوان یک معدن کار دورف است!
در طی تجربهی DRG بود که برای اولین بار در طی سالها لذت بردن از ویدیوگیم، خود را در نقش کارکترم غرق میکردم. بازی کردن به عنوان یک معدن کار دورف که یک شرکت بسیار بزرگ و بیروح استخدامش کرده تا همراه با چند نفر دیگر در دل خطرناکترین سیارهی جهان به استخراج سنگهای قیمتی بپردازند و باید قوانین و سنتهای خاصی را هم رعایت کنند یکی از آن تجربههایی است که تا ابد همراهتان میماند. درواقع هم بازی و هم پلیربیس آن به قدری مانند یک فرقهی عجیب و غریب به قوانین خودساخته خود احترام میگذارند که حتی سازندگان به درخواست بازیکنان آپدیتی برای برگرداندن سر ماشین دریل محبوب بازی منتشر کردند تا شعار معروفشان یعنی «Leave no dwarf behind» را رعایت کرده باشند.
نکتهی جذاب ماجرا اما اینجاست که این رول پلی کردن با قوانین و شخصیتهایی که در وهله اول شاید خندهدار به نظر برسند، چنان جو مثبت و دوستانهای را میان غریبههایی که شاید تنها یکبار به یکدیگر بر بخورند ایجاد کرده که گویی سالهاست در این شرکت مشغول به کار هستند. این رول پلی کردن به جایی رسیده که اکثر اوقات استفاده از ویس چت در بازی کنار گذاشته میشود و تنها با پینگ کردن و ویسلاینهای کارکترها میتوان متوجه منظورشان شد.
برای من، به عنوان یک دورف تازهکار -یا به اصطلاح فنبیس، یک Greenbeard، درست در یکی از همین دهها ساعت بود که متوجه شدم چقدر به بازی کردن به عنوان شخصیتی که شباهتی به طرز فکر و شخصیت واقعی خودم ندارد علاقهمند شدهام؛ خلاصهتر این که، Deep Rock Galactic اشتیاق به رول پلی کردن در ویدیوگیم را در من زنده کرده بود.
هر ویدیوگیم، یک نقشآفرینی
در اکثر عناوین ویدیویی، این شخصیتها هستند که راه ارتباط مخاطب با جهان بازی را پدید میآورند. در واقع با کنترل کردن این شخصیتها است که میتوانید در بازی پیش بروید و جهان آن را کشف کنید. در بسیاری از موارد اما نقش این کارکترها به شدت کمرنگ میشود. درواقع در این عناوین هیچ خبری از یک کارکتر اصلی با هویتی قابل قبول نیست و در بهترین حالت کارکتر خود را در طول کاتسینها و برای زمانی بسیار کوتاه میبینیم.
در مقابل این شخصیتها، شخصیتهای هویت دار و واقعی قرار میگیرند که رول پلی کردن بجای آنها نه تنها تجربهی مخاطب را بهبود میبخشد، بلکه راهی کاملاً جدید را برای لذت بردن از این عناوین نمایان میکند. برای مثال در Far Cry 3، شخصیت اصلی در طول داستان بیشتر و بیشتر به لذت بردن از کشت و کشتار تمایل پیدا میکند و تأثیر روانی این موضوع با پیشبرد داستان هرچه بیشتر مشخص میشود. حال با رول پلی کردن به عنوان این کارکتر میتوانید استایل بازی کردن مخصوص خود را بیابید؛ دشمنان بازی را به بدترین شکل ممکن بکشید و سعی کنید تا همانند کارکتر اصلی به شکلی جنونآمیز از کشتن آنها لذت ببرید. تنها انجام این کار کافی است تا گیمپلی Far Cry 3 از یک شوتر جهان باز فوق العاده، تبدیل به یکی از تجربههای فراموشنشدنی زندگیتان شود.
