طی این مقاله قرار است به رویکردهای مختلف Capcom به مبحث بازیسازی نگاهی انداخته و همچنین سازوکار استودیوهای داخلی این کمپانی را بررسی کنیم.
کمپانی Capcom جزو آن دسته از شرکتهای قدیمی صنعت گیمینگ است که در طی دهههای زندگیاش حسابی فراز و نشیبهای گستردهای را تجربه کرده است و این مسئله به خوبی در بازیهای که در نقاط مختلف زمان ساخته است کاملا مشهود است. کم پیش میآید که کسی دربارهی اینکه دقیقا این کمپانی چطور کار میکند و چه رویکردی به ساخت بازیها دارد صحبت کند چرا که بیشتر تمرکز صحبتها بر خروجیهایی است که در راستای این رویکردها حاصل میشوند از همین رو امروز تصمیم گرفتیم یک نگاهی به ساختار کلی این کمپانی، استودیوهای داخلی آن و همچنین چگونگی تغییر رویکردهای این کمپانی نسبت به آنها بپردازیم.
در این مسیر از بازیهای قدیمی یاد میکنیم و شاید حتی یک نیم نگاهی هم به روند توسعهی آنها بیاندازیم تا در نهایت بتوانیم یک تصویر کامل از چگونگی تحول این کمپانی طی دهههای مختلف ترسیم کنیم. پس با گیمفا همراه باشید.
مرور اجمالی بر داستان تاسیس Capcom
تا به حال به این فکر کردهاید که اصلا معنای نام “Capcom” چیست و از کجا آمده است؟ از آن جایی که احتمالا جوابتان خیر است اجازه دهید ابتدا مقاله را با یک بیوگرافی کوتاه از این کمپانی آغاز کنم. سال ۱۹۷۹ بود و صنعت گیمینگ در حال تجربهی رشد روز افزون بود، در همین راستا آقای Kenzo Tsujimoto مدیر عامل شرکت Irem Corporation تصمیم به تاسیس کمپانی I.R.M Corporation میگیرد که تمرکزش بر ساخت دستگاههای الکترونیکی بازی بود.
این کمپانی دارای یک شرکت زیر شاخه و کمکی به نام Capsule Computers بود که دقیقا بر همین هدف متمرکز بود و در سال ۱۹۸۱ در کنار کمپانی مادر نام آن به Sanbi Co تغییر یافت. در سال ۱۹۸۳ آقای Tsujimoto زیر مجموعهای به نام Capcom Co تاسیس کرد و هدف تاسیس این کمپانی به دست گیری دپارتمان داخلی فروش بود که در نهایت در سال ۱۹۸۹ با کمپانی Sanbi ترکیب شد و شعبهی ژاپنی Capcom را به طور رسمی تاسیس شد. همانطور که احتمالا متوجه شدید نام “Capcom” مخفف نام “Capsule Computers” است که برآمده از سه حرف ابتدایی هر یک از این کلمات است.
Capcom سالهای ابتدایی خود را با ساخت ماشینهای آرکید شروع کرد و نام CAPsule COMputers” صفتی بود که به این دستگاهها تخصیص میداد اما در ادامه این نام به یک فلسفهی کلی برای این کمپانی تبدیل شد که معنایی عمیقتر را میرساند؛ کلمهی کپسول دقیقا اشاره به کپسولی یا کانتینری دارد که تا لبه از محتوای جذاب و سرگرم کننده پر شده است و در عین حال میل این کمپانی به محافظت از محتوای اورجینال خود با یک پوستهی خارجی را در دورانی که بازیهای غیر قانونی و تعدد آنها در حال افزایش بود نشان میدهد.
اولین بازی رسمی این کمپانی اثر Little League محسوب میشود که یک تجربهی آرکید متعلق به سال ۱۹۸۳ است، در طی سالهای آتی آثاری همچون Ghosts ‘n Goblins و Commando نیز ساخته شدند که این کمپانی را به بازار بازیهای هشت بیتی وارد کرد و عنوان Commando از قضا اولین بازی این کمپانی بود که برای عرضه روی کامپیوترهای خانگی لایسنس شد و در نهایت پورت بازی ۱۹۴۲ برای کنسول NES کمپانی نینتندو سرانجام پای Capcom را به کنسولهای خانگی باز کرد و این روند تا به امروز ادامه دارد.
بد نیست اشاره کنم که این شرکت در اواخر دههی هشتاد میلادی و دقیقا زمانی که روند توسعهی بازی Mahjong Gakuen آغاز شد در مرز ورشکستگی قرار داشت اما خوشبختانه این اثر در زمان عرضه توانست از عنوان موفق Ghosts ‘n Goblins که در آن دوران هشتمین اثر پر فروش آرکید به شمار میآمد پیشی بگیرد و به راستی این کمپانی را نجات دهد اما با این وجود لزوما این مسئله بیتاثیر نبود.
Capcom به عنوان آخرین ناشر بزرگی شناخته میشود که بر بازیهای دو بعدی متمرکز بود و تمرکز بر کنسول SNES به عنوان کنسول مقصد اصلی برای بازیهایش تا حد زیادی آنها را از رقابت عقب انداخت اما در آن لحظه این کمپانی نمیدانست چقدر فاصلهی کمی با تبدیل شدن به یکی از تاثیرگذارترین و بزرگترین بازیسازان تاریخ این صنعت دارد. فکر میکنم یک تصویر کلی از سالهای ابتدایی کپکام ترسیم کردیم بهتر است به سراغ اصل مطلب برویم.
ساختار کمپانی و تغییرات آن طی سالها
سالهای ابتدایی تا پایان دههی ۹۰ میلادی
میتوان گفت کپکام از اواخر دههی نود و گذر از کنسولهای سه بعدی و سنگینتر شدن روند توسعهی بازیها شروع به نظم بخشیدن و دستهبندی تیمهای داخلی خود کرد اما همین مسئله نیز سالیان سال طول کشید تا به فرم نهایی خود برسد. سالهای ابتدایی کار این کمپانی لزوما فرم یا تیم ثابتی نداشت و اما سه چهره حضور داشتند که تقریبا رهبری هر یک از تیمهای سازندهای که برای ساخت یک بازی دور هم جمع میشدند را بر عهده داشتند و حتی گاهی در نقشهایی همچون طراح نیز حاضر میشدند.
این سه فرد تاثیرگذار عبارتند از Yoshiki Okamoto ،Takashi Nishiyama و آقای Tokuro Fujiwara که از قضا استاد Shinji Mikami نیز محسوب میشود؛ به عنوان مثال زمانی که دو عنوان Commando و Ghosts ‘n Goblins در مراحل توسعه قرار داشتند آقای Tokuro Fujiwara در هر دو پروژه به عنوان رهبر حضور داشته و حتی به ترتیب برای هر یک از این بازیها در جایگاه طراح و کارگردان حاضر شده است که از قضا هر دو بازی توانستند به فروش خوبی دست یابند و باعث شوند Fujiwara بتواند به خوبی تواناییهای خود را به رخ بکشد.
از طرف دیگر عنوان Street Fighter II تیمی متشکل از ۳۵ تا ۴۰ نفر را با بودجهی ۲,۴۵۰,۰۰۰ دلار در آن دوران در اختیار داشت که آقای Yoshiki Okamoto در نقش یکی از تهیه کنندگان این اثر ایفای نقش میکرد.
پس از مدتی این سه فرد رهبری سه تیم توسعه مجزا را در دست گرفتند که در آن دوره از آنها با عنوان “Planning Room” یاد میشد و برای مدتی طولانی این فرم کلی پا بر جا بود اما با نزدیک شدن به اواخر دههی نود میلادی و تغییر فرهنگ بازیسازی کپکام تصمیم به تغییر ساختار کلی تیمهای داخلی خود گرفت و این مسئله فلسفهی بازیسازی و کلیت ساختار توسعهی بازیها در این کمپانی را تغییر داد!