این موضوع در بازیهای نقشآفرینی بسیار بیشتر به چشم میخورد. برای مثال در عنوانی مانند Cyberpunk 2077، علاوه بر آزادیهایی که خود بازی برای رول پلی کردن در پیش رویتان میگذارد، میتوانید با سعی در تبدیل کارکترتان به V وذاقعی (کارکشتهترین مرک نایت سیتی) و سعی در انجام کوئستها به شکلی که خاص کلاسی است که برای شخصیت خود انتخاب کردهاید، به راحتی از خسته کننده شدن گیمپلی بازی جلوگیری کنید و همواره و تنها برای این که در نقش خود فرو رفته باشید، به دنبال یافتن راههای جدیدتر و خلاقانهتری برای پیشبرد اهدافتان باشید.
از سوی دیگر، این نقشآفرینی تنها به هسته گیمپلی یک بازی محدود نمیشود. برای مثال در عناوینی مانند Bladur’s Gate یا Dragon Age این امکان را دارید تا هویت کارکتر خود را در برخورد با دیگر شخصیتها نیز به دست بگیرید. قطعاً همهی ما ناخودآگاه دوست داریم تا شخصیت مثبت داستان باشیم و به بهترین اندینگ ممکن برسیم اما گاهی اوقات این تنها بازی کردن به عنوان کارکتر منفی ماجرا است که میتواند برخی از بهترین لحظات یک بازی را بیرون بکشد. در عین حال، این دستهبندی تنها به کارکتر مثبت یا منفی خلاصه نمیشود، در بسیاری از بازیها می توانید یک هویت کلی نیز برای کارکتر خود در نظر بگرید و برای مثال شخصیت مغروری باشید و یا مهربان و شرافتمند و حتی در برخی جاها پلیاستایل خود را بر این اساس نیز تنظیم کنید.
چنین چیزی حتی محدود به چند ژانر خاص نیست. برای مثال در یک بازی استراتژی مانند سری Total War: Warhammer، میتوانید شخصیت خود را از میان چندین فکشن مختلف انتخاب کنید که هریک ارزشها و هویت مخصوص به خود را دارند. در چنین عناوینی میتوان حتی پلی استایل کلی در برخورد با دیگر بازیکنان یا انپیسیها را هم مشخص کرد. برای مثال با بازی کردن در یک فکشن شیطانی میتوانید همواره به دنبال راهی باشید تا با حیله گری دشمنان خود را شکست دهید و یا در مقابل در فکشنی مثبت بازی کنید و سعی کنید تا در هیچ شرایطی شرافت خود را زیر پا نگذارید.
رول پلی محترمانه
گذشته از تغییرات، رول پلی کردن شما را پایبند میکند تا طبق قوانین یک بازی رفتار کنید و به دست خود محدودیتهایی ایجاد کنید که بازی را برایتان جذابتر میکنند. برای مثال در عنوانی مانند Skyrim، جهان بازی قطعاً بزرگ و پر از داستانهای فرعی مختلف است. حال کافی است تا خود را تنها محدود به دنبال کردن داستان اصلی کنید چون تهدید تهاجم اژدهاها کاملاً بیخ گوشتان است و نمیتوانید بجای نجات دنیا سرگرم رساندن نامههای عاشقانه باشید.
چنین چیزی شاید در ابتدا مخالف روح و هویت خود بازی به نظر برسد؛ اصلاً شاید بگویید که تمام لذت بازی در این است که از داستان اصلی فاصله بگیرید و جهان آن را بپیمایید. نکته اما دقیقاً در همینجاست: با محدود کردن خودتان به انجام یک مأموریت خاص و یا دنبال کردن یکی از کوئست لاینهای اصلی است که میتوانید یک نقش پیوستهی نیازمند خلاقیت را بازی کنید. برای مثال، فرض کنید که در همان Skyrim بجای رفتن به دنبال سر اژدها، به دنبال پیروزی در جنگ داخلی اسکایریم باشید و یا حتی فقط بخواهید که مجرمان و خلافکاران بازی را شکار کنید؛ با این کار میتوانید یک پیشزمینه برای شخصیتتان تعریف کنید و در ذهنتان با فرض این پیشزمینه با جهان بازی تعامل داشته باشید.