آغاز قرن جدید با Capcom Production Studios
در آخرین سال قرن بیستم یعنی سال ۱۹۹۹ کمپانی Capcom تصمیم گرفت به کلی ساختار Planning Room را کنار گذاشته و به متحول کردن ساختار داخلی تیمهای توسعهی خود بپردازد از همین رو استودیوهایی به نام Capcom Production Studios تاسیس شده و با شمارههای ۱ تا ۵ شمارهگذاری شدند. با این تغییر رویکرد Capcom توانست تا حد زیادی راندمان اشتراکگذاری تکنولوژیها و مهارتهایی که در دل خود داشت را افزایش دهد و در همین راستا در طول زمان هر یک از این استودیوها توانستند به دپارتمانهایی مستقل برای اهداف مشخصی تبدیل شوند.
CPS 1 بازیهای مبارزهای مختلفی را برای کپکام ساخت از جمله:
- Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
- Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000
- Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001
البته وظیفهی اصلی این استودیو تمرکز بر ساخت بازیهای آنلاین محور برای کنسول PlayStation 2 بود که این عناوین عبارتند از Auto Modellista ،Monster Hunter و دو نسخه عناوین Resident Evil Outbreak و Outbreak File #2.
CPS 2 بر خلاف استودیوی شماره ۱ تمرکز بیشتری بر فرنچایز Mega Man داشت به طوری که از لحظهی تاسیس تا سال ۲۰۰۵ توانست شش قسمت از عناوین Mega Man Battle Network را توسعه دهد. اما علاوه بر این عناوین استودیوی شمارهی ۲ توانست در طول زمان فعالیتش فرنچایز Onimusha را نیز به لیست عناوین خود اضافه کند و در واقع میتوان گفت آخرین اثر ساخته شده توسط این استودیو عنوان Onimusha: Dawn of Dreams بود.
CPS 3 ارتباط بسیار نزدیکی با CPS 4 داشت و از همین رو در کارنامهی این استودیو تعداد زیادی از آثار فرنچایز Resident Evil به چشم میخورد که عبارتند از:
- Resident Evil 0
- Resident Evil: Dead Aim
- Resident Evil Survivor
- Resident Evil Survivor 2 – Code Veronica
لازم به ذکر است به غیر از RE0 که به صورت کاملا داخلی توسعه یافت آثار مذکور دیگر با همکاری Capcom Production Studio 3 ساخته شدهاند.
CPS 4 را میتوان برجستهترین استودیوی این ساختار داخلی کپکام در آن دوران تلقی کرد چرا که این استودیویی بود که برای اکثریت دوران فعالیتش توسط Shinji Mikami رهبری میشد و البته متشکل از اعضای تیم سازنده قسمت اول فرنچایز RE نیز بود. اولین پروژههای استودیوی ۴ عنوان Biohazard 4 آقای Hideki Kamiya و Dino Crisis 2 به کارگردانی Shu Takumi بود؛ خصوصیات نسخهی آزمایشی اولیه عنوان Biohazard 4 به سرعت توجه Shinji Mikami را جلب کرد و از آن جایی که تا حد زیادی از هویت فرنچایز فاصله داشت Mikami تیم سازنده را راضی کرد تا آن را به یک IP تازه تبدیل کند که در نهایت به Devil May Cry ختم شد.
اما با ورود به قرن جدید اولین اثری که توسط این استودیو وارد توسعه شد عنوان Phoenix Wright: Ace Attorney به کارگردانی Shu Takumi بود که حدودا شش ماه پس از عرضهی Dino Crisis 2 مراحل ساخت آن کلید خورد. این بازی نه تنها اولین اثر عرضه شده توسط این استودیو در قرن جدید بود بلکه یک IP جدید را به لیست فرنچایزهای کمپانی Capcom افزود و توانست بازخوردهای بسیار مثبتی را جذب کند البته بد نیست اشاره کنم Shinji Mikami آن چنان موافق ایدهی کلی این اثر نبود.
در سال ۲۰۰۱ رویکرد توسعهی بازیها در این استودیو به کلی تغییر یافت چرا که Mikami طی یک کنفرانس خبری از پشتیبانی استودیویش از کنسول Game Cube خبر داد و از قرارداد Capcom Five رونمایی کرد که بر اساس آن بنا بود پنج بازی AAA آیندهی این استودیوی به صورت انحصاری برای کنسول نسل ششمی نینتندو عرضه شوند که این عناوین عبارت بودند از:
- Viewtiful Joe یک اثر دو بعدی به کارگردانی Kamiya
- Dead Phoenix در سبک بازی تیراندازی
- PN.03 عنوان علمی تخیلی تیراندازی به کارگردانی Mikami
- Killer 7 تجربهای علمی تخیلی به کارگردانی Goichi Suda
- Resident Evil 4 اولین اثر اکشن سری به کارگردانی Hiroshi Shibata
از آن جایی که Shinji Mikami به شدت با سختافزار کنسول PS2 و محدودیتهای آن مشکل داشت رسما اعلام کرد که قصد دارد تمام نسخههای شمارهای Resident Evil را به صورت دائمی انحصاری برای کنسولهای نینتندو عرضه کند و در همی راستا ریمیک اولین نسخهی فرنچایز را برای کنسول Game Cube معرفی کرد و یک مورد بسیار جالب توجه که در واقع به تغییر دوران این مجموعه اشاره داشت تغییر حروف نام بازی از بزرگ به کوچک بود به طوری که حالا نام بازی از استایل همیشگی خود یعنی “RESIDENT EVIL” به “Resident Evil” تغییر یافته بود.
خلاصهی مطلب این است که در این دوره حسابی دست CPS 4 با آثار مختلف پر بود اما در همین دوران بود که مشکلات بسیاری برای این استودیو بوجود آمد؛ تمام بازیهای معرفی شده در قرارداد Capcom Five به نوعی با مشکلات و تاخیرهای متعدد روبهرو شدند که به طور مستقیم به کپکام و نینتندو ضربه میزد. اولین آثار عرضه شده طی سالهای ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ یعنی Viewtiful Joe و PN.03 هر دو با آمار فروشهای بسیار پایینی روبهرو شدند، البته در حالی که Viewtiful Joe به گفتهی کپکام وضعیت بهتری داشته است اما عنوان PN.03 در هفتهی ابتدایی تنها موفق به فروش یازده هزار نسخه شد!
توسعهی Dead Phoenix با مشکلات نامشخص بسیار زیادی دست و پنجه نرم میکرد که در نهایت مانع حضور آن در رویداد E3 سال ۲۰۰۳ شد و در همین راستا مدتی بعد کپکام از کنسل و متوقف شدن روند ساخت این بازی خبر داد. در طرف دیگر عنوان Dino Crisis 3 که تنها بازی غیر انحصاری نینتندو استودیوی ۴ محسوب میشد نیز نتوانست با بازخوردهای مثبتی روبهرو شود و از همین رو کپکام از این بازی نیز سودی نبرد!
از طرف دیگر روند توسعه و ایدههای پشت RE4 دائما در حال تغییر بودند و در بیثباتی به سر میبردند به طوری که Mikami در طی مصاحبهای در سال ۲۰۰۲ از این وضعیت نابسمان انتقاد کرده و میگوید تغییرات بازی تقریبا روزانه شدهاند! در اوایل سال ۲۰۰۳ سناریو نویس بازی Yasuhisa Kawamura در حال بازنویسی داستان این اثر در راستای پیادهسازی روایتی سورئالتر برای افزایش توانایی رقابت با فرنچایز Silent Hill بود اما در نهایت مشخص شد Game Cube توانایی کافی برای به تصویر کشیدن ایدههای Kawamura را نداشته و از همین رو در نهایت Shinji Mikami خود نقش نویسنده را بر عهده گرفته و Hiroshi Shibata را جایگزین خود روی صندلی کارگردانی میکند.