ایجاد این محدودیتها و از سوی دیگر در عناوینی مانند DRG، دنبال کردن فرهنگ خاص ساخته شده برای آن، نه تنها جلوی لذت بردن شما از جهان بازی را نمیگیرد، بلکه کاری میکند تا با توجه به شخصیتی که از طریق آن جهان بازی را میپیمایید، ارتباط بیشتری با خود شخصیت وجهان پیرامونش برقرار کنید.
درواقع یکی از دلایلی که بازیهای رومیزی مانند D&D همچنان محبوبیت خاص خودشان را دارند همین و رمز لذت بردن در این بازیها کنار گذاشتن هرگونه پردهای میان بازیکنان و شخصیتهای خیالیشان است. از آنجایی که در اکثر مواقع محدودیتهای این دست بازیها تنها در ذهن بازیکنانشان است، آنها بدون هیچ مشکلی خود را غرق شخصیتهای متفاوت و خاصشان میکنند و در نهایت لذتی دو چندان از یک بازی نقشآفرینی رو میزی میبرند. چنین چیزی پیرو اصل معروفی در هنر است که میگوید مخاطب هرچقدر کمتر ببیند، بیشتر از قوهی تخیل خود برای پر کردن جاهای خالی استفاده میکند و نتیجهی نهایی مطابق بهترین تجربهی خود او خواهد بود.
نقشآفرینی در بطن ویدیوگیم
هدف و هنر ویدیوگیم از ابتدا تا کنون نیز چنین چیزی بوده است. این که بتواند شما را در قالب شخصیتی قرار دهد که نه تنها آن را باور میکنید، بلکه میتوانید خود را بجایش قرار داده و در طول بازی مانند او عمل کنید. حتی در بازیهای خطی هم موضوع به همین شکل است. شاید در عنوانی شخصیت اصلی به چابک بودن شناخته شود، شاید در عنوانی شخصیت اصلی بهترین سرباز دنیا باشد و در عنوانی دیگر بجای شخصیتی با قدرت بدنی بسیار بالا بازی کنید. تمامی این عناوین از مخاطب خود این را میطلبند که با آزادی عمل نسبتاً محدود خود، بازهم بتواند لحظاتی را در طول گیمپلی بازی خلق کند که مطابق با توصیفات شخصیت اصلی باشد.
بدون شک خلق چنین لحظاتی است که میتواند برای خود مخاطب هم به شدت لذت بخش و به یاد ماندنی شود. شاید در اینترنت ویدیوهایی با عناوینی مانند Lore Accurate V یا Dragonborn According to Lore دیده باشید. این ویدیوها لحظاتی بسیار جذاب از گیمپلی افراد بااستعدادی هستند که با مهارت هرچه تمامتر، صحنههایی باورنکردنی را از قدرت و تواناییهای کارکتر اصلی بازیها به اشتراک میگذارند.
شاید فکر کنید که برای رسیدن به چنین درجهای از لذت باید سالها تمرین کرد و دقیقاً به چنین سطحی از مهارت دست پیدا کرد. حقیقت اما این است که تنها تلاش برای بازی کردن به این سبک و داشتن سطح هرچند کمی از پیوستگی در طول گیمپلی هم برای بسیاری از بازیکنان کافی است تا طعم لذتی را بچشند که تا به حال از وجودش اطلاعی نداشتند.
واقعیت این است که سنگ بنای تفاوت ویدیوگیم با دیگر فرمهای مختلف هنر درست در همینجا نهاده شده است. فیلم و کتاب و تصویر و داستان و غیره، هرچقدر هم هنرمندانه و باشکوه، همواره مخاطب را به چشم یک نظارهگر میبینند که از دور به هنر زل زده و در بهترین حالت این احساسات او هستند که با هریک از این آثار درگیرند؛ ویدیوگیم اما در ذات خود مخاطب را عضوی تشکیلدهنده از خود اثر میداند و تمام تلاشش را میکند تا بیش از هر چیزی، عنصر مخاطب را به تعالی برساند. به همین خاطر است که تا وقتی خود را تنها نظارهگری بر هریک از این آثار بدانید، هیچگاه آنها را از عمق وجود درک نخواهید کرد.
source