از آن جایی که Mikami اعتقاد داشت دلیل فروش پایین عناوین RE در آن دوره تکراری بودن آنها برای طرفداران است بنابراین تصمیم گرفت با تمرکز بالا بر یک روند اکشن محور مخاطبان جدید را به فرنچاز معرفی کند. تمام این مشکلات متعدد و گذراندن چند سال مملو از نشیبها با چند فراز جزئی سرانجام Capcom را به این باور رساند که زمان تغییر ساختار استودیوهای داخلیاش فرا رسیده است از همین رو در بهار سال ۲۰۰۴ این کمپانی استودیوی Clover را تاسیس کرد که متشکل از افراد با تجربهتر بود و تقریبا نیمی از تیم استودیو ۴ از جمله Mikami به این استودیو منتقل شدند. سرانجام پس از عرضهی RE4 و Killer 7 این کمپانی تصمیم به تعطیل کردن CPS 4 و تغییر ساختار داخلی استودیوهای خود گرفت.
CPS 5 نیز پنجمین و آخرین استودیو در این دوران بود که تمرکز اصلیاش روی بازیهای موبایل بود و برخی از عناوین کلاسیک Capcom را از جمله Mega Man، ۱۹۴۲، Ghosts ‘N Goblins و Commando را برای تلفنهای همراه پورت کرد و در این بین توانست عنوان Darkstalkers Chronicle: The Chaos Tower را نیز برای کنسول دستی PSP توسعه داده و عرضه کند.
ساختار Division محور ۲۰۰۵ تا امروز
پس از مشکلاتی که CPS 4 با آنها روبهرو شد کپکام تصمیم گرفت فرمت کلی استودیوهای داخلی خود را بازبینی کرده و تغییر دهد از همین رو تمامی استودیوهای Capcom Production با این کمپانی ترکیب شدند و از دل آنها دو تیم اصلی با نام Consumer Games Development Divisions بیرون آمد که در واقع به سه Division مختلف تقسیم میشوند. هر یک از این Divisionها برخی از IPهای خاص را در اختیار داشته و وظایف اختصاصی خود را دارند.
Division 1 که تا حدی میتوان از آن به عنوان استودیوی داخلی اصلی این کمپانی نیز یاد کرد استودیویی است که عموما مخاطب هدف آن جامعهی مخاطبان گسترده و بینالمللی است و ساخت بازی در فرنچایزهایی از جمله Resident Evil، Devil May Cry، Mega Man و یا Dead Rising بر عهدهی آن است و در واقع میتوان گفت این Division جایگزین CPS 4 شد.
این Division از چهار «دپارتمان» مختلف برخوردار است که در واقع هر یک از این دپارتمانها یک تیم توسعهی مجزا محسوب میشوند که در واقع به این استودیوی داخلی اجازه میدهد به صورت همزمان روی چهار بازی مختلف کار کند. به عنوان مثال عنوان RE7 و نسخهی ریمیک RE2 هر دو به صورت همزمان در حال توسعه بودند و در حالی که روی کاغذ هر دو توسط “Division 1” توسعه یافتند اما در واقع هر یک در تیمهای مجزا بودند همچنین RE8 نیز در همین حین توانست توسط یکی از دو تیم دیگر این استودیو وارد بخش پیش تولید شود و در نهایت بخشی از تیم RE7 به کمک آن تیم رفتند.
بنابراین از این به بعد اگر جایی شنیدید که خبر از ساخت یک بازی توسط Division 1 منتشر شده است این لزوما بدان معنا نیست که دست این استودیو به کلی پر است همانطور که با توجه به لیکها طی سالیان اخیر میدانیم قسمت نهم Resident Evil قبل از عرضهی RE8 وارد مراحل پیش تولید شده است.
Division 2 فرنچایزهای سنتیتر و بعضا کوچکتر کمپانی از جمله Ace Attorney، Onimusha و یا Ōkami را در دست دارد که عموما IPهای شرقی پسندتری هستند. این استودیو نیز به دپارتمانهای مختلفی تقسیم میشود اما به دلیل مقیاس کوچکتر پروژههایش لزوما اطلاعات دقیقی از تعداد این دپارتمانها و یا چگونگی همکاری و هماهنگی آنها وجود ندارد.
Division 3 نیز فرنچایزهای مبارزهای این کمپانی از جمله Street Fighter و Marvel Vs Capcom را در اختیار داشته و همچنین ساخت عناوین Monster Hunter و Lost Planet نیز بر عهدهی همین استودیو است. همچنین این استودیو بر ساخت بازیهای آنلاین محور نیز تمرکز دارد و در حالی که شخصا نتوانستم مدرکی قطعی پیدا کنم اما احتمالا عنوان Exoprimal نیز توسط این استودیو توسعه یافته است.
استودیوهای پشتیبان
در این بین استودیوهایی نیز وجود دارند که به عنوان استودیوهای پشتیبان شناخته میشوند که از برجستهترین آنها میتوان به MTwo و .K2 CO اشاره کرد که هر دو به صورت مشترک در توسعهی RE3 نقش داشته و Division 1 نیز به عنوان ناظر حاضر بوده است.
از آن جایی که این دو استودیو به Assetهای مختلف آثار Division 1 احتیاج داشتند بنابراین این استودیو این Assetها را در اختیار آنها قرار داده و بر بهرهوری از آنها نظارت کلی میکرد اما لزوما نقش مستقیم و گستردهای در توسعهی این اثر نداشت. هر چند لازم به ذکر است که دو استودیوی مذکور لزوما متشکل از افراد تازهکار نیستند و مشکلات حول محور RE3 بیشتر به مبحث بودجهی بسیار کم، زمان توسعهی فشرده و ایدهپردازیها و رویکردهای اشتباه مربوط بود.
دست اندازها و مبحث Outsourcing
نقش استودیوهای خارجی و توسعهی IPهای کپکام توسط آنها دقیقا در همین دوره از بازبینی ساختار درونی بسیار پررنگ بود و از سال ۲۰۰۵ تا اواخر سال ۲۰۱۴ ادامه داشت. آثاری از جمله DMC: Devil May Cry، قسمت سوم فرنچایز Lost Planet جزو بزرگترین نامهای کاتالوگ بازیهای کپکام هستند که به ترتیب توسط Ninja Theory و Spark Unlimited توسعه یافتند و هر دو به نوعی مورد انتقاد قرار گرفتند. DMC در حالی که به صورت مستقل یک تجربهی هک اند اسلش بسیار خوب بود اما از لحاظ هویتی به شدت دچار تغییرات گسترده و نه چندان منطقی شده بود و همین مسئله بسیاری از طرفداران را نسبت به این بازی دلسرد کرد.
انتخاب کپکام نسبت به واگذاری Lost Planet 3 به یک استودیوی خارجی نیز تصمیمی عجیب بود که در نهایت به افت کیفی این بازی حتی با وجود تاخیر خوردن آن ختم شد. اما علاوه بر فرنچایزهای موجود، طی این دوران ما شاهد پشتیبانی کپکام از بسیاری از استودیوهای خارجی در نقش ناشر و عرضهی آثار تازه بودیم. عناوینی همچون Remember Me، Dark Void و Bionic Commando از جمله آثاری بودند که در این دوران عرضه شدند که با وجود ارائهی تنوع مناسب به کتابخانهی این کمپانی همچنان نتوانستند آن چنان موفق ظاهر شوند.
مخصوصا دو عنوان Dark Void و Bionic Commando با فروش بسیار پایینی مواجه شدند و همین مسئله ضرر بسیاری برای کپکام به همراه داشت. تمرکز بیش از حد این کمپانی بر استودیوهای خارجی و واگذاری برخی پروژههای مهم به این استودیوها نه تنها باعث افت کیفی آثار این شرکت شد بلکه اعتماد بسیاری از طرفداران نسبت به خود را نیز از بین برد. همین مسئله منجر به افت تدریجی فروش آثار این کمپانی شد و در سال ۲۰۱۳ به اوج خود رسید به طوری که در تاریخ ۱۸ آوریل ۲۰۱۳ این کمپانی اعلام کرد که انتظارات خود برای فروش عناوینی از جمله RE6 و DMC را کاهش داده است و این اولین بار نبود که شاهد چنین چیزی از سوی کپکام بودیم.
در آن دوره انتظار کپکام برای فروش RE6 حدود ۴.۹ میلیون دلار بود در حالی که انتظارات ابتدایی این شرکت حول محور ۷ میلیون دلار بود، انتظارات از فروش DMC نیز از ۲ میلیون دلار به ۱.۱۵ میلیون دلار کاهش پیدا کرد. این شرکت در آن دوره سه دلیل را برای این تغییر دیدگاه نسبت به فروش این آثار ارائه داد:
- پاسخ دیر هنگام به گسترش بازار محتوای دیجیتالی
- عدم وجود هماهنگی بهینه بین دپارتمانهای تبلیغات و بخش توسعه دهندهی بازیها در شعب خارج از ژاپن
- افت کیفی به دلیل زیادهروی در واگذاری بازیها به استودیوهای خارجی
در همین راستا کپکام اعلام کرد قصد دارد تمرکز بر بستههای الحاقی یا همان DLC را افزایش داده و توسعهی بازیها را به صورت داخلی انجام دهد، همچنین «بازبینی» جدی آثار در حال توسعه به عنوان بخشی از «تغییر رویکردهای تجاری» برای این شرکت در اولویت قرار گرفت. در واقع در این نقطه بود که کپکام روند تغییر رویکردها و تکیه جدی به توسعهدهندگان داخلی خود را شروع کرد که در نهایت باعث شد حدود ۷.۲ میلیارد ین معادل حدود ۴ میلیارد دلار امروز برای این کمپانی ضرر به بار بیاید!
از آن پس تمامی دنبالهها و نسخههای آینده از فرنچایزهای موجود به Dvisionهای داخلی واگذار شدند و چگونگی توسعه، بودجه و پلتفرمهای مقصد برای هر یک از بازیها طی جلساتی با حضور دپارتمانهای مدیریت، تبلیغات، فروش و کنترل کیفی داخلی این کمپانی مشخص شده و با نظارت و استانداردهای این دپارتمانها روند توسعهی یک بازی ویدیویی توسط کپکام انجام میگیرد و این روندی است که تا همین امروز نیز ادامه دارد.
سخن پایانی
همانطور که در طول این مقاله متوجه شدید کمپانی Capcom در طی تاریخچهی خود و با گسترش و محبوبیت روز افزون خود دائما با تغییر و تحولات داخلی و ساختاری در راستای بهینهسازی روند توسعه و ساخت بازیهایش دست و پنجه نرم کرده است. نگاهی عمیقتر به برخی نقاط از تاریخ این کمپانی و رویکردهای تجاری آن میتواند دلایل افت کیفی تدریجی آثار این کمپانی و همچنین آشفتگی توسعهی آنها مخصوصا در اواسط دههی ۲۰۱۰ را بیش از پیش روشن کند.
به جرات میتوان گفت امروز این کمپانی، رویکرد تجاری و وضعیت و فلسفهی بازیسازی داخلی این کمپانی در بهترین حالت خود شاید در کلیت تاریخ زندگی این کمپانی قرار دارد چرا که Divisionهای داخلی مختلف کمپانی بازدهی را ارائه داده و همچنین نظم و هماهنگی بین آنها راندمان عرضهی بازیها با کیفیت بالا را افزایش داده است. معلوم نیست در کدام نقطه از تاریخ کپکام مجددا دست به تغییر و متحول سازی ساختاری استودیوهای داخلی خود بزند اما ثبات امروزی این شرکت به لطف سالها آزمون و خطا، ضررهای گسترده و در نهایت به بلوغ رسیدن فرهنگ بازیسازی آن است.
source